120 лет Nintendo – история талантливых людей, смешных персонажей и забавных электронных устройств

Примерно через год – 23 сентября 2009 – главной компании в игровой индустрии исполняется 120 лет. История Nintendo – это путь от маленькой фирмы, искавшей свою нишу на рынке услуг и развлечений, до гигантской корпорации, повлиявшей и влияющей на жизнь нескольких поколений и определяющей современную моду на виртуальной сцене.

Примерно через год – 23 сентября 2009 – главной компании в игровой индустрии исполняется 120 лет. История Nintendo – это путь от маленькой фирмы, искавшей свою нишу на рынке услуг и развлечений, до гигантской корпорации, повлиявшей и влияющей на жизнь нескольких поколений и определяющей современную моду на виртуальной сцене. История Nintendo – это хорошо усвоенные уроки рынка и талантливые сотрудники. История Nintendo – это история Mario, Donkey Kong, Zelda, Metroid, Star Fox, Kid Icarus и многих других персонажей, превратившихся в популярные торговые марки.

Маленькая карточная империя

Удивительно или нет, но компания Nintendo Koppai, изначально стала работать в сфере развлечений. Фундамент корпорации в 1889 году заложил мануфактурщик Fusajiro Yamauchi, а основой бизнеса на долгие годы обещало стать производство игральных карт. Японцы переняли страсть к картам от португальцев еще в середине XVI века, но после строжайших указов сегуна, запретивших хранение и использование западных товаров, быстро перешли от европейских правил к собственным. За короткий срок весьма популярной стала игра hanafuda (далекая родственница китайского маджонга): колода состояла из иероглифов, рисунков и символов, которым в процессе игры необходимо найти пару. От продукции конкурентов товары от Nintendo отличались качеством – карты вручную раскрашивали и покрывали лаком.



Первые десять лет бизнес шел довольно спокойно – всего две лавки в Киото и Осаке продавали маленькие произведения искусства. Но на переломе веков, в 1902, Nintendo поджидало испытание удачей – Fusajiro Yamauchi первым в Японии получил право на изготовление карт западного образца. Бизнес пошел в гору, а чуть позже качество карт от Nintendo понравилось оябунам Якудзы, контролировавшей рынок азартных игр. Естественно, лучшей рекламы для Японии было невозможно придумать. Компания стремительно растет, строит новые мануфактуры, создает собственную сеть дистрибуции, используя табачные магазины и соляные лавки, и строжайше следит за качеством продукции.



В вольном переводе с японского на английский название Nintendo (Три иероглифа: Nin ten do???) обычно переводят как «leave luck to the heavens» («пусть небеса подарят удачу»), что вполне актуально для компании, выпускающей игральные карты.

В довоенные и послевоенные годы компания продолжает доминировать на японском рынке, предлагая широкий ассортимент продукции от карт ручной работы до первых пластиковых карт. Прежнее название дважды меняется: в 1933 – на Yamauchi Nintendo & Company, и в 1949 – на Nintendo Playing Card Company.



Отправной точкой для формирования философии нынешней «большой N» является 1956 год. Именно тогда третий президент Nintendo и внук основателя – Хироши Ямаучи (Hiroshi Yamauchi) приехал в США, чтобы установить деловые контакты с крупнейшей карточной фирмой Северной Америки – United States Playing Card Company. Японца поразила не деловая хватка партнеров, не размах предприятия, и не перспективы для собственного бизнеса, а маленький размер офиса, в котором работала едва ли дюжина деловитых янки. Второе откровение пришло после подписания соглашения с компанией Disney в 1959. Изображения персонажей популярных мультфильмов расположили на игровых картах, что принесло небывалый успех в Японии – ежегодно продавали до 600.000 колод. Небольшой штат управленцев и армия героев, представляющих компанию на рынке, стали основой стратегии Nintendo на долгие годы.



