
DLSS 5: реализм или нейрослоп под шильдиком NVIDIA?
DLSS 5 сделает графику в видеоиграх реалистичнее. В недавно прошедшей презентации NVIDIA ответила на большинство технических претензий к технологии, вот только главный вопрос от игроков компания просто игнорирует.
Дело о похищении художественного замысла
В преддверии выхода DLSS 5 в официальный релиз, компания NVIDIA провела очередную презентацию технологии. Она вновь породила бурления общественного мнения в Интернете: нужна ли такая технология или нет, и о том, как эта технология испортит игры или сделает их лучше.
С такой дискуссией компания NVIDIA, пожалуй, столкнулась впервые в таком масштабе. Когда в марте 2026 года DLSS 5 впервые представили публике, в сети разразился чуть ли не скандал. Некоторые разработчики и представители студий даже поспешили дистанцироваться от отдельных аспектов этой презентации, заявляя, что не знали о предстоящих демонстрациях или увидели их одновременно с публикой. Настолько мощным был поток негатива от игроков, сравнивавших продемонстрированные кадры из игр с «нейрослопом».
Дженсен Хуанг даже в том же марте при общении с прессой пожаловался на то, что компанию не так поняли. А точнее, высказался даже жестче насчет критиков: «Well, first of all, they're completely wrong» (с англ. «Во-первых, они [критики] совершенно неправы»). И недавняя презентация по сути — это расширенная версия этого тезиса. В ней специалисты NVIDIA пытаются фактически доказать, что… А кстати, что они пытаются доказать? На этот вопрос мы ответим чуть позже. А пока зададимся другим вопросом.
Зачем NVIDIA что-то доказывать? Ну не нравится технология DLSS 5 — не включайте её. Как говорят апологеты DLSS 5 — собака лает, караван идёт. Но почему-то конкретно в случае с DLSS 5 компания настойчиво пытается именно доказать её полезность. В случае с DLSS 1–4 такой необходимости в столь активной защите самой концепции технологии не было. В чём причина?

Сложно спорить с принципиальной полезностью DLSS 1–4. Критика этих технологий обычно сводилась к конкретной реализации и проблемам конкретной реализации. А именно: некоторой мыльноватой картинке при апскейле (DLSS 1), проблемам с задержкой при дорисовке кадров (DLSS 3) и некоторым другим шероховатостям. Но в целом сообщество приняло такой подход, и в целом отношение к DLSS и к конкурирующим решениям, вроде FSR или XeSS, сводится к фразе: «Почему бы и нет». Включили и не увидели проблем? Оставили. Есть проблемы? Выключили. Всего-то.
Второй момент: картинка с включенной RTX в некоторых (подчёркиваем, в некоторых) играх действительно симпатичнее, а включение DLSS позволяет играть с комфортным количеством кадров в секунду даже на относительно недорогой видеокарте.
То есть DLSS 1–4 в первую очередь выступает как инструмент для повышения производительности. То, чего раньше добивались увеличением количества операций, которые чип способен выполнять за один такт, и увеличением самой частоты, теперь в определённой степени можно перенести в софтверную плоскость. Часть сложной работы мы оставляем на чипе — рендеринг, — а затем восстанавливаем недостающую информацию с помощью нейросетевых алгоритмов. А начиная с DLSS 3 ещё и генерируем промежуточные кадры с учётом движения объектов и камеры.
Но чем больше работы мы перекладываем на «софтверную», нейросетевую часть, тем больше этой софтверной части требуется аппаратной поддержки. И вот здесь начинается самое интересное. От поколения к поколению меняется уже не просто количество специализированных блоков, а само соотношение вычислительных возможностей GPU: тензорные вычисления становятся всё более мощной и всё более значимой частью общей вычислительной архитектуры.

И это, пожалуй, ключевой момент. С каждым поколением карт NVIDIA растут не только возможности традиционного рендеринга, но и вычислительные возможности специализированных нейросетевых блоков: появляются новые поколения тензорных ядер, новые форматы вычислений и всё более высокая пиковая производительность в ИИ-задачах. В результате в архитектуре 3D-видеокарт появляется всё больше специализированного вычислительного ресурса, который нужно использовать за пределами традиционного рендеринга. И DLSS из инструмента, позволяющего относительно дёшево получить больше кадров, постепенно превращается в один из способов этот ресурс утилизировать.
Зачем это NVIDIA?
Так у NVIDIA возникает ситуация, когда ей нужно продавать видеокарты, дорожающие из поколения в поколение, при этом не демонстрирующие принципиального изменения качества графики именно в традиционном рендеринге. И вот, казалось бы, решение найдено. DLSS 5 способен сделать графику более реалистичной. Нейросеть меняет внешний вид материалов, освещение и детали изображения — и картинка действительно может преобразиться. NVIDIA сама позиционирует DLSS 5 именно как переход от обычной реконструкции изображения к генеративному нейрорендерингу, который должен добавлять в реальном времени те особенности освещения и материалов, которые традиционный рендеринг вынужден упрощать.
А в ответ — массовая волна критики. Причём критика оказалась настолько сильной, что спор вышел далеко за пределы обычного обсуждения качества очередной версии DLSS: начались споры о том, где заканчивается реконструкция изображения и начинается генерация, насколько нейросеть сохраняет художественный замысел разработчиков и вообще нужна ли такая обработка в играх. В том числе под удар попал и авторитет Digital Foundry, чьи оценки качества игровой графики до этого воспринимались многими как своего рода эталон.
К этому ещё стоит добавить, что сегодня NVIDIA продаёт рынку уже не просто видеокарты, а идею масштабного перехода на нейросетевые вычисления. Основной бизнес компании всё сильнее связан с AI-инфраструктурой, а вокруг строительства дата-центров действительно нарастает общественное и политическое сопротивление: в разных регионах люди и власти уже спорят из-за потребления электроэнергии, нагрузки на энергосети и других последствий стремительного роста ЦОДов.

