Перейти к содержанию

Просто нужен правильный бюджет: создатель Dishonored считает, что на рынке есть место для иммерсивных симуляторов

Новости 0

Создатель Thief Рэнди Смит Эвергрин ранее заявил, что разработчикам иммерсивных симуляторов стоит отказаться от гонки за все более крупными бюджетами и масштабами. По его мнению, аудитория жанра недостаточно велика для того, чтобы дорогие проекты могли без проблем конкурировать с другими AAA-играми. Его коллега Харви Смит, известный как руководивший разработкой Dishonored, в целом согласен с этой позицией, хотя считает ситуацию несколько сложнее.

Комментируя мнение Эвергрина, Смит в шутку рассказал, что при следующей встрече собирается отчитать друга за такую позицию. При этом Смит признает главный аргумент коллеги: большой бюджет может превратиться в удавку для иммерсивного симулятора, поскольку вместе с затратами растут и ожидания издателя. В результате нишевой игре приходится рассчитывать на продажи, сопоставимые с проектами, рассчитанными на массовую аудиторию.

Arkane Studios

По мнению Смита, игры этого жанра можно создавать практически при любом масштабе. В качестве крайнего примера он приводит гипотетический двухчасовой проект, действие которого полностью происходит в доме матери разработчика. С другой стороны, при наличии серьезного бюджета и большой команды тот же подход способен привести к созданию Deus Ex, Dishonored или BioShock.

Главное — не потерять то, что делает иммерсивный симулятор особенным. Смит предупреждает, что при увеличении бюджета разработчики нередко становятся слишком осторожными и начинают урезать количество возможностей, чтобы снизить риски. В итоге игра может лишиться самых интересных и творческих элементов жанра.

По мнению Смита, крупный иммерсивный симулятор должен предоставлять игроку фундамент для экспериментов. В качестве примера он вспоминает работу над Deus Ex, где был ведущим дизайнером. Игроки нашли способ использовать магнитные мины, чтобы взбираться по стенам: персонаж запрыгивал на одну мину, забирал следующую, устанавливал ее выше и продолжал подниматься. Разработчики изначально не планировали подобное использование механики.