Как родилась и умерла серия Splinter Cell

Агент Сэм Фишер со своими знаменитыми очками ночного видения не даёт покоя нынешней Ubisoft. Они пытаются возродить былое и анонсируют ремейк оригинальной Splinter Cell, но стоит посмотреть правде в глаза и признать — серия мертва. Мы решили проследить путь серии и разобраться, почему умерла Splinter Cell, а возрождение франшизы не сулит ничего хорошего.

Проблемы у серии начались ещё во времена Double Agent, но будет неправильно заострять внимание только на них. Для понимания всего объёма проблем, в которые Ubisoft погрузила бренд и разработчиков, мы рассмотрим путь франшизы от начала и до конца.

Оригинальная Splinter Cell и фурор в жанре стелс-экшенов

Вышедшая в 2002 году первая игра про Сэма Фишера, на удивление, имеет столько же оригинальных идей и механик, сколько позаимствовала у своих собратьев по жанру, Deus Ex, Thief и Metal Gear Solid. По словам Клинта Хокинга, сценариста и геймдизайнера Splinter Cell, последней они обязаны самим существованием такого вида игр, как стелс-боевики. А вот директора Ubisoft и отдел по маркетингу думали наоборот — они считали свою игру про Сэма Фишера прямым конкурентом грядущей Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Выход проекта с именем Тома Клэнси также был идеей руководства. Сценаристы никогда не опирались на романы Клэнси в создании Splinter Cell, а сам писатель даже не участвовал в создании проекта. Поэтому игра кардинально отличается от остальных игр под брендом Tom Clancy's — история Сэма Фишера более личная и локальная, тогда как Ghost Recon и Rainbow Six рассказывали о спецоперациях безликих солдат с глобальным конфликтом на пороге.

О чём же была оригинальная Splinter Cell? Комбаян Николадзе, президент Грузии, из-за неудачного захвата нефтяных месторождений в собственной стране, инициирует информационную атаку на США. Сэму Фишеру поручают убрать такого опасного оппонента и сделать это тайно — никто не должен отследить вмешательство Америки. Генералы-предатели из Китая, секретное ядерное оружие и прочая клюква — в комплекте.

Игровой процесс построен на взаимодействии с темнотой — на уровнях было полно мест, где Сэм Фишер мог спрятаться от взора противника. Нужно было постоянно использовать прибор ночного видения, а также включать тепловизор — на этой механике было завязано прохождение некоторых уровней (например, мины можно было увидеть только с помощью тепловизора).

Атакуя из тени, игрок не должен был дать обнаружить себя — для этого Сэма наделили способностями к акробатике. Главный герой мог зависать между стен в узком проходе, упёршись ногами в стены, лазать по карнизам на руках и прыгать, добираясь до высоких мест — всё это помогало разбираться с врагом или обходить его стороной.

Если же игроку захочется устроить массовый отстрел болванчиков, то его, скорее всего, ждёт надпись «Mission Failed». Система «трёх тревог» изрядно бесит даже сегодня. Если на уровне три раза поднимут тревогу, то игра закончится. Тем не менее это помогает думать над продвижением по уровням, а также стараться пройти миссию максимально чисто: плохо спрятанное тело оглушённого противника может стать причиной провала.

Было и множество других интересных механик, которые нужно было использовать для прохождения. Как пример — защищённые от уничтожения камеры и допрос противника. Последнее и вовсе сделано изощрённо: Сэм иногда откровенно издевается над противниками, вводя их в заблуждение и выпытывая пароли от нужных ему дверей или важную информацию.

Игра имела множество версий, но изначальная разработка велась для Xbox. Именно с неё делали PC-порт, а затем выпускали на остальных платформах. Но сильнее всего отличилась PS2-версия — она была упрощена и урезана по сюжету, но зато получилась эксклюзивные задания, три новых сцены, а также дополнительный камуфляж. В 2011 году вышла Splinter Cell Classic Trilogy HD для PlayStation 3, где первую часть перевели в высокое разрешение и улучшили текстуры. Порт, однако, был настолько плохим, что кадровая частота там опускается до 5-7 кадров в секунду.

Оценки игровых изданий остановились в районе девяти баллов из десяти возможных. Игра стала коммерчески успешной — только предзаказов Ubisoft собрали на 1,1 миллион копий, а также продали почти 500 тысяч копий спустя три недели после выхода проекта. На конец сентября 2003 года по миру было продано пять миллионов копий Splinter Cell.

