Разработчики описывают компанию, погрязшую в «токсичной позитивности». По их словам, студия напоминает перевернутую пирамиду, где руководителей больше, чем реальных создателей, а на повышение могут рассчитывать только «поддакиватели», не подвергающие сомнению решения верхушки. Такая культура работы полностью заглушила критические голоса внутри команды, что напрямую отразилось на проблемах игры.
Хаос в управлении привел к тому, что ключевые элементы Crimson Desert, такие как сюжет, не были утверждены почти до самого момента релиза. Создатели признались, что первоначальный сценарий, история о борьбе за трон и ресурсы алой пустыни, был почти полностью выброшен в корзину, когда управление перехватили люди из арт-отделов, поставившие эстетику выше логики.
Именно поэтому в финальном продукте так мало самой пустыни. Вместо доработанного видения игроки получили набор механик, бездумно скопированных из других хитов. Например, небесные острова в духе Zelda добавили в спешке только потому, что они «выглядели прикольно».
Основные обвинения сотрудников:
- Высокомерие руководства: насмешки над конкурентами (например, God of War называли «красивой пустышкой») без понимания глубины этих игр.
- Отсутствие видения: смена имени протагониста с Макбета на Клиффа в последний момент и удаление ключевых персонажей второго плана.
- Культура страха: боязнь «охоты на ведьм» и поиска козлов отпущения, на которых руководство свалит вину за ошибки в управлении и повествовании.
Разработчики признают, что, наблюдая за жалобами игроков и рецензентов, чувствуют горькую сатиру – это те же самые проблемы, о которых они докладывали начальству месяцы назад, но за которые их заставляли молчать. Проект «сошел с рельсов» из-за отсутствия взаимного доверия и болезненного желания внедрять все, что модно на YouTube.