История Electronic Arts. От великих игр до Anthem
Electronic Arts – компания с богатой историей, которая практически с начала существования формировала игровую индустрию. А началось всё с финансового провала одной настольной игры в 1970 году.
Недавно Electronic Arts изменила репертуар издаваемых игр. Теперь компания в основном ассоциируется с хорошо известными FIFA, Madden, Battlefield, Need for Speed, проектами по вселенной Звездных войн и бесчисленными дополнениями The Sims. Крупные и важные премьеры приходится ждать либо очень долго, либо их качество сильно отличается от заявленного. И Anthem – яркий пример.
Скоро Electronic Arts отметит 40-летие существования, хотя многие современные игроки помнят только период расцвета серий Medal of Honor, Dead Space и трилогии Mass Effect. А ведь легендарные игры EA появились намного раньше.
Всё началось в мае 1982 года с одного человека – Трипа Хокинса.
Вначале было видение...
Образование Electronic Arts в воспоминаниях Трипа Хокинса – процесс, который начался с конкретной идеи, вынашиваемой на протяжении многих лет. Это напоминает сценарий захватывающего фильма, лежащего в столе до того момента, пока не появятся соответствующие технологии спецэффектов. Трип был большим поклонником настольных игр и даже пытался создавать собственные, но сложность такого занятия (правила, карточки и таблицы) отталкивала многих его друзей.
В конце 1960-х большинство людей проводило свободное время перед телевизором и Трип осознавал, что в будущем игры должны выглядеть как телешоу и быть такими же доступными. И ключом к этому был компьютер. Идея использования инновационного устройства и первые планы по созданию компании начали формироваться в 1970-х годах.
Игровой бизнес
Трип заканчивает Гарвард по специальности «Использование стратегий и теорий игр». Он стал свидетелем рождения компьютерных терминалов и процессора Intel в середине 1970-х. Он полагал, что наступало будущее, которого ждал, и справедливо предсказал, что компьютерные игры на дому станут реальностью через несколько лет.
Сразу стоит отметить, что Трип Хокинс не был увлечен компьютерами, он не был инженером, копающимся в коде, как Сид Мейер. Хокинс видел себя бизнесменом и руководителем процветающей компании, а в компьютерных играх – потенциал для светлого будущего. Именно по этой причине в 1978 году он стал менеджером по маркетингу продуктов Apple. С одной стороны, он хотел понаблюдать за методами управления таким предприятием, чтобы узнать, как построить аналогичную компанию, а с другой – помочь продать персональные компьютеры обычным людям, в которых видел своих будущих клиентов. Трудно найти лучший пример и полную приверженности своей идее в долгосрочном видении.
Художники
Через четыре года Трип покинул Apple, чтобы основать собственную компанию. 28 мая 1982 года была создана Amazin Software. У Хокинса не было игры, с которой можно было бы начать, но знал, как вести собственный бизнес. Он начал нанимать сотрудников (графических дизайнеров, программистов, консультантов) сначала из собственного дома, а затем из офиса, предоставленного ему будущим инвестором Доном Валентином. Первые полгода Хокинс оплачивал все расходы из своих сбережений – зарплаты сотрудников, аренду компьютеров и помещений. Только в декабре 1982 года он привлёк дополнительные источники финансирования, а в мае следующего года были выпущены первые игры под вывеской (уже переименованной) Electronic Arts. Бизнес пошел в гору.
Первая пятёрка игр Electronic Arts изначально выходила для Apple II и 8-битных платформ Atari. Это были: Archon: The Light and the Dark (разновидность шахмат), Axis Assassin (аркадный шутер), Hard Hat Mack (что-то вроде Donkey Kong), Worms? (абстрактная игры о черве, не путать с более поздними Worms) и MULE (экономическая стратегия, позволяющая соревноваться четверым игрокам). Также одним из величайших достижений EA того периода был конструктор Pinball Construction Set.
Работа в Apple, в компании, в которой продвигал свои идеи и уделял огромное внимание к мельчайшим деталям Стив Джобс, позволила Хокинсу составить мнение о создателях программного обеспечения. Он начал видеть в них истинных художников, звёзд, подобных голливудским, и руководил EA, как если бы это была ведущая звукозаписывающая студия. Именно Хокинс ввел в игровую индустрию такие понятия, как «продюсер» и «режиссер», которые позже подхватили другие компании.