Забытая всеми Pandora Tomorrow

С продолжением тянуть не стали. Ubisoft поручили разработку сиквела шанхайскому и миланскому подразделениям. В это же время оригинальные разработчики из Ubisoft Montreal уже трудились над эпохальной Chaos Theory.

Так как множество механик остались идентичными, то пересказывать основу игрового процесса нет смысла — Сэм всё также должен полагаться на скрытность и использовать темноту для удачного выполнения миссий. Систему тревог также изменили — теперь каждое обнаружение Фишера делало игру сложнее, но не приводило к поражению. Сюжет тоже не блистал. Вместо ядерной угрозы Сэму Фишеру пришлось бороться с биологической — новым штаммом оспы.

Но были и новые интересные механики в арсенале Сэма Фишера: он наконец-то смог открывать двери, держа на плечах тело или схватив охранника; стрелять, свисая с трубы вниз головой; использовать «SWAT turn» — этот приём позволял быстро и незаметно менять укрытие, даже если промежуток между ними был освещён. Да и графическую составляющую подтянули — игра не выглядит наспех сделанной калькой с оригинала и достойна внимания.

А ещё в Pandora Tomorrow появился сетевой режим — впервые в серии. Под заголовком «Наёмники против шпионов» скрывалось необычное противостояние: два наёмника, обладающие летальным оружием, должны были от первого лица охотиться за шпионами, тогда как агенты использовали стэлс, гаджеты и акробатику для достижения целей.

Всего продано было 2,8 миллиона копий, фанаты приняли Pandora Tomorrow очень тепло, а оценки от прессы проект получил более сдержанные — около восьми баллов из десяти. Игру даже номинировали на звание «Бовик года», но победить она так и не смогла.

Chaos Theory как знаковая веха в развитии серии

Монреальское подразделение три года дорабатывало формулу оригинальной Splinter Cell, и в 2005 году выходит последняя игра из «классической трилогии» — «Теория Хаоса». Она стала культовой как в кругах любителей стелс-боевиков, так и среди фанатов серии.

Сюжет вновь не поражал воображение, но и не был плохим. Очередная угроза ядерного удара, конфликт Северной Кореи и Южной Кореи, а также минимальное количество личных переживаний для Сэма Фишера — в Chaos Theory даже не нашлось места дочери агента АНБ. Разработчики просто не знали, как развивать персонажа, а потому даже не упоминали девушку.

Самые большие изменения претерпела механика тревоги. Теперь можно было зачистить всю карту шумно, оставлять тела лежать на видном месте, а увеличение уровней тревоги обозначало усиление противника: они надевали бронежилеты, каски и постоянно были готовы открыть огонь. Однако «шумная» зачистка уровня могла повлиять на общий счёт в конце миссии, а убийство невиновных или гражданских и вовсе отменить некоторые второстепенные задачи, вроде подключения к камерам, пометку ящиков с оружием, размещение прослушивающих устройств на уровне.

Прокачали и ближний бой. Теперь Сэм Фишер мог не только оглушать противника, но и убить его. Нож стал неотъемлемой частью секретного агента и помогал быстро устранять противников, чтобы те не подняли тревогу. Использовалось оружие и для каких-то заранее заготовленных действий: допрос, подключение к камерам, разрезание специальных материалов для проникновения в новые локации на уровнях.

Анимации врагов и взаимодействие с ними тоже улучшилось. Впервые в серии появилась система физики «ragdoll» — процедурная анимация тел противников выглядела реалистичнее во время оглушения, падения на землю или смерти. Тела теперь также можно было сбрасывать через перила, со скал или возвышенностей, или ронять их сверху на головы врагов.

Некоторые механики из Pandora Tommorow также доработали — стрелять, свисая вниз головой, Сэм больше и не мог, зато находясь над противником имел возможность придушить его или свернуть шею. Убрали из игры возможность стрельбы из-за угла, однако вместо этого позволили менять вид из-за плеча на правую или левую сторону — это компенсировало удалённую механику.

Поведение оружия изменили, а арсенал агента АНБ увеличили. С помощью второго режима стрельбы пистолет позволял отключать электронику на короткое время — это помогало избегать обнаружений камерой или оставлять комнату с врагами в полной темноте для успешной зачистки. Туда же можно отнести и новые нелетальные гаджеты для иконической винтовки SC-20K — прилипающие камеры, электрошокеры, оглушающие патроны позволяли скрытно, и не привлекая внимания, продвигаться по уровням.

Всё это могло разнообразить и без того нелинейный игровой процесс. Лазов, проходов и просто точек проникновения на объект стало в разы больше — пройти одну миссию можно по-разному, несмотря на то что сюжетно цель всегда остаётся одной и той же, а некоторые уровни совершенно линейны на первый взгляд.

