Казуалы и кризис – последствия и перспективы

Все западные порталы продемонстрировали снижение цен на казуальные игры, некоторые до 6,75 (iWin.com). В первую очередь это снижение – скидки постоянным клиентам, а, во вторую, начало борьбы с набирающим обороты рынком бесплатных казуальных и флеш-игр, разработчики которых зарабатывают на внутриигровой рекламе.

С 10 по 12 февраля прошла конференция Casual Connect: Hamburg 2009, объединившая представителей ведущих компаний казуального рынка. Главным вопросом мероприятия стали опасения участников по поводу мирового экономического кризиса, падение спроса в сверхприбыльной отрасли, и изменения, которые ожидают разработчиков и издателей в связи с рецессией.

Кризис коснулся покупательской способности, что отразилось на снижении исторических 19,99 долларов за одну игру. Все западные порталы продемонстрировали снижение цен на казуальные игры, некоторые до 6,75 (iWin.com). В первую очередь это снижение – скидки постоянным клиентам, а, во вторую, начало борьбы с набирающим обороты рынком бесплатных казуальных и флеш-игр, разработчики которых зарабатывают на внутриигровой рекламе. В России ситуация другая: рост валютных курсов сделал среднюю цену в 180 рублей вполне адекватной, хотя и здесь наблюдается тенденция в сторону бесплатной или рекламной модели.


Отношение с бесплатными играми у казуальной индустрии не самые простые. Неоднократно предсказывалась скорое банкротство издателей, а часть пользователей действительно уходит туда, где можно вообще не платить. Участники круглого стола отметили, что появление новых бизнес-моделей не является тревожным симптомом, но свидетельствует о развитии рынка и его жизнеспособности. За своих покупателей издатели пока спокойны – есть востребованный продукт, цена на него стала более привлекательной, да и аудитория в 250 миллионов пользователей пока не несет серьезных потерь, а наоборот прирастает за счет современных консолей и социальных сетей.

Несколько «золотых лет» принесли крупнейшим игрокам казуального рынка баснословную прибыль, что позволило отказаться от заемных средств и использовать собственные ресурсы. В результате для них сейчас открываются дополнительные возможности по слиянию и развитию компаний. Например, Alawar Entertainment ведет собственную программу по поддержке разработчиков, и только за последние полгода произошло образование трех новых студий в структуре компании на базе существующих команд. В структуру Alawar Entertainment вошли игровые студии Melesta, Five-BN и Friday's Games.

Совсем другие настроения царят у разработчиков. Снижение цен на копию игры поставило многие компании перед непростым выбором: качество или количество. Западные студии вынуждены сокращать бюджеты на разработку и выпускать меньше игр. В угрожающей ситуации оказались компании, получившие инвестиции и кредиты, которые придется отрабатывать в сложившихся обстоятельствах.

Восточная Европа выглядит более перспективной. Во-первых, из-за низкой себестоимости разработки (в 1,5 – 2 раза ниже, чем на Западе) данный сектор не почувствует снижения цен на конечную продукцию, то есть отечественные студии будут работать в прежнем режиме. Учитывая превосходное качество восточноевропейских игр и резкое ослабление западных компаний-разработчиков, можно с уверенностью предположить, что в топах и чартах появится гораздо больше проектов со славянскими корнями. Это даже не 50%, а 7 или 8 игр из 10!

Прокомментировал результаты конференции Сергей Занин, вице-президент компании Alawar Entertainment: «В последнее время финансовый кризис действительно превратился в сознании многих людей в некое тотальное Зло, от которого нельзя сбежать и некуда спрятаться, хотя самым действенным способом противодействия ему является как раз спокойствие и умение анализировать информацию. Конференция Casual Connect: Hamburg показала, насколько полезным может быть обмен опытом для преодоления кризисной ситуации, и обозначила новые тренды, благодаря которым индустрия сможет преодолеть нынешние тяжелые времена с минимальными потерями».

Сейчас на главной

Публикации

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.