После серии патчей многие игроки похвалили Crimson Desert, но даже довольны проектом отмечают, что новинка медленно раскачивается.
На игру обратил внимание директор студии Arkane Lyon Динга Бакаба, работавший над Dishonored, и поделился своим мнением — под знакомой оболочкой геймеров ожидает новый игровой опыт:
Интересно, как Crimson Desert работает наоборот по сравнению с большинством игр такого типа. Обычно начало кажется волшебным, а со временем начинаешь видеть механизмы: «а, вот это похоже на ту игру», «вот это будет повторяться» и так далее. Но в случае с Crimson Desert всё иначе — она с самого начала словно выставляет свою игровую составляющую напоказ. Источники вдохновения, управление, системы — вот всё, что ты сначала видишь. Однако через какое-то время всё это отходит на второй план — появляется магия, и она не исчезает, потому что ты уже принял её правила и базовые элементы.
Динга проводит параллель между Crimson Desert и настолками:
Это похоже на погружения в настольную игру, когда сначала видишь только поле и правила, но потом входишь в «магический круг» правильно — и начинается настоящее веселье. И вот Crimson Desert со временем действительно раскрывается: игра не вываливает всё, что у неё есть, сразу, а наоборот — продолжает вводить новое, придаёт уже известным системам больший смысл и заставляет их взаимодействовать между собой.
Разработчик отметил, что большинство игровых систем Crimson Desert «насыщенные» и «реализованы естественно в игровом мире», а местами Pearl Abyss позволяет себе «тональные вольности с (умно спроектированным) весельем».
В результате всё это складывается в «уникальное игровое путешествие: от игры — к магии и открытиям».
Динга предполагает, что такая специфическая структура Crimson Desert дарит игрокам чувство удовлетворения от преодоления требований игры и совершаемых открытий:
Возможно, именно поэтому многим кажется, что время, проведённое в Crimson Desert, окупается и оставляет «личное» впечатление. В эпоху быстрого потребления приятно встретить игру, которая «цепляет» не потому что поддаётся игроку, а потому что сопротивляется.