Безумные, впечатляющие и глупые рекорды игровой индустрии из Книги Гиннесса (Часть 2)
Хотите знать в какой игре впервые появился открытый мир? А с каких пор используется двойной прыжок? А где был представлен первый женский персонаж? Читайте статью о самых интересных рекордах игровой индустрии из Книги Гиннесса 2019!
Продолжаем рассказывать о мировых рекордах из последней редакции Книги Гиннесса 2019. Если вы пропустили первую часть, то переходите по ссылке.
Игра с худшим рейтингом в Steam
Такие игры, как Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, Spacebase DF-9 и Airport Simulator 2014, были очень плохо приняты в Steam и получили соответствующие оценки. Но в Книгу Гиннесса попала третья часть серии FlatOut. 2 марта 2016 года лишь 11% из 1629 игроков отзывались о продукте положительно.
На текущий момент FlatOut 3: Chaos & Destruction «обставила» Airport Simulator 2014, у которой 10% из 511 обзоров положительные.
Самое большое количество дополнений в серии игр
К 13 марта 2018 года у четырёх игр серии The Sims было в общей сложности 71 платное дополнение. Количество их увеличивалось с каждой последующей частью: у первых The Sims было 7 DLC, в продолжении — 18, в третьей игре — 20 дополнений, а у The Sims 4 — 26. С тех пор цифра выросла! EA и Maxis продолжают работать над увеличением количества контента.
В Книгу Гиннесса попали полноценные дополнения и наборы внутриигровых предметов, которые приравняли к дополнениям. Однако если вы хотите действительно удивиться, то зайдите на Steam-страницу платформы для создания собственных ролевых игр Fantasy Grounds, где на момент публикации статьи числится 1347 дополнений! Вся коллекция стоит около $10 тысяч.
Самое большое количество уровней видеоигры, созданных сообществом
Серия платформеров LittleBigPlanet, ориентированная на создание собственных уровней, недавно отметила свой десятый день рождения. Разработчики похвастались, что игроки создали и поделились более чем 10 миллионами уровней. Однако этот результат ничто по сравнению с количеством уровней, созданных и отправленных на серверы пользователями игры Spore Evolution с 2008 года, — их более 190 миллионов (190 130 484 по информации от 12 марта 2018 года).
Самая высокая стоимость полной версии видеоигры
Железнодорожный моделизм — очень дорогое хобби. Но если вы считаете, что виртуальный аналог намного дешевле, то ошибаетесь. 30 января 2018 года в Train Simulator 2018: Steam Edition было 420 дополнений общей стоимостью $6 606,36.
Train Simulator 2018 через год после фиксации рекорда был заменён на Train Simulator 2019, к которому была добавлена ещё куча дополнений, и сейчас их уже 536.
Самое большое количество игроков в одном онлайн-сражении
23 января 2018 года более чем двенадцатимесячная гонка вооружений двух могущественных империй в EVE Online завершилась захватывающим финалом. Обе державы собрали огромные силы и вступили в битву, которая, по мнению аналитиков, принесла убытки, исчисляемые сотнями тысяч долларов. Когда 6 142 игрока участвовали в осаде цитадели Keepstar в системе 9-4RP2, суперсервер, на котором работала игра, не справлялся с огромным количеством вычислений и великая битва превратилась в слайд-шоу, фестиваль ошибок и отключений. После нескольких часов борьбы одна из сторон, к разочарованию тысяч зрителей на Twitch, приказала выводить силы. Однако всё было не напрасно — осада 9-4RP2 с 6 142 участниками стала крупнейшей битвой в истории многопользовательских онлайновых игр.
Первое выживание в открытом мире
The Forest? DayZ? Может Minecraft? Основы жанра были заложены в 1992 году, когда вышла первая бесплатная версия, созданная двумя программистами, UnReal World. В продукте присутствовали характерные для жанра элементы охоты и возможность постройки дома. Действие происходило в уникальном мире, вдохновлённом финским фольклором. Интересно, что проект всё еще находится на стадии разработки. В 2018 году платная версия игры вышла в Steam.
Первая игра с открытым миром
Открытые миры в видеоиграх приобрели наибольшую популярность лишь в XXI, но первые попытки их реализации начались в то время, когда виртуальные развлечения находились на стадии зарождения. Первым проектом, который продемонстрировала открытый мир, стал космический симулятор Elite, выпущенный в 1984 году. Elite создали два студента Кэмбриджа — Дэвид Брэбен и Ян Белл. Спустя годы Брэбен основал компанию Frontier Development и продолжил совершенствовать идеи своего первого революционного проекта. С 2014 года в постоянном развитии находится сиквел Elite под названием Elite: Dangerous.