В 1963 году Nintendo Playing Card Company Limited была в последний раз переименована и стала Nintendo Company Limited. Менеджеры активно искали новое место компании в секторе развлечений и сервисе: открывается сеть мотелей, такси, закусочных, собственный ТВ-канал, линия по сборке пылесосов. Увы, но все начинания ждало позорное банкротство. К середине 60-х в кризисе оказалось и «карточное» крыло, а компании прочили окончательное разорение. Спасение пришло из маленького экспериментального отдела – Nintendo Games. Скромный инженер Ганпей Йоко (Gunpei Yokoi) предложил продавать в качестве детских игрушек несколько своих изобретений. Среди экспериментальных моделей были будущие бестселлеры – механическая рука The Ultra Hand, электронная игрушка для влюбленных The Love Tester и автомат для подачи бейсбольных мячей UltraMachine.





Игрушки спасли компанию от разорения, но не приносили былых прибылей. По сути, к каждому сезону покупатель ждал от Nintendo что-нибудь эдакое, необычное. Совместно с компанией Sharp, Nintendo Games разрабатывает довольно успешный световой тир – Beam Gun и берется за освоение нового быстрорастущего и стремительно набирающего популярность сектора развлечений – электронные игры.

Super Nintendo – учитель, ученик и наследник

Новый рынок компания осваивает в домашних условиях – в Японии. Наступление на покупателя ведется по трем направлениям: аркадные автоматы, домашние и карманные игровые системы. Первым опытом компании стал клон домашней приставки от Atari – Color TV Game (1977 год), предлагавшей пользователям несколько игр: теннис, гонки и арканоид. На год позже в залах аркадных автоматов появился – Computer Othello (аналог настольной игры реверси). Первые опыты серьезного успеха не достигли, разве что домашняя консоль могла похвастать миллионом проданных копий, и только третий пробный шар попал точно в цель. В 1980 Gunpei Yokoi запускает в тираж настоящую бомбу для уничтожения свободного времени – карманную игровую платформу Game & Watch.

Консоль выдержала десять модификаций, отличающихся внешним видом и набором игр: маленькие серенькие экраны серебряной и золотой модели сменили цветные, широкоформатные и даже двойные (догадайтесь, где сейчас живут и здравствуют старые дизайнерские находки?).




 
Ничего не напоминает?

Каждой приставке полагалось ровно по одной игре с двумя уровнями сложности. Простая игровая механика менялась незначительно: игроку достаточно было вовремя нажимать нужную клавишу. Сюжеты и декорации предлагались же разные: то ловцы жемчуга спасались от щупалец осьминога, то пожарные ловили на тент погорельцев, то Микки Маус ловко и без устали собирал яйца в курятнике. Копии таких игр советские дети и взрослые увидели, как продукцию завода «Электроника». Постепенно игры усложнялись: на карманной приставке сражался Линк, и бегал вприпрыжку Марио.

59 игр разошлись по всему миру тиражом более десяти миллионов копий. Впрочем, точную цифру практически невозможно установить, да и большую часть прибыли забрали себе продавцы. Сегодня у коллекционеров комплект Game & Watch можно приобрести от 40 до 350 долларов, в зависимости от состояния.



Практически на старте электронной эпохи в 1977 году в компанию Nintendo пришел Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto). Папа сотен героев и персонажей, гений виртуальных миров, гуру игровой индустрии. Главный виновник DS и Wii истерии по всему миру начинал с неудач.

Сначала не очень удачно выступила игровая система Color TV Game, над которой он работал в команде разработчиков. Затем провалился игровой автомат Radar Scope – скромный и невзрачный скролл-шутер, которому суждено было стать звездой среди аркадных автоматов, но под именем… Donkey Kong. Shigeru Miyamoto полностью переделал игру, приспособив управление и аппаратную часть автомата под новый вариант. Вместе с гигантской обезьяной в 1981 году впервые дебютировали два маленьких кусочка красных и розовых пикселей, совсем скоро получивших настоящие имена – Марио и принцесса Пич. Суммарные продажи игр с малышом-сантехником на обложке к 2007 году перешагнули барьер в 200 миллионов копий.

