Stardock пиарит DirectX 12 и Mantle. CGI-графика в реальном времени

Исполнительный директор компании Stardock Брэд Уорделл (Brad Wardell) в своем блоге заявил, что в мире DirectX 12 и Mantle при наличии современных CPU и GPU разработчики смогут рендерить в реальном времени картинку качества CGI.

Исполнительный директор компании Stardock Брэд Уорделл (Brad Wardell) в своем блоге заявил, что в мире DirectX 12 и Mantle при наличии современных CPU и GPU разработчики смогут рендерить в реальном времени картинку качества CGI.

«В следующий раз, когда вы будете смотреть "Парк Юрского периода" или "Призрачную угрозу", подумайте над тем, что компьютерную графику в этих фильмах сегодня уже можно обрабатывать в реальном времени. Однако большинство игровых движков все еще рендерят сцены не так, как это делается в фильмах. Современные компьютеры с DirectX 12 (или Mantle) могут рендерить в играх картинку, которая по качеству будет сравнима с CGI в фильмах "Властелин Колец"».

«Игры, которые будут создаваться с учетом возможностей DirectX 12 и Mantle, будут выглядеть совершенно иначе. До этого момента мы рендерили кадр, после чего на него накладывались различные эффекты постобработки. В мире DirectX 12 и Mantle мы будем рендерить изображение так же, как это делалось для CGI в прошлом. При наличии современных CPU и GPU под DirectX 12 можно реализовать части Битвы за Хельмову Падь из "Властелина Колец" в реальном времени».

На данный момент о поддержке DirectX 12 заявили создатели Unreal Engine 4, Frostbite, Crytek и Nitrous.


Отмена
  • < p>Стардоки, как мне кажется, это одна из последних студий которые могли бы рассказывать про CGI в реальном времени. В их играх обычно графика начала 2000-ых.

  • < p>Громкие слова человека, не до конца понимающего то, о чем вещает. CG уровня Властелина Колец рендерить в реальном времени будут еще не скоро, никакие мантии/dx12 не поднимут производительность нынешнего железа в тысячи раз.

  • < p>Присоединяюсь к двум предыдущим ораторам, заявления, оторванные от реальности

  • S
     2014-12-15 12:13:52 (обновлено 2021-12-26 22:53:10)
    0
    < p>
    Присоединяюсь к двум предыдущим ораторам, заявления, оторванные от реальности
    Иногда так хочется помечтать :)

  • < p>Ролики пусть покажет сделанные в реальном времени. А то просто болтает.

  • p
     2014-12-15 12:16:17 (обновлено 2021-12-03 12:13:40)
    4
    < p>
    Исполнительный директор

    очередной человек занимающий пост и ничего не понимающий.

  • < p>
    заявления, оторванные от реальности

    Нет.

  • < p>
    Современные компьютеры с DirectX 12 (или Mantle) могут рендерить в играх картинку, которая по качеству будет сравнима с CGI в фильмах "Властелин Колец"».

  • < p>Jin

    А разве картинка из шапки это CG? К теме лучше бы подошёл кадр, когда сарумян на войско своё глядит из ВК:две башни

    По теме, мне понравилась графика из недавней презентации Ордера, заставки красивые и это на "нетбучном проце".

  • < p>Очень интересует вопрос - будет ли GTX 780Ti поддерживать DX12? Если нет, то я реально поспешил в свое время с покупкой данной карты...

  • < p>

    Не волнуйся. CG в реальном времени не будет даже в Direct X 22.

  • M
    1
    < p>

    Если верить этому (http://www.nvidia.ru/object/blog-nvidia-directx-12-ru.html), то поддержка DX12 будет для всех GeForce, поддерживающих DX11, т.е. начиная аж с 400-й серии.

  • < p>NekTras:

    Картинка просто красивая, а большое войско в таком формате картинки не рассмотреть

  • < p>
    Очень интересует вопрос - будет ли GTX 780Ti поддерживать DX12? Если нет, то я реально поспешил в свое время с покупкой данной карты...

    DX12 обратно совместим с DX11.

  • < p>Вспоминаю пиар lord of the rings conquest, в котором были использованы модели назгулов из оригинальной трилогии. Смех. Зачем создавать многомиллиардные рендер фермы, если одна видяха на дх12/мантии отрисует ту же картинку..... или не отрисует?!!?

  • < p>А если я хочу играть в игры, а не смотреть CG в реальном времени, куда мне идти? Ну, кроме явно известного направления.

  • < p>"При наличии современных CPU и GPU под DirectX 12 можно реализовать части Битвы за Хельмову Падь из "Властелина Колец" в реальном времени»."

