Джейсон Шрейер: На разработку Destiny 2 ушло всего 16 месяцев

Почему Destiny 2 получилась не той, какой её ждали

Первая эйфория после выхода Destiny 2 в сентябре 2017 года прошла довольно быстро. Множество восторженных обзоров изданий и поклонников сошли на нет, так как игроки получили немного не то, чего ожидали. Фаны хотели эпический сюжет, мощные ролики, новые локации, модификацию механики PvP и интересный игровой процесс на поздних стадиях. Но результат, в большей степени, разочаровал. Почему так произошло? 

Главный редактор портала Kotaku Джейсон Шрейер в одном из недавних подкастов рассказал подробности разработки Destiny 2. Оказывается, игра была перезагружена в январе 2016 года в результате реорганизации персонала Bungie, включая директора, им стал глава разработки Destiny: The Taken King - Люк Смит. У студии было всего 16 месяцев, чтобы успеть сделать окончательный продукт без переноса срока релиза.

Из-за нехватки времени и амбициозного графика выхода DLC, команде пришлось убрать некоторые механики и контент, которые были запланированы изначально, к примеру, планетарные локации из оригинала. Это позволило студии сосредоточиться только на новом материале. Возможно поэтому в сиквеле не появились и новые фракции.

Destiny не привыкать к перезагрузке. Первая часть была полностью пересмотрена в середине активного цикла развития. Многие элементы, персонажи и механики были изменены или удалены. Внутриигровые видео, сюжет и предметы, которые критиковали на релизе, убрали, а знания и историю игры перенесли в Гримуар.


Сейчас на главной

Публикации

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.