Увлечение музыкальными медиа было настолько велико, что первые произведения Electronic Arts выпускались в такой же упаковке, что и виниловые пластинки. Плоская квадратная коробка раскрывалась, а внутри оказывалась профессионально обрамлённая фотография разработчиков, похожая на мини-плакат величайших рок-звезд того времени. Идея была настолько хороша, что её начали использовать компании-конкуренты.
Но отсылками к музыкальной индустрии на коробках дело не заканчивалось. Хокинс нанимал сотрудников для создания игр, подписывал с ними контракты по образцу контрактов на запись компакт-дисков. Это было сочетание музыкального контракта с контрактом инженера Apple с особенностями для видеоигр. Electronic Arts платила разработчикам определенную сумму авансом (в случае Hard Hat Mack – 14 000 долларов), чтобы они продемонстрировали свои возможности, а затем каждый «художник» получал определенный процент от проданных копий. Контракт, заключенный Electronic Arts, оказался настолько хорошим, что в целом вся индустрия издателей игр скопировала и использовала его в течение следующих 15 лет.
Гибкость превыше всего
Electronic Arts под руководством Трипа Хокинса продемонстрировала замечательную гибкость и способность адаптироваться к рыночной ситуации. Создаётся и издаётся множество игр всех жанров, чтобы повысить вероятность успеха. Продукты разрабатывались на самой популярной в то время платформе, а уже потом адаптировались к другим устройствам. Вначале это были Atari 800 и Apple II, затем переключились на Commodore 64 и, наконец, на Amiga и ПК. Консоли какое-то время не интересовали EA, но когда Nintendo стала очень популярной в США, приоритеты изменились.
Хокинс, однако, не собирался соглашаться на жесткие условия Nintendo, то есть лицензии и запрет на издание одних и тех же игр у основного конкурента – Sega. В 1989 году EA объединила усилия с последней, создав игры для первой 16-битной консоли Genesis.
Успех игр на Genesis пришелся на 1991 год, в основном благодаря серии спортивных линеек. Годом ранее EA изменила свое отношение к Nintendo, выпустив несколько игр для NES, а год спустя, с запуском 16-битной SNES, Nintendo позволила выпускать игры на других платформах. Гибкость компании подтверждается ещё и тем, что она не ограничивалась только играми. Именно EA выпустила очень популярную графическую программу Deluxe Paint для Amiga.
В компании очень быстро заметили ошибочный маркетинг с упором на звёзд-разработчиков. Вместо имен и лиц графических дизайнеров или программистов стоило сосредоточиться на повышении узнаваемости конкретного бренда и сотрудничестве с настоящими звездами. Первые попытки были предприняты в 1983 году в игре «One on One: Dr. J vs. Larry Bird» со звездами баскетбола того времени. Вскоре к ним присоединились Майкл Джордан, Чак Йегер (первый человек, превысивший на самолёте скорость звука), шахматист Гарри Каспаров и тренер по американскому футболу Джон Мэдден. Именно контракт с последним стал для компании прорывом.
«It’s in the game»
Была ли Electronic Arts создана благодаря провалу одной настольной игры? Наверное. В 1970 году Трип Хокинс сделал собственную настольную игру – американский футбол Accu-Stat Pro Football. Это была не любительская графическая работа, а масштабный проект. Хокинс занял деньги у отца и намеревался с её помощью завоевать рынок. Но, это ему не удалось.
Позже близкие друзья утверждали, что Electronic Arts была создана как предлог для разработки ещё одной футбольной игры – чтобы Трип мог исправить неудачу. В 1988 году Хокинс поладил с одним из самых ярких персонажей НФЛ – Джоном Мэдденом. Так родился сериал John Madden’s Football, который по сей день является самой длинной серией Electronic Arts. Это был первый шаг к бренду EA Sports.