    Тоже мне новость, вопрос только сколько CPU и GPU понадобятся для отрисовки Битвы за Хельмову Падь в реальном времени.

  • < p>Бессвязный бред.

    До этого момента мы рендерили кадр, после чего на него накладывались различные эффекты постобработки.

    Доооо, канечна.

    А фильмы современные сейчас все за один проход прям рендерятся, сразу в финал.

    Никаких тебе рендеров по слоям и последующего композинга.

    Персонаж вообще не понимает что говорит.

  • < p>Не облачные технологии дак mantle/dx12..Мнение диванных экспертов в студию

  • < p>
    В мире DirectX 12 и Mantle мы будем рендерить изображение так же, как это делалось для CGI в прошлом.
    1 fph он имеет ввиду?

  • < p>Ну-ну... Сейчас в играх графику режут чтобы хотя бы топовые компы потянули, а тут придут Mantle и DX12 и игры сразу достигнут уровня CGI.

  • < p>
    А если я хочу играть в игры, а не смотреть CG в реальном времени, куда мне идти?

    Вы так говорите, как будто это взаимоисключающие вещи. Если нужен непременно геймплей безо всякого графона, идите копайтесь в инди-помойке...

  • < p>

    можно еще текстовые рпг и квесты посоветовать:)

  • < p>Только рейтрейс, только хардкор!

  • < p>
    Вы так говорите, как будто это взаимоисключающие вещи.

    В последнее время разработчики на это крайне сильно намекают, превращая геймплей в "press F to show respect".

    идите копайтесь в инди-помойке...

    Эка Вы, батенька, меня витиевато послали-то. Особенно, учитывая тренд последних лет "8битные ретростайл пиксели", не имеющий ничего общего с пиксельной классикой.

  • < p>
    пиарит 

    Показалось "пиратит".

  • < p>
    Ну-ну... Сейчас в играх графику режут чтобы хотя бы топовые компы потянули, а тут придут Mantle и DX12 и игры сразу достигнут уровня CGI.

    Придут, покурят, посмотрят и уйдут обратно. Поколение с нетбучными процами - это не так, чтоб совсем "топовые компы".

  • < p>

    Кто о чем а вшивый - о бане .... Статью то читали? В ней ни слова про:

    Поколение с нетбучными процами

  • < p>
    Доооо, канечна.

    А фильмы современные сейчас все за один проход прям рендерятся, сразу в финал.

    Никаких тебе рендеров по слоям и последующего композинга.

    При чем тут то, что ты написал и данная новость? 

  •  2014-12-15 17:15:19 (обновлено 2014-12-15 17:16:48)
    0
    < p>
    При чем тут то, что ты написал и данная новость? 

    По моему это очевидно.

    Однако большинство игровых движков все еще рендерят сцены не так, как это делается в фильмах

    До этого момента мы рендерили кадр, после чего на него накладывались различные эффекты постобработки.

    Кадры для фильмов не рендерят за один проход. Их собирают по слоям и точно так же как и игры подвергают постобработке.

    Так что экранные пост эффекты это не какая то слабость, это нормальный функционал.

  • < p>
    По моему это очевидно.

    Очевидно ты не понял о чем дядя вещает. Отражения? Заменим их Screen Space эффектом. Ambient Occlusion? Заменим его Screen Space эффектом. Volumetric lighting? Заменим его пост эффектами и так далее. Надеюсь так более понятнее? Многое из того, что для фильмов просчитывается и рендерится за отдельный проход - в игровых движках заменяется дешевым и зачастую убогим по кач-ву пост эффектом.

  • < p>
    Кто о чем а вшивый - о бане .... Статью то читали? В ней ни слова про:

    Вы, дражайший, зачем хамите? Качество игоров ограничивается возможностями каррентгена, и изменений не предвидится.

  • < p> Качество игоров ограниченно только возможностями студии. Возможности студии ограничены финансами. Финансы ограничены поступлениями. И т.д. Каррентген тут ни при чем – спросите Крайтек.

  • < p>
    Очевидно ты не понял о чем дядя вещает. Отражения? Заменим их Screen Space эффектом. Ambient Occlusion? Заменим его Screen Space эффектом. Volumetric lighting? Заменим его пост эффектами и так далее. Надеюсь так более понятнее? Многое из того, что для фильмов просчитывается и рендерится за отдельный проход - в игровых движках заменяется дешевым и зачастую убогим по кач-ву пост эффектом.

    Откуда такие глубокие познания о том что именно имел в виду дядя?

