Глава разработчиков God of War сравнил игры в открытом мире с домашним заданием

Глава разработчиков приключенческого боевика God of War Кори Барлог (Cory Barlog) высказался о реализации изучения локаций в игре и поделился своим мнением о приключениях в открытом мире.

Глава разработчиков приключенческого боевика God of War Кори Барлог (Cory Barlog) высказался о реализации изучения локаций в игре и поделился своим мнением о приключениях в открытом мире.

«Изучение окружения было частью оригинальной серии, но это был не самый значимый элемент. В этот раз мы решили сделать изучение важной составляющей, ведь видеоигры посвящены открытиям и вознаграждают за любопытство», - сказал Барлог.

«Во время разработки God of War я играл во много проектов в открытом мире. Я зачастую уставал, в том смысле, что игры в открытом мире ощущались как домашнее задание. Они не плохие, среди них есть феноменальные игры. Однако, возвращаясь домой с работы, видя этот гигантский список заданий, которые надо выполнить, я начал осознавать, что у нас лучше всего получаются другие вещи. Мы хотели сконцентрироваться на этом персонаже и его развитии. Поэтому мы не хотели делать полноценный открытый мир. Нам не хотелось, чтобы пользователи после загрузки игры сразу видели пять тысяч иконок», - сказал глава разработчиков God of War.

Также Кори Барлог прокомментировал смену атмосферы приключения и акцент на серьёзных темах.

«Подобное можно видеть в комиксах и фильмах. Сейчас в видеоиграх наступает такой период, когда мы задумываемся: “Мы можем сделать на основе этого серьёзные вещи”. Люди жаждут такой материал. Люди хотят играть в игры, которые заставляют их переживать. Они хотят видеть персонажей, в которых они верят и могут проникнуться их переживаниями, а не просто: “Этот герой может выполнять крутой приём”. Им больше нравится задавать вопрос “почему?”, а не просто “что?” и “где?”. Здесь нет ничего нового, но это расширяет аудиторию», - отметил Кори Барлог.

Релиз God of War ожидается на PS4 в начале 2018 года.


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.