Легендарный «Бойцовский клуб». Как простая браузерная игра покорила Рунет

Браузерная многопользовательская игра-легенда. И это не преувеличение.

Недавно мы беседовали с исполнительным директором студии Rightsoft Labs Дмитрием Морозовым, которому довелось поработать с разработчиками combats.ru. В статье кратко раскроем суть разговора и расскажем о знаменитой браузерной игре «Бойцовский клуб».

«Бойцовский клуб» (далее – БК) – это браузерная многопользовательская игра-легенда. И это не преувеличение. На портале combats.ru в начале 2000-х днями и ночами проводили время тысячи жителей СНГ, несмотря на существование достойных и продвинутых видеоигр. БК был абсолютным хитом компьютерных клубов, модным среди офисных работников, которым хотелось чего-то большего, чем пасьянс «Косынка», и у владельцев домашних PC, желающих расслабиться после трудового дня. Вокруг игры возникали мощные объединения, формировались кланы, фанаты регулярно проводили сходки, дружили, знакомились, заключали браки.

Откуда такое внимание? Современному молодому игроку сложно объяснить феномен внешне и геймплейно простого проекта. Попробуем разобраться.

БК стартовал в марте 2002 года и вирусно набирал известность. И причин этому несколько:

  • Доступность. Все, у кого был Internet Explorer или браузер с его движком, могли приобщиться к игре и проводить в ней дни и ночи. Причём БК с упоением увлекалась молодёжь, люди постарше, политики, бизнесмены или их дети и звёзды шоу-бизнеса. К примеру, в игре часто проводил время Сергей Жуков, солист группы «Руки Вверх!», под ником «ТотКогоНельзяНазывать». Позже он рассорился с администрацией и ушёл создавать свой ответ – браузерную игру «Территория».
  • Незамысловатый, но казавшийся притягательным игровой процесс по принципу «камень-ножницы-бумага».
  • Игра-чат. В конце 90-х и начале 2000-х не существовал Discord и вообще было мало мессенджеров. Да, была «аська» (ICQ), но в моде также были чаты. В них молодёжь не только коммуницировала, знакомилась, флиртовала и находила единомышленников. Совмещение игры и средства текстового общения оказалось крайне удачным решением и сердцем проекта. Немалую роль в чате играли забавные смайлики и бот «Комментатор».
  • Пионер – это один из первых и самый проработанный проект среди аналогов в Рунете. Его выход вызвал бум возникновения клонов.

Вселенная игры прописана очень слабо — банальное вечное противостояние Мироздателя и Мусорщика. Эти персонажи в реальной жизни были администраторами проекта. Красоту и уникальность БК формировало сообщество. Владельцам повезло, так как сами игроки выпускали массу сопутствующего контента: огромное количество тематических и клановых сайтов, раздевалки, писали музыку и песни, публиковали рассказы и целые романы. В игре сформировался устойчивый сленг. Внешне куцый и неказистый проект сиял яркими красками благодаря фанатам и становился всё популярнее.

Игровой процесс и механики в БК примитивны. Игрок создаёт персонажа, распределяет очки по характеристикам – сила, ловкость, интуиция, выносливость (позже добавлялись интеллект и мудрость), получает первые вещи – и вот он уже готов к бою. Одиночное сражение – это выставление удара в определённую часть тела противника и блокировка нескольких органов. За победы начисляется опыт, постепенно поднимаются уровни, добавляются очки характеристик и накапливается валюта-кредиты. Количество кредитов строго ограничено, а способов их потратить предостаточно. Смекалистые игроки становятся торгашами-барыгами, а прокачанные оказывают услуги наёмников. О последних немного подробнее.

Прочность предметов после боёв постепенно снижается, а их починка – не только трата средств, но и риск уменьшить максимальную прочность. Поэтому игроки, чтобы меньше «ломаться», в групповых сражениях придумали «форматные бои». К примеру, все персонажи дерутся только на ножах. «Ножевые» и другие варианты «форматов» становятся очень популярными, но привлекают игроков, которые отрицают их существование и заходят или полуодетыми, или в полном обмундировании. Такие персонажи получают лёгкий опыт и особое звание – «шакалы». 

Именно на них часто вызывают наёмников, хорошо экипированных и высокоуровневых игроков, которые уничтожают всех участников противоположной стороны, включая «шакала». Вмешательства происходят при помощи «Свитков нападения», а после боя особо обеспеченные игроки заказывают ещё и отдельное «Кровавое нападение» на «шакала», которое лишит его возможности сражаться на сутки. Стоят эти прелести недёшево.