 

После успеха Donkey Kong, Shigeru Miyamoto начинает плотно сотрудничать с Gunpei Yokoi. Эта дружба помогла родится практически всем будущим хитам от Nintendo: от Super Mario до Metroid’a.

Глядя назад в историю, можно смело сказать, что Nintendo взяла на работу двух супергероев: мудрого учителя Gunpei Yokoi и талантливого ученика Shigeru Miyamoto. Первый сформировал концепцию карманных консолей (Game & Watch, Game Boy), второй – расширил и улучшил изобретения учителя. Вместе – придумали множество игр и персонажей, без которых уже немыслимо само понятие Nintendo. Увы, но учителя ждало забвение после неудачного Virtual Boy (1995) со шлемом вместо экрана, а ученика – слава, новые проекты и запуск уникальных игровых платформ.



Успех аркадных автоматов с играми от Shigeru Miyamoto позволили инженеру Masayuki Uemura завершить разработку второй домашней игровой системы от Nintendo: в 1983 году в Японии появляется в продаже Famicom (Family Computer). Только спустя три года, предварительно сменив имя на NES (Nintendo Entertainment System), новинка шагнет на западный рынок. Причина задержки не в производстве и не в локализации – все это время компания искала надежного партнера в США. Предполагалось, что таким «другом» станет опытная Atari, у которой уже были запущены несколько собственных игровых систем. К тому времени американская компания оказалась в серьезном кризисе и нуждалась в сильной финансовой и технологической поддержке. Увы, или к счастью, но на документах, закрепляющих ответственность сторон, подписи так и не появились. В последний момент разразился скандал – Atari готовила к выходу на своей консоли Atari 7800 клон Donkey Kong. Естественно, японская компания нашла себе другого партнера.



В Японии приставка NES продавалась по 100 долларов, без дополнительных аксессуаров. Для США цена была почти в два раза выше: за 199 долларов игроки получали и консоль и новый суперхит Super Mario Bros. Суммарные продажи для двух сторон света примерно равны. В Японии – чуть больше 32 миллионов, а в США – почти 30. Причин популярности несколько. Во-первых, и для японского, и для западного игрока игры от нового издателя стали глотком свежего воздуха, навсегда изменив представления о жанрах и играх. Во-вторых, удачное стечение обстоятельств: единственным серьезным конкурентом была терпящая бедствие Atari, что позволило подмять долю в 90% консольного рынка. В третьих, невысокая себестоимость приставки – для самоокупаемости и получения маломальской прибыли достаточно было продавать приставку за смешные 75 долларов. Не последнюю роль сыграл и носитель информации – картридж, завоевавший пользователей простотой и надежностью. В 1986, Nintendo опробовала популярные в Японии дискеты на 2,8 дюйма, выпустив вариант Famicom с новым накопителем, однако в дальнейшем отказалась от их использования.



Над технической начинкой NES сегодня можно только посмеяться: процессор RP2C07 мощностью 5,32 МГц, оперативная память могла похвастать всего 2 Кб, видео поддерживало целых 48 цветов с разрешением картинки 256 на 240 пикселей. Однако это не мешало пользователям играть в сотню отличных игр.

Пауза в три года, во время которой искали надежного партнера в США, позволила разработать ударную армию хитов. На приставке запиликали первые мелодии Марио (1983, 1985, 1988, 1990), Линк дважды сходил в приключенческий поход (The Legend of Zelda – 1986 и Zelda II: The Adventure of Link – 1988), а Самус Аран отправилась на первое задание Галактической Федерации (1986). Феноменального успеха добилась Final Fantasy (1987) и осторожно высадился портированный Солид Снейк (Metal Gear – 1988). Трижды семейство Бельмонтов отправлялось стегать фамильным кнутом Дракулу в Castlevania (Castlevania – 1986; Castlevania II: Simon's Quest – 1987; Castlevania III: Dracula's Curse – 1989). Не отставал от трансильванских стахановцев и неутомимый ниндзя Рю – также трижды выходил на демонов и монстров (Ninja Gaiden – 1989; Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos – 1990; Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom – 1991).



