Ведущий сценарист Evolve о проблемах игры и желании создать кооперативный боевик

Ведущий сценарист Evolve Мэтью Колвилл (Matthew Colville) опубликовал на сайте Reddit сообщение, в котором рассказал о проблемах сетевого боевика и о том, как авторы не сумели в полной мере реализовать свои идеи.

Ведущий сценарист Evolve Мэтью Колвилл (Matthew Colville) опубликовал на сайте Reddit сообщение, в котором рассказал о проблемах сетевого боевика и о том, как авторы не сумели в полной мере реализовать свои идеи.

По словам Мэтью, авторы уделили много внимания проработке мира.

«Когда я приступил к работе, количество художников, трудившихся над игрой, превышало количество программистов. По-моему, такая ситуация длилась недолго. Когда я прогуливался по офису, я видел, что все художники смотрели фильмы Дэвида Аттенборо [известный натуралист и телеведущий], а также читали книги по биологии, анатомии и эволюции. Мы хотели создать чужой мир, который вам предстояло исследовать, и он должен был быть восхитительным. Я даже не могу назвать число удивительных созданий с проработанным поведением, которых мы создали, а потом выбросили из игры», - сказал Мэтью Колвилл.

Мэтью Колвилл полагает, что авторы могли сделать кооперативную игру, и отряд в составе до четырёх человек изучал бы враждебный мир. Из этого могла бы получиться «одна из лучших игр десятилетия». Увы, по мнению Мэтью, ни одна компания не стала бы финансировать такую игру, поэтому Turtle Rock предложила привлекательную идею – мультиплеер формата «четверо против одного» (4v1).

«Понимаете, когда вы представляете проект издательству, они полагают, что самое важное заключается в следующем: “Есть ли в вашей игре что-то уникальное, чего нет нигде?”. Вариант “Наша игра будет замечательной, людям она понравится, и мы продадим 10 миллионов копий” не подходит, даже если это чистая правда. В игре должно быть что-то, что выделяет её на фоне остальных проектов», - сказал Колвилл.

При этом к «своим собственным проектам» издатели относятся по-другому, и всегда готовы вложить 60 миллионов долларов в «пятый сиквел» принадлежащий им серии от внутренней студии. Причём этот сиквел не будет отличаться от всех прошлых частей. «Абсурдный стандарт», связанный с уникальностью, касается только «ваших игр», отмечает Колвилл.

Изначально идея 4v1 всем нравилась, как и ранний прототип игры. Впрочем, Мэтью признаёт, что идея работала, поскольку авторы не учитывали всех особенностей. Как только кто-то из авторов начинал делать всё, чтобы победить, конструкция разваливалось.

С точки зрения механики, все герои и монстры отличались друг от друга, из-за чего авторы столкнулись с проблемами при проработке баланса. Героям не надо было питаться, развиваться в рамках матча. Фактически, это были две разные игры в зависимости от того, какую сторону конфликта вы выбрали. Из-за этого было крайне сложно реализовать простейшие вещи при добавлении в игру нового контента, будь то герой или монстр, не говоря уже о балансе. Эту проблему Turtle Rock так и не решила.

«Всё это не имело бы значения, если бы пользователи не могли играть за монстров. Если бы монстров контролировал только искусственный интеллект, то мы бы смогли сделать совершенно другой проект, боле увлекательный и привлекательный для широкой аудитории. Это был бы кооперативный проект на четверых с изучением чужого мира и сражениями с гигантскими монстрами под контролем искусственного интеллекта», - отметил Колвилл.

Сотрудник Turtle Rock процитировал один обзор, в котором отмечалось, что игра действительно предлагает что-то новое. При этом многие элементы в Evolve работали не так, как в других проектах. Например, снайперская винтовка в Evolve подсвечивала слабые места монстра, но не убивала его с одного выстрела. Это интересно, но непривычно для многих пользователей. «Никто не ожидает, что снайперская винтовка будет реализована именно так», - сказал Колвилл.

Колвилл не скрывает, что авторы так и не сумели в полной мере реализовать мультиплеер формата «четверо против одного». «У нас даже не было команды для создания соревновательного шутера. У нас была команда для создания мира», - заключил Мэтью.

Ещё одной проблемой Evolve, по мнению сотрудника Turtle Rock, стал тот факт, что игра продавалась за 60 долларов. Если вы хотели поиграть в Evolve с друзьями, то вам надо было потратить 240 долларов. Загвоздка в том, что в Evolve «игрокам надо было работать сообща» на протяжении всего матча, вы не могли просто быть «засранцами в команде и получать удовольствие», как в других сетевых боевиках. В такую игру лучше всего играть с друзьями.

«Раздавайте игру бесплатно, и продавайте косметику. Максимально увеличивайте пользовательскую базу. Мы думали об этом. Мы это понимали, THQ это понимало. Увы, THQ приказала долго жить», - отметил Колвилл.

Как известно, изначально издателем Evolve была компания THQ, которая обанкротилась в 2012 году. Впоследствии издателем Evolve стала компания 2К Games.

«Если вы выпускаете игру, которая живёт за счёт онлайнового мультиплеера, то, может быть, позволите разработчикам обновлять ещё чаще, чем раз в три месяца», - сказал Колвилл.

Колвилл искренне верит в то, что все проблемы Evolve, с которыми игра столкнулась на старте, были решаемы. Причём у игры были хорошие продажи на старте, и немало людей ей заинтересовались. Однако авторы просто не могли выпускать обновления, которые устраняли бы недочёты в механике. При этом новости о проблемах распространялись по сети, что негативно влияло на количество активных пользователей Evolve.

Более того, по словам Колвилла, многие сайты сгущали краски, когда писали о стоимости DLC для игры, и «воображали кошмарные сценарии». «Они публиковали эти материалы, получали просмотры, и шли дальше, даже не проверяя, что происходит на самом деле», - сказал разработчик. Колвилл отметил, что у игры было немало фанатов, но поклонники Evolve не смогли привлечь своих друзей, а у авторов не было возможности быстро обновлять проект.

Evolve вышла на РС, PS4 и Xbox One в феврале 2015 года. В конце октября 2016 стало известно о том, что Turtle Rock больше не занимается Evolve. В сентябре этого года компания 2К отключит выделенные серверы игры, и прекратит поддержку условно-бесплатной версии Evolve.


Сейчас на главной

Публикации

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.