После выхода ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time вновь вырос интерес к традиционной структуре серии, особенно на фоне экспериментов Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Однако, как отмечает продюсер Хидэмаро Фудзибаяси, Zelda всегда развивалась благодаря новым решениям.
В интервью он напомнил, как серия переходила от двухмерной графики к трёхмерной на Nintendo 64, получала аналоговый стик для управления героем в трёхмерном мире, а в Skyward Sword использовала управление движениями для взмахов мечом. Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, в свою очередь, предложили огромную свободу действий и отказались от привычных маршрутов.

По словам Фудзибаяси, серия стала площадкой, где разработчики могут проверять смелые задумки и воплощать их в жизнь. Обсуждая работу с молодыми сотрудниками, он часто спрашивает: «Это будет весело?» Иногда напоминает, что похожие идеи уже встречались в предыдущих играх, однако делает это не для запрета повторений, а чтобы команда не чувствовала себя обязанной черпать вдохновение исключительно из готового наследия Zelda.