    Да, в экранных эффектах есть технологии упрощенно реализующие некоторые 3д эффекты. Но кроме этого там есть вагон вполне штатных функций, применяемых в принципе только к кадру целиком. Та же цветокоррекция например, или виньетирование.

    Так что сам факт того что человек выступающий в роли специалиста сгреб в одну кучу эти эффекты, говорит о его не слишком высокой компетентности.

    А то что вам удалось обнаружить смысл в этом сумбурном послании, не делает это послание чем то особенно разумным либо пророческим.

    Кстати объемный свет даже в 3д двигателях считается по сути по алгоритму спец эффектов. Ни Ментал ни Врэй не генерят его как некий физически достоверный объект т.е. блики и преломление света на сонме взвешенных в воздухе частиц. Да и какой смысл увеличивать нагрузку в сотни а то и тысячи раз если в результате эффект будет не слишком различаться, это крайне расточительный максимализм. В реалтайме всегда найдется десяток более весомых объектов на которые будет разумнее потратить ресурсы нежли чем на физически корректный DOF например.

    Вот и получается что все описанное в данном заявлении либо описано с ошибками, либо отдает не обоснованной экстенсивностью.

  • B
     2014-12-16 17:48:07 (обновлено 2014-12-16 18:03:32)
    0
    < p>abing:

    p0000n4:

    А, то есть термин "нетбучные процы" применялся к современным ПК? Тогда извиняюсь. Просто в последнее время данный термин применяют к последнему поколению консолей, поэтому и решил что товарищ abing говорил именно о них, при том что в статье явно идет речь о пк. А так хамить не собирался - просто вспомнилась подходящая пословица.

    Думаю, через 2 поколения DX CGI-графику можно будет наблюдать в играх, если МС и Сони не выпустят дохлое железо в новых консолях как это случилось с каррент геном, где с трудом 1080р дается и 30 фпс.

    МС и Сони тут как-раз и не причем. Тут виноваты только производители пк-железа: они не могут представить достойную производительность на сегодняшний день, и в результате приходиться резать графон. А какой смысл ставить в консоль "титаны", если и он не справится с нагрузкой? Пустая трата денег получается! А в Сони и МС не дураки сидят, их, в отличии от пк-школьников, развести не так просто. Вот и выбрали лучшее решение по соотношению цена/производительность.

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Во что поиграть на смартфоне: Goddess of Victory: Nikke, Neural Cloud, Bus Simulator 2023, Charlotte's Table

    В ноябрьском выпуске сражаемся с инопланетными захватчиками в вайфу-шутере, водим автобус по Санкт-Петербургу, открываем красивый ресторан и исследуем таинственную подводную станцию. Кроме того, любуемся трейлером очередного «убийцы» Genshin Impact, а в самой Genshin Impact ждем появление коллекционной карточной игры.

    Феноментально. Обзор Against the Storm (ранняя версия)

    Обзоры 29 ноября 15:05 8

    Всего нескольких партий оказалось достаточно для понимания, что попал в искусно расставленные силки и выберешься из них нескоро. Проект Against the Storm ловко манипулирует сознанием любителей стратегий уникальным игровым процессом, погружающим в мир бесконечных застроек поселений и вечного катаклизма, их стирающего. Надежда только на несокрушимость Тлеющего города и милость королевы.

    Любовное письмо классическим хоррорам. Обзор Signalis

    Обзоры 25 ноября 16:45 11

    Игру от микроскопической команды из Германии, благодаря знакомым механикам, сложно не сравнивать с легендарными Silent Hill и Resident Evil. А рисовка, похожая на работы почитаемых мангак, расплывчатые заимствования из культовых медиапродуктов и внимание маэстро Гильермо дель Торо откровенно кричат – разработчики приготовили изысканный деликатес. Но распробую его не все.

    Удаляйте Vanguard. Обзор мультиплеера Call of Duty: Modern Warfare 2

    Обзоры 22 ноября 13:01 5

    За пределами сюжетной кампании с клюквой и коричневой моралью, в Modern Warfare 2 есть многопользовательский режим, ради которого многие ежегодно и исправно покупают Call of Duty

    Что и как изменили. Скандинавская мифология в God of War: Ragnarok

    Статьи 21 ноября 12:24 7

    В основе дилогии перезапуска франшизы God of War лежит скандинавская мифология. Что-то разработчики взяли прямиком из стихов Сэмунда Мудрого и Снорри Стурлусона — Старшей и Младшей Эдд. Но придумали много и своего, сделав мифологию северных народов ещё насыщеннее. В этой статье мы и разберемся, какие события происходили в каноничных стихах и что изменили Santa-Monica в God of War.