В игре появилось и кооперативное прохождение с отдельными миссиями для этой кампании. Агенты Первый и Второй должны вместе преодолевать препятствия и решать созданные специально под кооперативное прохождение задачи — этот же режим будет появляться и в продолжениях.

Chaos Theory была коммерческим успехом и продалась тиражом 2,5 миллиона копий на конец марта 2005 года, получив высокие оценки от прессы и став культовой среди сообщества.

Double Agent для всех разная

После закрытия «классической трилогии» и в попытках как-то обновить серию, разработку следующей части дали сразу двум студиям. Шанхайское и миланское отделения Ubisoft разрабатывали версию для нового поколения консолей — тогда ещё PlayStation 3 и Xbox 360. Ubisoft Montreal делали игру для старых консолей: Xbox Original, PlayStation 2, Nintendo GameCube и Wii. И они разительно отличались друг от друга, что стало первой проблемой Double Agent.

Некстген-версия «Двойного агента» была красива внешне, но урезана внутри. Техническое состояние проекта было сносно только на Xbox 360 и PC, тогда как версия для PlayStation 3 до сих пор работает с частотой в 10-15 кадров в секунду. Урезанная сюжетная линия, изменённая геометрия уровней — все три версии для некстген-консолей и персональных компьютеров сильно отличаются друг от друга, да и похожи скорее на простые боевики. Действия происходят почти всегда днём или на свету, что слабо располагает к скрытному прохождению и пряткам в темноте, как раньше.  

А вот разработанная монреальскими сотрудниками версия для старых консолей была похожа на тот самый Splinter Cell, который знали и любили фанаты. Она была ближе по игровому процессу к Chaos Theory, использовала тот же движок и была таким же качественным развитием серии, как и Pandora Tomorrow по сравнению с первой частью. Игра имела и кооперативные миссии, в отличие от версий для старших консолей.

В основу сюжета положили избитое клише в шпионских боевиках того времени: Сэм Фишер должен был стать двойным агентом и втереться в доверие к террористической организации JBA — Армии Джона Брауна. Игроку придётся балансировать на грани вместе с агентом АНБ — нельзя выбрать чью-то сторону и придерживать её до конца. Как только доверие одной из организаций упадёт до нуля — игра закончится.

Обе версии Double Agent настолько разные, что имеют даже отличающиеся финалы, которые меняются в зависимости от совершённых игроком действий. В версии для старших консолей нужно было придерживаться определённого уровня доверия обеих организаций, а также выполнить некоторые обязательные условия для получения лучшей концовки. В версии для младших консолей всё зависело от того, сколько бомб и где смог саботировать Сэм Фишер.

Суммарные продажи Double Agent неизвестны. По данным сайта vgchartz, среди всех версий общее число продаж составило меньше 1,2 миллиона копий, но данных по продажам на PC, PS2 и версий для Nintendo нет. Оценки «Двойной Агент» тоже получила смешанные. Версии для обеих Xbox и PS2 получали по восемь или девять баллов, тогда как остальные платформы могли не получить и семи баллов за техническое исполнение и ухудшенную реализацию старых механик.

Conviction и уход от истоков

Разработка новой части Splinter Cell длилась пять лет, игру переделывали несколько раз. Всему виной те рамки, в которые загнали себя разработчики после Double Agent. Стелс ушёл в прошлое — теперь Сэм Фишер находился в бегах и должен был отвлекать врагов, создавать хаос на улицах и добиваться своего силовыми методами.

Но изначальная концепция с бородатым агентом АНБ, который использует толпу и скрывается на виду у властей, не понравилась Ubisoft — это была совсем не Splinter Cell. Поэтому разработчикам пришлось полностью переписывать сценарий и переделывать уровни. Издатель забраковал первую версию, а вот вторая понравилась ему больше.

Проект стал историей о личной трагедии Фишера — его дочка Сара погибла в аварии, но Сэм считает, что это не несчастный случай и берётся расследовать гибель девушки. Так и получается, разыскиваемый властями агент-ренегат должен докопаться до правды и наказать тех, кто виновен в смерти его родного человека. Да и вообще Conviction можно назвать самой интересной с точки зрения истории во всей серии — события разворачиваются порой таким образом, что истинно удивляешься очередному «вот это повороту».

