Джош Собел отверг распространенное мнение о том, что разработчики перекладывают вину за неудачи на игроков, а затем снова обвинил игроков в неудачах игр вроде Highguard и 2XKO.
Бывший сотрудник студии Wildlight поделился откровенными мыслями о запуске Highguard, заявив, что проект «превратили в шутку» из-за ложных предположений вокруг дебютного трейлера.
По словам бывшего ведущего технического художника проекта Джоша Собела, судьба игры была предрешена еще после показа трейлера на The Game Awards. В большом посте в соцсетях он отметил, что до анонса внутренняя обратная связь по Highguard была «весьма позитивной», а критика — «конструктивной и применимой». Команда верила, что у нее на руках потенциальный хит.
Однако после публикации трейлера, утверждает Собел, ситуация резко изменилась. По его мнению, негативный контент в соцсетях получает гораздо больший охват, что стимулирует создателей контента «склоняться к более резкому и порой неискреннему тону».
Разработчик рассказал, что был вынужден закрыть свой профиль в X, после чего появились видео, высмеивающие его «трусость» и гордость за проект. Он признался, что происходящее стало для него эмоционально изматывающим.
Он также отверг распространенное мнение о том, что разработчики перекладывают вину за неудачи на игроков, а затем снова обвинил игроков в неудачах игр вроде Highguard и 2XKO. По словам Собела, культура онлайн-дискуссий действительно может влиять на восприятие проекта.
Я не утверждаю, что наша неудача — исключительно вина геймерской культуры, и что без негативного дискурса игра бы обязательно выстрелила. Но это сыграло роль.