И здесь для NVIDIA возникает ещё одна проблема. Обычный человек может вообще не видеть непосредственной пользы от очередного гигантского ЦОД, потребляющего огромное количество энергии. Поэтому компании важно показывать преимущества ИИ не только корпорациям, которые покупают её ускорители, но и обычным потребителям. И видеоигры здесь — практически идеальная демонстрационная площадка. DLSS позволяет буквально показать владельцу видеокарты: вот здесь работает нейросеть, вот здесь она экономит вычисления, а здесь с её помощью картинка становится лучше. ИИ — это прекрасно.
И если в ответ на эту демонстрацию игрок вместо «вот что теперь умеет ИИ», говорит: «Зачем мне это нужно?», то для NVIDIA это уже неприятнее, чем обычный спор о качестве очередной технологии. Потому что в этом случае под вопросом оказывается не только конкретный DLSS 5, но и сама идея всё глубже переносить вычисления из традиционного рендеринга в нейросетевую плоскость.
Попытки обелить технологию
И теперь позвольте вернуться к вопросу о том, что специалисты NVIDIA пытаются фактически доказать в последней презентации.
Они пытаются доказать, что игра стоит свеч.
Ведь какие претензии к NVIDIA посыпались после первой презентации?
- Нейросеть меняет геометрию сцены.
- Нейросеть будет выдавать разный результат при разных запусках.
- Нейросеть забирает у разработчика контроль над тем, как должна выглядеть игра.
- Нейросеть может фактически подменить исходный художественный замысел своим собственным представлением о том, как должна выглядеть сцена.
И на протяжении всего ролика специалисты NVIDIA отвечают на эти вопросы.
- Нет, нейросеть не меняет исходную геометрию сцены. NVIDIA показывает, что DLSS 5 не должна произвольно менять геометрию и структуру исходной сцены. Геометрия остаётся такой, какой её создали художники, а DLSS 5 меняет прежде всего реакцию материалов на свет и добавляет соответствующие визуальные детали.

- Нет, результат работы нейросети не случаен. NVIDIA подчёркивает, что DLSS 5 работает детерминированно и рассчитан на стабильность изображения от кадра к кадру.
- Нет, разработчик не теряет контроль над результатом. В DLSS 5 предусмотрено несколько моделей, их можно по-разному настраивать для разных сцен, а интенсивность структурных и тональных изменений можно регулировать отдельно.
- Нет, разработчик не обязан отдавать нейросети всю картинку целиком. Есть семантическое и ручное маскирование, позволяющее определить, к каким объектам и участкам сцены применять нейросетевые улучшения, а какие оставить практически нетронутыми.
- И наконец, нет, DLSS 5 не является полностью автономным генератором картинки, которому всё равно, что там было в исходном кадре. NVIDIA специально подчёркивает, что результат остаётся привязанным к базовому изображению и данным игрового движка. Более того, чем качественнее исходные данные — например, если игра уже использует трассировку лучей или path tracing, — тем более точным получается итоговый результат.
То есть августовская презентация фактически построена как ответ на первоначальную волну критики.
Кстати, часть этих вопросов мы уже задавали в нашей мартовской статье, когда разбирали первую презентацию DLSS 5. И новая презентация NVIDIA действительно дала ответы на некоторые из них.
В частности, стало гораздо понятнее, что DLSS 5 — вовсе не «волшебная кнопка», которую можно просто нажать и забыть. Разработчикам придётся настраивать работу нейросети, выбирать модели, регулировать интенсивность обработки и при необходимости ограничивать её применение к отдельным объектам и участкам сцены. Другими словами — работать. Что мешает работать над оптимизацией традиционного рендеринга? Впрочем, здесь, пожалуй, согласимся с NVIDIA. Этот инструмент удобнее. Но пользователям слабых видеокарт будет очень обидно.

Стало понятно, что пересветы и глубокие тени в мартовской презентации — недоработка. Инструменты NVIDIA позволяют более тонко настроить освещение. Почему это не было сделано в марте? Надев шапочку из фольги можно предположить, что такого инструментария еще не было тогда, а появился он только к августу.
Снимаем шапочку из фольги. Сейчас NVIDIA прямо показывает, что разработчик может контролировать, насколько сильно нейросеть вмешивается в изображение. Хочется верить, что в реальных играх этим действительно будут пользоваться и странные пересветы, провалы в тенях и прочие артефакты из первых демонстраций удастся свести к минимуму.

