Геймеры не шутили: исследование подтвердило влияние повестки на продажи видеоигр

Видеоигры с большим количеством элементов повестки в среднем продаются хуже, а их выручка оказывается ниже почти на 8%. К такому выводу пришли экономисты.

Дискуссии о разнообразии, равенстве и инклюзивности в видеоиграх (DEI) продолжаются уже несколько лет. Вокруг этой темы даже сформировался отдельный рынок консалтинговых компаний, включая известную Sweet Baby Inc., которые помогают студиям внедрять соответствующие элементы в крупные проекты. Теперь академическое исследование позволило оценить, как подобные решения отражаются на коммерческих результатах.

Экономисты Хаомяо Ван и Бохуи Чжан проанализировали более 9000 игр, вышедших в Steam с 2015 по 2024 год. С помощью модели ИИ они оценили количество DEI-контента в проектах и обнаружили заметную закономерность. Игры с большим количеством подобных элементов в среднем продавались более чем на 5% хуже, а их выручка снижалась почти на 8%. Авторы связывают это прежде всего с негативной реакцией части аудитории и бойкотами.

Особенно заметно такая тенденция проявляется в регионах с консервативными взглядами, включая огромный китайский рынок. Проекты, которые не находят отклика у местных игроков, теряют значительную часть потенциальной прибыли. Успех Black Myth: Wukong исследователи приводят как пример игры, сумевшей завоевать свою аудиторию.

Источник изображения: Tech4gamers

Скандалы вокруг Dragon Age: The Veilguard и персонажа Ясукэ в Assassin's Creed Shadows также показали, насколько громко игроки способны выражать недовольство в интернете и влиять на коммерческие результаты.