Практически все игры продались колоссальным тиражом. Абсолютный рекорд у серии Марио – трилогия Super Mario Bros достигла цифры в 68 миллионов. Дилогия Zelda – 11 миллионов копий. Остальные проекты на фоне таких достижений достигали «скромного» миллиона и тем были счастливы. Многие из блокбастеров перекочевали на следующие платформы от Nintendo. Классику сначала переиздали для Game Boy, а сегодня предлагают приобрести в сервисе Virtual Console для Wii.

Но, несмотря на потрясающий успех, компания Nintendo ежегодно теряет до 15 миллионов долларов (согласно собственным официальным подсчетам) из-за незаконного распространения копий старых игр, мигрирующих по просторам Интернета в виде маленьких ROM файлов для эмуляторов.



Колоссальный успех повторила и новая карманная приставка. В 1989 году на рынке появился монохромный Game Boy, который легко отправил в небытие последний аргумент Atari – приставку Lynx с цветным экраном. Дважды, в 1998 и 2001, Nintendo выпускала новую модификацию старой игровой платформы, уверенно защищая свою нишу от любых посягательств. 200 миллионов проданных устройств на три варианта карманной консоли – превосходство большой N недосягаемо в начале XXI века для конкурентов.



Не отставали и игры. Очень удачно пришлись ко двору приобретенные права на Тетрис – русская казуальная игра всех времен и народов легко разошлась тиражом в 33 миллиона копий. Впрочем, дальше вкусы аудитории серьезно поменялись – набирали популярность томагочи и покемоны, но Nintendo успевает приобрести лицензии от владельцев. Игры со смешными зверюшками-гладиаторами легко отодвинули кирпичную головоломку – более 35 миллионов копий продали на первых двух моделях Game Boy и еще 32 на Advance. За покемонами не смог угнаться даже мегапопулярный Линк, чьи новые три серии приключений разошлись в количестве «всего» 16 миллионов. Нужно ли объяснять, что феноменальный успех Nintendo DS во многом был определен заранее?!

Если для карманных приставок от Nintendo 90-е прошли безоблачно, то для домашних систем все было совсем не просто. У компании появился серьезный конкурент – Sega Mega Drive опередила Super Nintendo на целых три года и успела занять позиции на рынке 16-битных систем. Технологически Super Nintendo превосходила Sega Mega Drive в обработке звука и графики, но проигрывала по мощности процессора. С существенными потерями схватка закончилась в пользу большой N – более 60 миллионов приставок против 29 у конкурентов. Сказалась нехватка качественных спортивных симуляторов и файтингов – впрочем, с последними помогли разработчики Street Fighter 2 (все издания – около 12 миллионов) и Mortal Kombat (4 миллиона), а также широко разрекламированный Killer Instinct (более миллиона копий). Включились в борьбу с синим ежом семейства Марио и Конгов (Super Mario World – 20 миллионов копий!), да единым фронтом выступили JRPG – Final Fantasy, Dragon Quest, Romancing SaGa стабильно вручавшие аудитории от 1 до 3 миллионов копий каждой вышедшей серии.



Жесткая борьба с конкурентами продолжилась, но Nintendo постепенно проигрывала схватку за игрока. Сначала пришлось делить рынок с компанией Sega, а затем с бывшим партнером – Sony, которая решила не сворачивать разработку приставки на новом цифровом носителе и выпустила в 1994 феноменальную PlayStation или PSOne, которая быстро захватила плацдарм в секторе боевиков, файтингов, спортивных игр и ролевых игр. С опозданием на два года после Sony на рынок выводится новая приставка Nintendo 64. Потеря двух лет, неправильная оценка вкусов аудитории и техническая слабость консоли – прежние рубежи оставлялись с катастрофической скоростью. Не хватало мощности, морально устарел накопитель информации - картридж - да и приелись игрокам старые названия, а новых Nintendo не решалась предложить.