Но будет ли это работать именно так — ещё предстоит проверить.
Потому что проблема с DLSS 5, как нам кажется, вовсе не в технических деталях и реализации конкретной технологии. Проблема в том, что игрокам не нравится результат работы нейросети.
Игрок пошёл не тот?
В прошлый раз мы поднимали и такой вопрос: эффект зловещей долины. Когда изображение персонажей становится слишком реалистичным, а анимации при этом остаются как есть, персонаж на экране может начать отталкивать. Это уже не вопрос качества текстур, освещения или количества полигонов. Мозг замечает несоответствие между реалистичной внешностью и неестественным поведением персонажа, и тот начинает казаться странным, неправильным, иногда даже пугающим. Чем реалистичнее становится внешность, тем сильнее может бросаться в глаза несовершенство анимации.
И это не только наше субъективное впечатление. Игроки и журналисты всё чаще говорят про зловещую долину в играх с ультра-реалистичной графикой. Как быть в этом случае? NVIDIA в последней презентации, по сути, не ответила.
Потому что DLSS 5 может сколько угодно улучшать кожу, глаза, волосы, освещение и отражения, но сама по себе технология не исправляет анимацию персонажа. Если персонаж продолжает двигаться неестественно, нейросеть может сделать его лицо только реалистичнее — и тем самым ещё сильнее подчеркнуть проблему.

Кроме того, остаётся ещё один вопрос, который мы задавали в марте: как DLSS 5 будет вести себя в динамичных сценах?
И здесь показательная деталь: даже в последней презентации NVIDIA основной акцент снова сделан на сравнении отдельных сцен и визуальных деталей. Нам показывают, насколько лучше выглядит кожа, как изменяется освещение, как прорабатываются волосы, материалы и отражения. Но когда речь заходит о главном — о том, как всё это выглядит в настоящем динамичном геймплее, — вопросов остаётся значительно больше.

В такие моменты глаз не цепляется за детали от слова «совсем». Игроку может быть совершенно безразлично, насколько реалистично нейросеть нарисовала кожу персонажа или отражение света на его одежде, если всё это он успевает увидеть на долю секунды.
И получается довольно забавная ситуация. NVIDIA потратила огромные усилия на то, чтобы доказать нам, что нейросеть умеет делать изображение реалистичнее. Но главный вопрос может оказаться совершенно другим: заметит ли это вообще игрок, когда начнётся нормальная игра? А если он заметит работу этой технологии в кат-сценах, будет ли он этому рад?
Ещё задолго до презентации DLSS 5, а именно в статье Максима Иванова, поднимался более общий вопрос: нужна ли вообще реалистичность в играх и реалистичность графики в частности? Здесь я позволю себе привести цитату из того материала:
Реалистичность в играх может проявляться любым образом. Это может быть подчиняющиеся законам физики объекты, ведущие себя как ваши соседи персонажи, возможность включать воду, свет, или видеть себя в зеркале. Это инструменты, умелое использование которых помогает разработчикам погрузить игрока в происходящее. А в особо умелых руках «реализм» становится основной направленностью для хорошей игры, при этом не нарушая главного правила: игры — это весело!
Но стоит помнить, что сама суть игр сводится к уходу от реальности. Это порталы в другие меры, где масштабы происходящего сдерживает лишь воображение разработчиков. Реализм может быть как опорой, так и балластом для таких миров. И если его использовать бездумно, то игроки предпочтут суперреалистичным элементам простые, но весёлые и понятные игры.
Возможно, это прозвучит дерзко, но жаль, что этого не понимают боссы NVIDIA. И ещё хуже, если они это понимают, но делают вид, что критика DLSS 5 сводится к простому набору технических претензий, на которые можно ответить очередной презентацией.
Можно, а зачем?
Игроки формулируют в массе своей не те вопросы, а NVIDIA даёт не те ответы.
На большую часть технических претензий NVIDIA действительно ответила. Более того, после августовской презентации становится гораздо сложнее утверждать, что DLSS 5 — это какая-то бесконтрольная нейросеть, которая получает на вход картинку, а на выходе рисует бог знает что. Нет. У разработчика есть инструменты контроля, есть разные модели, есть возможность ограничивать область применения технологии. NVIDIA явно проделала большую работу, чтобы снять именно эти вопросы.
Но нам так и не объяснили, почему игрок должен хотеть, чтобы его игра выглядела именно так. Нам подробно рассказали, как заставить нейросеть делать изображение реалистичнее: что она способна изменить кожу, волосы, материалы, освещение и отражения. И даже разработчик сможет этим управлять.
Но вопрос «Зачем?» никуда не делся. Если в NVIDIA думали, что новая презентация решит все проблемы и игроки полюбят «нейрослоп», то, похоже, у них не получилось. И вот это уже проблема, которую нельзя решить ни новой моделью, ни маскированием, ни дополнительным контролем разработчика.
Комментарии