У фанатов есть претензии к качеству сиквела.
В этом году Dragon Age II исполнилось 15 лет. В честь этого сценарист Дэвид Гейдер побеседовал с The Gamer и поделился воспоминаниями о работе над проектом.
По его словам, это всё «было большим хаосом»:
Я уже начал продумывать сюжет для сиквела Dragon Age: Origins. В нём были идеи о Соласе и прочих вещах, которые в итоге появились в Inquisition. А потом внезапно всё изменилось.
Гейдер объяснил, что проблема заключалась не в Dragon Age, а в другом проекте студии BioWare — Star Wars: The Old Republic, Эту MMORPG в итоге выпустили в декабре 2011 года.
Запуск проекта постоянно откладывался и в руководстве Electronic Arts не хотели, чтобы целый финансовый год прошёл без нового релиза от BioWare.
В результате изначальную версию Dragon Age 2 заморозили, а команда решила выпустить дополнение к Dragon Age: Origins.
Но, как рассказал Гейдер, вскоре он узнал — будут делать сиквел, а не DLC:
Уже в процессе работы я услышал: «Нет, это не дополнение — это будет полноценный сиквел, который мы создаём в те же сроки, которые выделялись для разработки дополнения».
После этого последовали «14–16 месяцев изнуряющей работы» для выпуска Dragon Age II. В студии привыкли делать масштабные игры, поэтому планы изначально были соответствующие, но в процессе разработки многое пришлось выбросить и упростить:
Главная проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что команда BioWare просто не умела делать маленькие игры. Мы всегда планировали большой проект. И когда нам сказали, что это будет полноценный сиквел, первые четыре месяца работы мы исходили из того, что он должен быть намного масштабнее. Мне пришлось пойти в сценарную комнату, где стены были оклеены стикерами: вот тут основные квесты, а тут побочные, а вот те, которые игрок может находить по ходу игры — и я был вынужден убрать половину [стикеров с заданиями].
Получившаяся в итоге версия Dragon Age II по сей день способна вызвать споры, словно была выпущена недавно. Гейдер говорит, что во многом это объясняется её «бесстрашием» — хотя оно и возникло из того, что у разработчиков банально не было времени бояться того, что с игрой может что-то пойти не так.