Feminist Frequency об играх Е3 2018: речи о гендерном равенстве не идёт, и, к сожалению, прогресса в этом направлении нет
Организация Feminist Frequency, исполнительным директором которой является небезызвестная Анита Саркисян, опубликовала отчёт о том, настолько много игр, показанных на Е3 2018, позволяют сыграть за протагониста-женщину. Согласно исследованию, игр с протагонистами-женщинами по-прежнему крайне мало. При этом немалая часть проектов позволяет играть только за протагонистов мужского пола.
Организация Feminist Frequency, исполнительным директором которой является небезызвестная Анита Саркисян, опубликовала отчёт о том, настолько много игр, показанных на Е3 2018, позволяют сыграть за протагониста-женщину. Согласно исследованию, игр с протагонистами-женщинами по-прежнему крайне мало. При этом немалая часть проектов позволяет играть только за протагонистов мужского пола.
В этом году Feminist Frequency добавило в исследование категорию «неопределённый пол». В эту категорию попадают игры вроде Ori and the Will of the Wisps и Tunic, в которых главные герои сделаны таким образом, что нет возможности точно определить их половую принадлежность.
картинка кликабельна
По данным Feminist Frequency, ситуация с протагонистами-женщинами за последние несколько лет не улучшилась, и Е3 2018 не стала исключением. Только в 9 играх (8% от общего числа показанных проектов) предлагают сыграть за протагонистов-женщин. В течение последних нескольких лет этот показатель колебался в районе 7-9%. Feminist Frequency учитывает проекты, где есть ярко-выраженный главный герой женского пола. В эту категории попадают и проекты вроде Gears of War 5.
Для сравнения, в 29 играх (24% от общего числа показанных проектов) акцент сделает на героях мужского пола или там есть только протагонисты мужчины.
Примерно в 50% показанных игр (59 проектов) можно выбирать пол протагониста. Впрочем, Feminist Frequency полагает, что это не отменяет наличие проблемы, связанной с малым количеством протагонистов-женщин в играх.
«Когда в играх вроде Horizon Zero Dawn или The Last of Us 2 есть заранее проработанный протагонист-женщина, каждый игрок, кто отправляется в эти миры, должен пережить приключение с точки зрения Элой или Элли или другой женщины-протагониста. Эти игры позволяют нормализовать понятие о том, что у игроков-мужчин должна быть возможность проецировать себя и отождествлять себя с протагонистами-женщинами. Игроки-женщины всегда проецировали себя и отождествляли себя с протагонистами-мужчинами. Ситуация, как в 2015 или 2017 годах, такова, что игр на Е3 с протагонистами-мужчинами примерно в три раза больше, чем с женщинами», - говорится в заявлении Feminist Frequency.
«Там образом, речи о гендерном равенстве не идёт, и, к сожалению, прогресса в этом направлении нет», - заключает Feminist Frequency.
Feminist Frequency отмечает, что не все игры с протагонистами-женщинами являются хорошими, как и не все игры с протагонистами-мужчинами – плохие. Также не все игры с протагонистами-женщинами избавились от объективизации женщин. Это исследование, в первую очередь, призвано показать, что пока рано говорить о гендерном равенстве. Из позитивных моментов Feminist Frequency отмечает то, что в ходе демонстраций некоторых игр с возможностью выбрать пол протагониста вроде Assassin’s Creed Odyssey, нам показывали игровой процесс за протагонистов-женщин.
Мимо Feminist Frequency не прошёл не замеченным и тот факт, что в ходе пресс-конференций на сцене значительно чаще появлялись мужчины, которые представляли различные проекты (массовка не учитывалась). В ходе пресс-конференции Bethesda на сцене появилось 12 мужчин, не считая музыканта Andrew W.K. На конференции UbiSoft игры представляли 14 мужчин и только 2 женщины, а на конференции Microsoft – 7 мужчин и только одна женщина.
«Трудно говорить о каком-либо прогрессе в игровой индустрии, когда пресс-конференции на Е3 всё ещё укрепляют уверенность в том, что в игровой индустрии доминируют мужчины, которые создают игры для мужчин», - говорится в заявлении Feminist Frequency
По мнению Feminist Frequency, акцент на выставке Е3 сделан потому, что это наиболее значимое мероприятие, демонстрирующее основные тенденции в игровой индустрии.