Игровой процесс преобразился ещё сильнее, чем в Double Agent. Теперь это был чистокровный боевик с лёгкими элементами стелса — прятки в темноте теперь могли помочь скрыться на несколько мгновений во время стычек с большой группой врагов и сменить укрытие во время перестрелок. Основной фишкой стала механика Mark and Execute — она позволяла заранее отметить противников и в ходе перестрелки красиво прикончить их за секунду. Разработчики оправдывали её тем, что Фишер теперь должен быть не только скрытным, но и смертоносным — прямо как Джейсон Борн из одноимённого кино или Джек Бауэр из сериала «24».

Не ясно как так вышло, но кооперативные миссии для двух агентов с отдельной кампанией делали больший упор на скрытные устранения противников. 

Продалась Conviction на уровне «Двойного Агента» — 1,9 миллиона копий на июль 2010 года, а вышел проект 13 апреля этого же года. Не сказать, что это был провал для издателя, однако фанатам такой виток в серии не понравился совсем — многие критиковали решение Ubisoft и уклон в откровенный боевик.

Blacklist как попытка создать универсальный Splinter Cell

Получив обратную связь от сообщества, в Ubisoft начали раздумывать над тем, как развивать сериал дальше. Не хотелось уходить от боевого игрового процесса, но в то же время фанаты хотели получить настоящий Splinter Cell с прятками в темноте, бескровным прохождением и далее по списку. И случилось чудо — издатель послушал игроков и сделал так, как они попросили.

В Blacklist игрок был волен самостоятельно решать, как ему действовать: убивать противников или оглушать их, а может и вовсе обойти их и не тронуть вообще никого. За каждый из путей прохождение давали очки рейтинга и присуждали звание: штурм, пантера и призрак.

В игре появился хаб — самолёт «Паладин» служил базой для подразделения «Четвёртый Эшелон», возглавлял который сам Фишер, подчиняясь только президенту. Покупать новые примочки для Сэма (камуфляжи, оружие, гаджеты) и укомплектовывать хаб можно было с помощью заработанных на заданиях денежных средств. Прокачка базы позволяла облегчить игровой процесс в некоторых ситуациях, увеличивая количество информации, доступной во время выполнения задания.

Кооперативные миссии и мультиплеер присутствовали, но в них всё осталось по-прежнему — «Шпионы против наёмников» быстро умер, и найти игроков было крайне проблематично уже через полгода после выхода игры. Кооперативные миссии дополняли основной сюжет и рассказывали о том, как Сэм Фишер и новый член «Четвёртого Эшелон», Айзек Бригс, стараются остановить террористическую организацию «Чёрный список» в разных точках мира.

Несмотря на тёплый приём сообщества и критиков, Blacklist не оправдала чаяний Ubisoft — они открыто объявили, что игра не достигла ожидаемых продаж. И после этого серия ушла в небытие на долгие 9 лет. Сэм Фишер хоть и появлялся в других проектах Ubisoft, но был просто фансервисом — способом заставить фанатов Splinter Cell купить новые продукты издателя.  

Возрождение серии с помощью ремейка, нужно ли это

Но 15 декабря 2022 года Ubisoft выпустила восьмиминутный ролик. Прямо сейчас она готовит ремейк самой первой Splinter Cell. Новость эта разделила сообщество на два лагеря: кто-то очень рад возвращению серии, а кто-то настроен негативно по отношению к ремейку.

Тем не менее, проект разрабатывают на движке Snowdrop. Игра должна будет не только дословно повторить оригинал, но и удовлетворять запросы современной аудитории. Последний факт и создал напряжение в рядах хардкорных фанатов серии. Ожидать, что из ремейка Splinter Cell сделают игру-сервис не стоит. А вот введут ли новых небинарных или гендерно-нейтральных персонажей, добавят микротранзакции или будут дополнять с помощью DLC — это вопрос.

Analysis

Серия Splinter Cell прошла тернистый путь и не зря считается одной из лучших игр в жанре стелс. За 10 лет развития она несколько раз кардинально менялась, но по итогу вернулась к истокам и удовлетворила фанатов. Можно сказать, что закончилась Splinter Cell на положительной ноте — любая из частей даже сегодня играется без каких-либо проблем, а Blacklist является универсальной игрой в серии и понравится вообще всем.

В желании Ubisoft возродить Splinter Cell читается попытка прощупать интерес публики к брэнду и показать, что компания не до конца провалилась в болото игр-сервисов. Репутация Ubisoft ныне ужасная, и это — простой способ ее поправить. Вот только большой вопрос, удастся ли разработчикам довести проект до финала. Ubisoft в последние годы много чего анонсирует, но почти все заводит в тупик. 

Итоги Максим Драган К обсуждению