Подразделение EA Sports официально запускают в 1991 году. Под этим знаменем были приобретены права на создание игр на основе таких лицензий, как NFL, NHL (хоккей), NBA (баскетбол), NCCA (университетские игры), PGA (гольф), NASCAR (автомобильные гонки) и FIFA (футбол). Также время от времени выходили крикет, Формула-1, регби и бейсбол.
Уже в начале 90-х EA была безоговорочным лидером в жанре спортивных видеоигр. Интересно, что в 2010 году многие продукты EA Sports перестала выпускать на ПК, объясняя это пиратством и огромным ростом популярности консолей. Однако от издания FIFА для ПК компания не отказывалась никогда, и в 2018 году туда вернулась серия Madden. Сейчас портфель EA Sports не такой богатый, как раньше. Помимо вышеупомянутой FIFA в неё входят NHL и UFC. Последняя игра серии NBA Live выходила в 2018 году.
Успехи и изменения
Вторая половина 80-х и начало 90-х были периодом больших успехов и больших перемен для Electronic Arts. Успехи в основном за счет игр и программ для компьютеров Amiga, к которым EA имела доступ ещё до своего появления на рынке. В 1988 году выходил симулятор F/A-18 Interceptor, вдохновленный фильмом Top Gun, с графикой, опережающей тогдашние стандарты, а годом позже Populous, положившая начало целому жанру симулятора бога. Мы уже упоминали программу для рисования Deluxe Paint, которая стала настоящей визитной карточкой Amiga. EA также разработала программное обеспечение для создания музыки и анимации, и некоторые из них были выпущены для других компьютеров.
В 1990 году компания стала публичной, но в то же время Трип Хокинс потерял интерес к играм. Его внимание переключилось на «железо» и возникло желание создать собственное игровое устройство. То, что должно было быть «второстепенным» проектом, превратилось в серьезное предприятие и в ещё одну компанию Хокинса. Так появилась консоль 3DO. Трип покинул пост генерального директора, а затем вышел из наблюдательного совета. Его место занял Ларри Пробст, руководитель отдела продаж практически с самого начала существования компании. В 1991 году к названию компании добавилась аббревиатура «Inc.».
Корпоративный аппетит
Начало 90-х – совершенно другой мир индустрии, чем десятью годами ранее. Кроме художников играми занимались многочисленные команды, а выделяемые им бюджеты увеличилась. Electronic Arts, помимо открытия новых филиалов в европейских странах и Японии, начала поглощать небольшие конкурентоспособные студии или те, игры которых издавала. Всё началось с Distinctive Software в 1991 году, авторов первых частей Test Drive и шутеров Wings of Fury. Сегодня это старейшее и крупнейшее подразделение – EA Vancouver.
Год спустя частью EA стала Origin Inc. – одна из самых талантливых и революционных студий того времени. Приобретение Origin было связано с привлечением таких знаменитостей, как Ричард Гэрриот и Крис Робертс, авторов серий Ultima и Wing Commander. Под знаком EA вышли не только последующие части франшиз, но и Strike Commander и Jane's Apache AH-64D Longbow.
Следующее поглощение – Bullfrog в 1995 году, авторы вышеупомянутой Populous, а затем и таких великих игр, как Syndicate, Magic Carpet, Theme Park и Theme Hospital. Босс Bullfrog, не менее известный Питер Молинье, даже какое-то время был вице-президентом EA, но через два года ушел, чтобы основать студию Lionhead. В 1997 году Electronic Arts приобрела Maxis – разработчиков популярной серии SimCity, а в 1998 году – Westwood Studios, что позволило завладеть брендами Command & Conquer и Lands of Lore.
Золотые 90-е
В 90-е годы Electronic Arts не только поглощала небольшие известные команды, но и выпускала действительно отличные игр для ПК и Sony PlayStation. Именно тогда появились серии Need for Speed и Medal of Honor, а также такие игры, как Jurassic Park: Trespasser, Dungeon Keeper, Space Hulk и Desert Strike.
Наконец, EA создавала такие же хорошие игры-симуляторы, как и MicroProse (Хокинс хотел объединить две студии в конце 1980-х, но Билл Стили, глава MicroProse, не согласился, о чем позже пожалел). Серия с логотипом Jane's с самолетами и кораблями была настолько же реалистичной, веселой, и доступной – как и продукты MicroProse. Ранее EA также выпустила Seal Team, первый серьезный симулятор солдата.
