Гении тоже терпят неудачи: 9 гуру, чьи игры провалились
Могут ли гении совершать ошибки? Конечно, и в нашей статье вы найдёте девять примеров. Миямото, Ромеро, Игараси, Миками... Странно видеть в списке эти имена, верно? Давайте разберёмся, что же произошло.
Могут ли гении совершать ошибки? Конечно, и в нашей статье вы найдёте девять примеров. Миямото, Ромеро, Игараси, Миками... Странно видеть в списке эти имена, верно? Давайте разберёмся, что же произошло.
Говорят, чем выше взлетаешь, тем больней падать. Хотя и для того, чтобы добиться успеха, проходится часто ошибаться. Неудачи гуру видеоигр создают много шума: некоторые быстро забываются, о других помнят всегда. Патриса Десиле и Ancestors, Марка Церни и Knack, Тодда Говарда и Fallout 76... Но в этом материале мы вспомним создателей видеоигр, которым не повезло больше всего: из-за приёма игроками или прессой, качества реализации, ложных обещаний или финансового провала.
Джон Ромеро и Daikatana
Ion Storm - PC и N64, 2000 год
Ромеро был соучредителем id Software и одним из топ-менеджеров таких знаковых игр, как Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Его работа в качестве дизайнера и программиста оказала решающее значение на индустрию видеоигр, поскольку он внес серьёзный вклад в популяризацию жанра шутеров от первого лица в 1990-х годах. Большинству игроков вряд ли есть что сказать негативного о Ромера. Ну, кроме одной вещи…
Daikatana считается одним из самых больших провалов не только для Ромеро, но и для Eidos в качестве издателя. У игры был продолжительный цикл разработки и сборы покрыли лишь небольшую часть того, что потребовалось для финансирования. И хуже всего, что игра не оправдала ожиданий. Также на протяжении рекламной кампании поклонников называли «сучками Ромеро». Однако позже дизайнер серьёзно подумал и извинился.
Причина неудачи: Ромеро был слишком самоуверен и посчитал, что его имя способно положительно повлиять на мощный и агрессивный маркетинг. Однако продукт оказался низкого качества. Слова в истории остались, а игра провалилась.
Такаcи Иидзука и Shadow the Hedgehog
Sega - GameCube, PS2 и XBOX, 2005 год
Иидзука является одним из самых важных людей в рамках бренда Sonic. Более 25 лет он посвятил Sega, на протяжении которых добивался этого звания. Ему мы обязаны существованием Sonic & Knuckles, Nights into Dreams, Sonic Adventure и других игр. Но был в карьере геймдизайнера и камень преткновения.
Shadow the Hedgehog - игра, в которой хотели популяризовать ежа Шэдоу для привлечения более взрослой аудитории. Она стала бестселлером с тиражом более чем два миллиона копий, но многие говорили о таких вещах, как «предательство фанатов», плохое управление, разочаровывающий дизайн уровней и сюжет, который лучше забыть.
Причина неудачи: плохое качество игры. Яркий подход, но тусклая реализация.
Синдзи Миками и God Hand
Clover Studio - PS2, 2006 год
Миками — человек, который стоит за великой сагой Resident Evil. Одержимый жанром хорроров и боевиков, его путь в индустрии связан с такими играми, как Dino Crisis, Vanquish и The Evil Within. Сложно поверить, что его постигла неудача.
Вряд ли кто-то назовёт God Hand лучшей работой Миками, несмотря на недостатки, это уникальная игра. Как ни парадоксально, но коммерческий провал произошёл из-за того, что Миками предоставили творческую свободу. И он сожалеет, что не прислушивался к тому, о чём просили люди. Однако часть вины лежит и на Capcom, которая почти не продвигала игру. В любом случае сейчас God Hand считается культовой игрой.
Причина неудачи: рынок того времени не понял игру Миками. Продажи игры официально не назывались, но были низкими (на уровне 100 тысяч копий).
Кодзи Игараси и Castlevania Judgment
Eighting - Wii, 2008
Имя этого разработчика стоит рядом с его самой известной игрой Castlevania: Symphony of Night, благодаря которой и возник популярный термин «metroidvania». Его жизнь тесно связана с Konami, где он много лет работал над сериалом Castlevania в качестве руководителя и достигал хороших результатов с точки зрения качества. Хоть и не всегда…
Паршивой овцой оказался файтинг Castlevania Judgment. Критике подвергли дизайн персонажей, управление, камеру и отсутствие баланса. Она получила 49% на Metacritic и продажи, несмотря на релиз на самой успешной консоли того времени Wii, едва окупили разработку.
Причина неудачи: управление в игре было рассчитано на использование контроллера Wii Remote, но точность оказалась отвратительной.
Питер Молинье: Curiosity и Godus
22cans – iOS/Android и PC, 2012 год
Легендарный британский разработчик хорошо известен своим энтузиазмом при продвижении видеоигр. С его именем связаны такие жемчужины, как Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White и Fable. Однако на закате карьеры он наобещал слишком много.