Низкая цена в 200 долларов, да когорта популярных героев принесли закономерный результат. На 32 миллиона проданных приставок (для сравнения, у Sony – 102,5 миллиона) приходилось 11 миллионов копий Super Mario 64. Скромные рекорды у серий Марио и Линка – суммарно от десяти до 20 миллионов. Поддержали верные покемоны – четырем играм чуточку не хватило до 10 миллионов, и тепло встретила публика различные гонки и симуляторы – от 8,5 миллионов копий у Mario Kart 64 до 1 миллиона у Pilotwings 64. Остальным перепадало и того меньше, хотя юмор и механика Super Smash Bros почти дотянули свой корабль до планки в 5 миллионов копий. У конкурента же успешных игр был не один десяток.



Досадные ошибки, допущенные в управлении компанией при выборе новых технологий, заставляют бессменного президента Хироши Ямаучи (Hiroshi Yamauchi), занимавшего высокий пост более 50 лет, оставить компанию энергичному Сатору Ивата (Satoru Iwata).



Смена руководства не сразу пошла Nintendo на пользу. Едва-едва удержался на рынке запущенный в 2002 году Game Cube – за шесть лет был реализован всего 21 миллион приставок. Фактически, компания оказалась в резервации, продавая сиквелы своих игр не аудитории, но ярым фанатам. В авангарде – насмерть встали друзья и соратники Марио (Super Smash Bros. Melee – 7 миллионов копий, Super Mario Sunshine – 5,5, Mario Kart: Double Dash!! – 4,6). А прикрывать фланги бросились Линк (The Legend of Zelda: The Wind Waker – 3 миллиона копий), Самус Аран (Metroid Prime 1&2 – более 2 миллионов) и Пикачу (на двоих Pok?mon Colosseum и Pok?mon XD: Gale of Darkness – три миллиона копий). Случайных гостей вроде Resident Evil и Soulcalibur II встречали, как родных, раскупая по миллиону-полтора. Все творения от Nintendo на «ура» встречались прессой и фанатами, но малая пользовательская база не позволяла шиковать. Необходим был прорыв, который компания начала с хорошо укрепленных позиций – с рынка карманных консолей.



В 2004 году под видом замены Game Boy Advance тихонько был запущен вирус под названием DS, а дальше неискушенный казуальный игрок попал на представление двух фокусников: Сатору и Миямото, которые до сих пор показывают настоящие чудеса: Wii, Wii Fit, Super Mario Galaxy, Mario Kart Wii и все остальное. Инновационное управление, нестандартная механика и переключение на менее агрессивную аудиторию сделали свое дело.

Безусловно, без таланта этих двух людей и колоссального опыта предыдущих взлетов и падений нынешние финансовые отчеты выглядели бы совсем по-другому. Так, в 2004 оборот компании составлял всего $4,86 миллиарда долларов, а к весне 2007 эта цифра почти удвоилась до 8,188 миллиардов. По данным официальных ежеквартальных отчетов Nintendo на 31 марта 2008 года продано более 70 миллионов DS и почти 24,5 миллиона Wii. То есть за 2 года на рынке домашних консолей достигнут результат, для которого Game Cube потребовалось 6 лет жизни. Позади остались и конкуренты-агрессоры, спешно выдумывающие что-нибудь для привлечения казуальной аудитории. Но многим кажется, что догнать Nintendo не получится. Так, например, аналитики считают, что Nintendo на рынке развлечений способна контролировать кусок в 85 миллиардов долларов! Правда, неплохо для компании, начинавшей с двух маленьких магазинов?!

Analysis

У Nintendo нужно учится. Нет, проситься в подмастерья, умоляя научить потрясающему чутью собственного места на рынке и поделиться опытом запуска и продвижения нескольких игровых систем, десятков игр и армии персонажей. Удача? И да, и нет. Без таланта отдельных людей, смелости в принятии решений и уникальных предложений для пользователя одной удачи было бы недостаточно. Неудивителен успех DS и Wii, удивительна скорость, с которой компания восстанавливает утраченные позиции на рынке.
Итоги Кривицкий Денис (Kreivuez) К обсуждению