Персонажи игры разделялись по склонностям:

  • Игроки с серой склонностью ничем не выделялись, но и не получали недостатков.
  • Тёмные, или «вампиры», могли носить особое обмундирование, входить в отдельные залы и кусать по ночам игроков, восстанавливая HP. Стоит отметить, что после боя приходилось лечиться и происходило это небыстро. 
  • Нейтралы получали приличный иммунитет к травмам, преимущество в кулачных боях и попадали в специальные залы.
  • Светлые, или «паладины», – модераторы. Они носили особые доспехи, раздавали хамам «молчанки», находили читеров и отправляли персонажей в «хаос».
  • Хаосники – нарушители законов БК. Чаще всего их ловили на создании и передаче денег и предметов своим «мультам», вторым персонажам, которые были запрещены. Хаосникам запрещались передачи, походы в магазины, и они получали лишь половину опыта. Такие игроки всеми силами старались загладить свою вину или создавали новых героев.

Изначально в БК не было возможности что-то покупать за реальные деньги. Но количество игроков стремительно росло, и создатели добавили в игру сверхсильные предметы артефакты, которые значительно превосходили по характеристикам обычные, доступные за кредиты предметы. «Меч Кромуса», «Дубинка Радости», «Панцирь Злости», «Великое Кольцо Жизни», «Щит Падших Ангелов»… Вещи стоили прилично даже по теперешним временам – $300, $500, $1000. Также существовали уникальные именные или клановые артефакты. 

Кредиты начали продавать за реальные деньги через так называемых Алхимиков, посредников из различных городов и даже стран. После появились артефакты и вещи на заказ, стоившие десятки тысяч евро и полное обмундирование достигало нескольких сотен тысяч евро. Причём использование предметов и вызов наёмников в особо жестоком бою могли обойтись щедрому и принципиальному игроку, который хотел выиграть любыми средствами, ещё в несколько тысяч евро.

Богатые донатеры любили подзадорить аудиторию и прописывали в профиле фразу:

«Люди делятся на два типа: одни смеются над теми, кто тратит огромные деньги на игру, а другие смеются над теми, кто считает эти деньги огромными».

Постепенно БК расширяют: меняют характеристики персонажей, добавляют новые возможности, города-серверы, магазины, предметы, башни, лабиринты, подземелья. Игроки, которые не готовы платить, становятся очень ограниченными в возможностях и всё меньше побеждают. Игра расширяется, но начинает стагнировать. Многие, даже самые «одетые» и состоятельные, начинают увлекаться World of Warcraft, в котором достаточно оплачивать лишь подписку, или «наелись» и теряют интерес. Некогда культовая игра существует и по сей день, но людей в ней немного.

Дмитрий Морозов в интервью рассказал, что ему совместно с командой пришлось посотрудничать с авторами «Бойцовского клуба», и изначально речь шла о создании роликов для параллельного проекта – «крутой онлайн-игры». Разработчики приехали в офис – трёхкомнатную квартиру, располагавшуюся в доме, предназначавшемся для послов африканских стран. Непосредственно БК занималось 15-20 сотрудников, и они базировались в другой квартире. Наниматели даже кормили сотрудников, что по тем временам было редкостью.

Для БК художники с лёгкостью рисовали предметы и индивидуальные вещи, зачастую по 15 штук ежедневно. Причём каждая картинка обходилась игроку в приличную сумму – тысячи и десятки тысяч долларов.

Дмитрий признаётся, что именно тогда понял обратную сторону индустрии, когда в популярной условно-бесплатной игре обеспеченные игроки готовы оставлять огромные деньги. Такие пользователи иногда приезжали к разработчикам с охраной, приглашали на шашлыки и стрельбища, где можно было попробовать разные виды реального стрелкового оружия. 

«Крутая игра», с помощью которого разработчики собирались покорить мир и ответить World of Warcraft, находилась на зачаточной стадии. Морозов и сотоварищи должны были делать ролики, но для начала попросили показать саму игру. Им показали лишь сгенерированный ландшафт и воду. Так как назвать это полноценным проектом было нельзя, аутсорсеры предложили свою помощь и в создании игры. Коллектив стал разрастаться. У студии даже появилась дорогая комната, оборудованная под захват движений.

Однако у команды было поверхностное представление о геймдизайне. Узкие специалисты отлично знали свой участок работ, но не смогли свести все элементы «Русского WoW» в единый проект. За полтора года разработки у игры не появился даже движок.

«Бойцовский клуб» и его место в сердцах игроков тех лет вряд ли будут понятны современной продвинутой молодёжи, которая скорее всего назовёт игру «донатной помойкой». И будет права. Сейчас продуктов с концепцией «плати-чтобы-победить» с гораздо более глубокой реализацией великое множество. Однако в начале века они только появлялись и позволяли не только убивать время, а также общаться и знакомиться. Исключительность БК заключалась в огромном количестве игроков, которые понимали примитивизм игрового процесса, но гнались за приятелями и другими пользователями, хотели стать лучше и выше, даже если для этого необходимо было отдать сотни и тысячи долларов.

Итоги Дмитрий Кривов К обсуждению