Curiosity – поразительный многопользовательский социальный эксперимент, в котором игроки должны были откалывать куски виртуального куба. Главная цель — найти вещь, которая изменит их жизнь. Потребовалось несколько месяцев, пока игрок-«победитель» достиг цели. Но он так и не получил 1% прибыли проекта Godus, которую обещал разработчик Молинье, так как ответственный сотрудник якобы покинул компанию. Катастрофа получила продолжение и в симуляторе бога Godus, профинансированного на Kickstarter. Игра оказалась тихим ужасом.
Причина неудачи: эйфория от собственных идей привела к провалам Curiosity и Godus, а обещания не имели ничего общего с реальностью. Несмотря на прошлые заслуги, многие считают Молинье лжецом от мира игр.
Сигеру Миямото: Project Giant Robot и Project Guard
Nintendo - Wii U, 2014 год
Сигеру Миямото знаменит созданием таких любимых и успешных франшиз, как Super Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Donkey Kong, Pikmin и других. За свою продолжительную карьеру у него практически всё получалось идеально. Даже музыкальная игра Wii Music с почти тремя миллионами копий, не может считаться провалом. Но стоит отметить один момент.
Это было на E3 2014. Гуру работал над двумя малобюджетными играми с небольшой командой. Результатом стали Project Guard и Project Giant Robot для Wii U, которые активно использовали возможности GamePad. Однако ни одна из двух игр так и не была коммерциализирована. Первая попала в Star Fox Zero, а вторая, по слухам, была адаптирован в популярной мини-игре о роботах в Nintendo Labo.
Причина неудачи: Миямото, как и в Star Fox Zero, слишком сильный акцент делал на GamePad. Но его легко простить, ведь наработки были использованы позже.
Томонобу Итагаки и Devil's Third
Valhalla - Wii U, 2015 год
Знаменитый японский разработчик прославился ярким внешним видом: кожаной курткой и солнцезащитными очками. Но что действительно важно, он был создателем таких важных серий, как Ninja Gaiden и Dead or Alive. Что же могло пойти не так?
Игра Devil's Third! За пять лет до релиза японец рискнул сказать, что это будет лучшая игра в истории, ведь её бюджет был сопоставим со всеми предыдущими играми геймдизайнера. Надежда рухнула вместе с выходом продукта на рынок. Игра получила 46% на Metacritic и показала смехотворные продажи.
Причина неудачи: громкие обещания и игра с отвратительной графикой, плохим геймдизайном и низкосортным сюжетом. Обычный непримечательный проект.
Кейдзи Инафунэ и ReCore
Comcept – PC и Xbox One, 2016 год
Он является известным разработчиком Capcom, которому мы обязаны существованием боевого робота Mega Man. Специалист в области иллюстраций и графического дизайна, со временем оказался отличным руководителем команды и воплотил в жизнь бесчисленное количество видеоигр, среди которых выделяются саги Onimusha, Dead Rising и Lost Planet. В течение десяти лет Инафунэ работал в собственной компании, но и его постигла неудача.
Инафунэ концептуально разработал аркадное приключение ReCore с сильным влиянием серии Metroid Prime. На создание ушло чуть больше года, и, хотя игра не была катастрофой, но получила на Metacritic удручающие 58%. Есть пользователи, которые ценят ReCore за появившуюся в 2017 году улучшенную версию с важными изменениями и дополнениями. Однако игра плохо продавалась даже со скидкой.
Причина неудачи: игры вышла сырой и получила соответствующие оценки. Если бы те несколько месяцев, которые ушли на выход издания Definitive Edition потратили на доработки, исход был бы другим.
Клифф Блезински и LawBreakers
Boss Key - PC и PS4, 2017 год
Блезински начал свою карьеру с 17 лет, и с тех пор стал очень известным человеком в отрасли. Он был одним из создателей потрясающей Unreal и отличной Gears of War, которая сейчас является важнейшей лицензией Xbox. После ухода из Epic Games Клифф трудился над достойной Bulletstorm. Почему бы не рискнуть и не создать игру от собственной студии?
Сетевой шутер LawBreakers от Boss Key Productions получил хорошие отзывы прессы и игроков. Однако неудачными оказались несколько моментов. Изначально условно-бесплатный проект на старте превратился в премиальный. Плюс, конкуренция лоб в лоб со сверхпопулярной Overwatch. В результате игре не хватило пользовательской базы. По словам Блезински, LawBreakers оказалась слишком прогрессивной. После провала он старается держаться подальше от мира видеоигр. Но, судя по сообщениям в твиттере, пристально следит за индустрией.
Причина неудачи: по мнению Блезински, игра опередила своё время. Но журналисты с ним не согласны и причинами провала называют самонадеянное решение с финансовой моделью и соперника в виде Overwatch.
Увы, но гении игровой индустрии периодически спотыкаются. Их окрыляет обожание фанатов, собственные идеи, они отказываются прислушиваться к мнению коллег. И проваливаются. Увы, этот список далеко не полон, и в будущем нас ждет немало разочарований.