В 1995 году на ярмарке ECTS компания Electronic Arts получила награду как лучший издатель. Британский игровой журнал «Next Generation» отметил, что почти все 90-е годы EA была единственной компанией в отрасли, которая ежегодно получала прибыль, и ее достижения не имели себе равных.
Атака по всем фронтам
Если 90-е годы были золотыми, то начало нового века было не менее успешным. Спортивные сериалы продолжали приносить прибыль, Electronic Arts вышла на рынок онлайн-игр, приобрела портал казуальных игр Pogo.com и сделала Ultima Online самым популярным продуктом в Интернете со 100 тысячами подписчиков. EA делает мобильные игры и получила права на создание игр по лицензии «Гарри Поттер». Поклонники шутеров получили первую часть Battlefield, а любители менее агрессивного игрового процесса – The Sims, «симулятор жизни», оказавшийся очередной курицей, несущей золотые яйца. И откладывает она их по сей день.
В начале 2000-х вышли такие классические игры, как Need for Speed: Porsche Unleashed и удивительная Medal of Honor: Allied Assault для ПК. В портфолио EA появились интересные новинки: художественная аркадная приключенческая игра American McGee's Alice, хоррор Clive Barker’s Undying и стратегия Shogun: Total War. Electronic Arts атаковала по всем фронтам и продолжила поглощать более мелкие команды. В 2007 начинается поглощение группы VG Holding Corp., в состав которой входят BioWare и Pandemic.
Очередная смена караула
2007 год стал ещё одним особенным периодом в истории Electronic Arts. Ларри Пробст ушел с должности и был заменен Джоном Ричителло, который ранее работал, в том числе, в PepsiCo. Новый президент представил новую организацию бизнеса. Electronic Arts была разделена на четыре подразделения или бренда: EA Sports, EA Games, EA Casual Entertainment и The Sims. Отделение последней является доказательством мощи The Sims на фоне других игр издателя.
Интересно, что Ричителло был ярым противником захвата и поглощения небольших студий, отмечая, что часто таким образом избавлялись от наиболее талантливых людей в этих командах, благодаря которым они добились успеха. Новое подразделение EA должно было помочь таким командам сохранить относительную автономию, и больше всего от этого выиграли, по слухам, Maxis и BioWare.
Уже через год в новую структуру внесли первые поправки. Подразделение Casual Entertainment официально ликвидировано и включено в бренд The Sims. Вместо информации об успехах у Electronic Arts были более мрачные новости для акционеров. У компании появились убытки и начались массовые увольнения – 1100 человек в 2008 году и 1500 в следующем. Жертвами сокращений стала Pandemic Studios – авторы таких игр, как Full Spectrum Warrior и Star Wars: Battlefront. Плохие финансовые результаты объяснялись общим экономическим кризисом 2008 года и отсутствием хитов в конце года.
В 2011 году результаты вернулись в норму. EA объявила о доходе в почти 4 миллиарда долларов и о грандиозном достижении – миллиард долларов за счёт цифровых версий игр и микроплатежей. Платформа Origin стала визитной карточкой Electronic Arts – собственным местом компании в Интернете для продажи игр и другого контента без каких-либо посредников. Это привело к конфликту с текущим партнером – Valve и магазином Steam, в результате которого многие игры EA были удалены из Steam до 2019 года. Корпорация продолжила инвестировать в мобильные игры, приобретя PopCap Games, авторов хитов Bejeweled и Plants vs. Zombies.
Quo Vadis EA?
В 2013 году произошло ещё одно изменение. На пост генерального директора утверждён Эндрю Уилсон, занимающий эту должность и по сей день. Назначение совпадает с выходом консолей PS4 и Xbox One, поэтому новейшая история EA в целом нам хорошо известна. Однако ещё рано рассматривать деятельность Уилсона с исторической точки зрений. Сейчас компания находится на коне и живёт, в основном, за счёт микроплатежей в популярных спортивных линейках, а также готовит игры для следующего поколения консолей. Куда вы нас ведёте, Электроники?