Недавно техно-энтузиасты научились устанавливать Linux на обычную версию консоли PlayStation 5. Специалисты Digital Foundry решили провести эксперимент и запустить на ней игры с трассировкой пути (path tracing), например Quake 2 RTX, Portal RTX и Cyberpunk 2077 в режиме RT Overdrive.
Как оказалось PS5 действительно способна справиться с такой нагрузкой, но игрокам придётся смириться с низким качеством изображения и производительность оставляет желать лучшего. Например, при апскейлинге (масштабировании) в Portal RTX с 540 до 1080p на «низких» настройках графики картинка в игре выглядит «слишком зернистой, чтобы это выглядело приемлемо — и просадки ниже 30 FPS тоже не радуют».
В случае с Quake 2 RTX производительность на базовых настройках смогла «впечатлить» Digital Foundry. Специалисты смогли запустить несколько встроенных демок в 11.4 и 10.7 FPS при разрешении 4К (сам факт работы трассировки лучшей в таком разрешении на PS5 является впечатляющим достижением) При активации включении динамического масштабирования разрешения с минимальным значением 25% (т.е. «разрешение 540p») удалось добиться стабильных 60 FPS.
Cyberpunk 2077 с трассировкой пути на обычной PS5 «формально играбельна, но выглядит не особенно хорошо». Благодаря экспериментам с разрешением Digital Foundry удалось повысить FPS:
На первом скриншоте полный RT Overdrive при выходном разрешении 1080p (внутреннее —470p) с использованием режима производительности XeSS, где получаем в среднем 22,6 FPS. Затем я увеличил частоту кадров на 19%, перейдя на разрешение 1920×800 — по сути ультраширокий формат — что снижает внутреннее разрешение [рендера] XeSS до 348p. Результат в 26,9 fps лучше, но для стабильных 30 fps нужно значительно больше.
Благодаря модификации для оптимизации трассировки пути количество отражений лучей с двух до одного. В сочетании с с настройками растеризации, аналогичным версии игры для Switch 2, удалось добиться прироста производительности ещё на 32%. Бенчмарк выдавал в среднем 35.5 FPS. Генерация кадров FSR 3.1 помогла повысить частоту до 70 FPS, но «появлялось "дрожание" вместо реального сглаживания», поэтому от этой идеи отказались.
Видео доступно по следующей ссылке.