Первое независимое дополнение игры для консоли
Независимые дополнения к играм — это концепция, которая сначала прочно обосновалась на PC, а затем попала на консоли. Первое дополнение, для запуска которого требовалась базовая версия игры, было выпущено в 1999 году на PlayStation. Grand Theft Auto: London 1969 — DLC, переносившее действие оригинала в столицу Великобритании.
Первый музей, посвящённый играм
Самый возрастной объект подобного плана расположен в Берлине. Computerspielemuseum открыли в 1997 году и закрыли спустя три года. В течение следующих одиннадцати лет он работал исключительно как интернет-музей. С 2011 года он вновь открыл свои двери, чтобы предложить туристам стационарные экскурсии по истории виртуальных развлечений.
Первая игра, в которой появился двойной прыжок
Двойной прыжок — основа сотен платформеров и приключенческих игр. Впервые он появился более 30 лет назад, в 1985 году, в игре Dragon Buster от компании Namco. В дополнение к революции в прыжках, это была одна из первых игр, в которой был видимый на экране индикатор здоровья.
Первый играбельный женский персонаж в видеоигре
За 14 лет до рождения Лары Крофт и за четыре года до шокирующего открытия, что Самус Аран тоже женщина, в 1982 году американская компания-изготовитель оборудования для индустрии интерактивных развлечений Midway Manufacturing взяла дело в свои руки. Не в состоянии ждать, пока японская Namco будет сотрудничать, сама подготовила продолжение Pac-Man. Одной из особенностей новой игры Ms. Pac-Man было то, что вместо мистера Pac-Man мы управляли миссис Pac-Man — первой героиней женского пола в видеоиграх.
Первое игровое шоу о видеоиграх
Идея шоу, в котором участники соревнуются друг с другом в различных видеоиграх, стара. Впервые её использовали в американской программе Starcade, выходившей в эфир с 1982 по 1984-е годы на телеканале TBS. Всего было снято более 130 эпизодов, и в 2017 году планировалось воскресить классику.
Первая игра с анимацией захвата движения
Согласно информации, опубликованной в Книге рекордов Гиннесса, популярная сейчас технология захвата движения актера и реализация её в видеоигре впервые была использована в Karateka. Классическая игра Джордана Мехнера, автора «Принца Персии», появилась в далёком 1984 году. В Karateka фактически использовали новый метод захвата движения в играх. Это не была привычная сейчас технология захвата движения, а лишь фотоперекладка (ротоскопирования) — техника покадровой перерисовки реального движения. Полноценный захват движения в играх появился только десятилетие спустя, в файтинге Virtua Fighter 2 1994 года.
Первая игра, разработчики которой заплатили игрокам 100 миллионов долларов
Киберспорт с каждым годом становится всё популярней, что отражается в растущих суммах, которые разработчики тратят на призы в престижных турнирах. 12 июня 2017 года корпорация Valve превысила пороговое значение в 100 миллионов долларов, выданных победителям и участникам 741 различного мероприятия, организованного в MOBA-игре DOTA 2. Для достижения результата продукту понадобилось четыре года. Спустя два года указанная сумма практически удвоилась.
Самый большой главный приз в киберспортивном турнире
DOTA 2 уже много лет царит в указанной категории. Team Liquid, победители международного чемпионата International 2017, вернулись домой богаче на $10 862 683. Команда состояла из пяти человек. Рекорд, указанный в Книге Гиннесса 2019 побит в 2018 и в 2019-х годах. В 2018-м коллектив OG заработал $11,2 млн, а в 2019-м эта же команда увезла домой $15,6 млн.
Самый высокооплачиваемый киберспортсмен
26-летний Куро «KuroKy» Салехи Тахасоми — профессиональный игрок, который по данным за февраль 2018 года, когда был установлен рекорд, заработал на DOTA 2 более $3,5 млн. Половина из них в составе Team Liquid, в том числе в упомянутом выше The International 2017. С тех пор KuroKy заработал ещё сотни тысяч долларов. Сейчас эта сумма превышает $4,1 млн.
Самая успешная киберспортивная организация
Киберспортивная организация Team Liquid больше всего денег заработала на DOTA 2, но также успешны коллективы по Starcraft, Quake, Counter-Strike и Street Fighter V. Согласно данным за 20 февраля 2018 года, заработок Team Liquid в общей сложности составил 18 580 530 долларов. В настоящее время он превышает $25 млн.