EA намерена запатентовать систему, призванную влиять на матчмейкинг с целью задержать людей в играх надолго

Electronic Arts, похоже, обеспокоена тем, что пользователи могут просто прекратить играть в проекты компании. EA подала патенты, в которых описываются системы, призванные надолго увлечь пользователей в той или иной игре.

Electronic Arts, похоже, обеспокоена тем, что пользователи могут просто прекратить играть в проекты компании. EA подала патенты, в которых описываются системы, призванные надолго увлечь пользователей в той или иной игре. Заявки на патенты были поданы в марте 2016 года.

В одном патенте описывается динамическая настройка сложности. Эта система будет менять сложность в зависимости от того, как хорошо или плохо играет пользователь. Подобные идеи уже появлялись в различных играх. Например, в некоторых проектах после череды неудач вам предлагается снизить уровень сложности. Однако в документе от ЕА упоминается о том, что пользователь должен не замечать изменений в сложности.

Во втором патенте описывается система под названием «Оптимизация матчмейкинга с целью повышения увлечённости», призванная надолго задержать игроков в сетевых сражениях. Эта система собирает данные, полученные от пользователя (уровень его мастерства, результаты и тому подобное) и использует различные алгоритмы для их анализа. Система просчитывает, с какой вероятностью пользователь прекратит играть в игру, если, например, проиграет три матча подряд. Если вероятность выхода пользователя из игры повышается, система будет настраивать матчмейкинг так, чтобы в следующем сражении раздосадованный игрок победил.

Если вы часто побеждаете, то система может отправить вас на растерзание более мастеровитым соперникам, чтобы вы не устали от побед и продолжили играть.

Ряд изданий и блогеров полагают, что эти системы далеко не в последнюю очередь призваны стимулировать пользователей тратить больше денег на микротранзакции. В патентах отмечается, что системы могут быть изменены с целью заставить пользователей тратить больше денег.


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.