Из знакомых элементов из разных игр складывается уникальное приключение.
После серии патчей многие игроки похвалили Crimson Desert, но даже довольны проектом отмечают, что новинка медленно раскачивается.
На игру обратил внимание директор студии Arkane Lyon Динга Бакаба, работавший над Dishonored, и поделился своим мнением — под знакомой оболочкой геймеров ожидает новый игровой опыт:
Интересно, как Crimson Desert работает наоборот по сравнению с большинством игр такого типа. Обычно начало кажется волшебным, а со временем начинаешь видеть механизмы: «а, вот это похоже на ту игру», «вот это будет повторяться» и так далее. Но в случае с Crimson Desert всё иначе — она с самого начала словно выставляет свою игровую составляющую напоказ. Источники вдохновения, управление, системы — вот всё, что ты сначала видишь. Однако через какое-то время всё это отходит на второй план — появляется магия, и она не исчезает, потому что ты уже принял её правила и базовые элементы.
Динга проводит параллель между Crimson Desert и настолками:
Это похоже на погружения в настольную игру, когда сначала видишь только поле и правила, но потом входишь в «магический круг» правильно — и начинается настоящее веселье. И вот Crimson Desert со временем действительно раскрывается: игра не вываливает всё, что у неё есть, сразу, а наоборот — продолжает вводить новое, придаёт уже известным системам больший смысл и заставляет их взаимодействовать между собой.
Разработчик отметил, что большинство игровых систем Crimson Desert «насыщенные» и «реализованы естественно в игровом мире», а местами Pearl Abyss позволяет себе «тональные вольности с (умно спроектированным) весельем».
В результате всё это складывается в «уникальное игровое путешествие: от игры — к магии и открытиям».
Динга предполагает, что такая специфическая структура Crimson Desert дарит игрокам чувство удовлетворения от преодоления требований игры и совершаемых открытий:
Возможно, именно поэтому многим кажется, что время, проведённое в Crimson Desert, окупается и оставляет «личное» впечатление. В эпоху быстрого потребления приятно встретить игру, которая «цепляет» не потому что поддаётся игроку, а потому что сопротивляется.