Разработчик Diablo 3 о проблемах Anthem

Геймдизайнер Тревис Дей (Travis Day), который в своё время работал над Diablo 3 и Diablo III: Reaper of Souls, а сейчас трудится над Dauntless в студии Phoenix Labs, поделился мыслями о проблемах Anthem и, в частности, о реализации системы выпадания вещей в новой игре от BioWare.

Геймдизайнер Тревис Дей (Travis Day), который в своё время работал над Diablo 3 и Diablo III: Reaper of Souls, а сейчас трудится над Dauntless в студии Phoenix Labs, поделился мыслями о проблемах Anthem и, в частности, о реализации системы выпадания вещей в новой игре от BioWare.

У многих вещей в Anthem есть так называемые «мертвые надписи» - элементы в описании предмета, которые, по сути, не работают и только сбивают игроков с толку. Тревис отмечает, что в подобных проектах должны быть некачественные вещи, но в случае с Anthem возникает путаница при попытке оценить эффективность того или иного предмета.

Ещё одна проблема Anthem, связанная с получением наград, касается реализации «Крепостей». В игре нет чёткого разграничения того, какая из трёх «Крепостей» - проще, а какая – сложнее. Да, одну «крепость» пройти проще, чем другую, но награды кардинально не отличаются. BioWare стоит сделать так, чтобы у игроков появился стимул проходить более сложные «Крепости», а не бегать по самой простой. Согласно оценке Тревиса, самая лёгкая крепость - Tyrant Mine, потом идёт Temple of Scar, а самая сложная - Heart of Rage.

Также в игре наблюдаются резкие скачки сложности в случае с переходом со сложности «Грандмастер 1» на «Грандмастер 2». Поэтому переход на «Грандмастер 2» не кажется оправданным, и появляется перспектива умереть от одного попадания. Игрокам проще остаться на предыдущей сложности. По мнению Дея, разработчикам Anthem стоит или изменить баланс уровней сложности «Грандмастер 2 и 3» или добавить промежуточные уровни сложности.

Anthem доступна на РС, PS4 и Xbox One.


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.