Особое мнение: нереальная любовь +18
В индустрии развлечений есть один обширный раздел, о котором не приняло говорить и обсуждать его тенденции за пределами специализированных ресурсов. Речь идет о продукции «для взрослых».
В индустрии развлечений есть один обширный раздел, о котором не приняло говорить и обсуждать его тенденции за пределами специализированных ресурсов. Речь идет о продукции «для взрослых». Новости о таких «фильмах», как правило, призваны освежить ленту каким-нибудь забавным фактом. Например, недавно выяснилось, что посетители некоторых xxx-сайтов вводят в строке поиска в том числе Minecraft. Очевидно, «реалистичная графика» их уже не заводит.
Вместе с тем, влияние «клубнички» на развитие индустрии развлечений не стоит недооценивать. Она всегда находилась на острие прогресса во всем, что касается распространения контента.
Еще в 70-х годах прошлого века порноиндустрия сыграла важную роль в противостоянии форматов Betamax от Sony и VHS. Первый предлагал более качественное изображение, но на кассете помещалось всего 60 минут материала. При этом на кассету формата VHS можно было записать 3 часа видео. В 2000-х порноиндустрия уже выступила на стороне Sony и предпочла более вместительный формат Blu-ray, а не HD-DVD.
В середине 90-х Ричард Гордон основал компанию Electronic Card Systems. Она специализировалась на том, что позволяла оплачивать с помощью кредитных карт подписку и покупки на xxx-сайтах. Это была одна из первых серьезных попыток организовать систему онлайн-платежей. Знаменитое домашнее видео Памелы Андресон и Томми Ли 1998 года стало популярным благодаря тому, что активно распространялось как раз через такие сайты. До появления Интернета в его нынешнем виде порно распространялось через закрытые FTP-серверы и посредством протокола Gohper, предназначенного для передачи данных.
Понятие Cam Model — девушка или парень, вытворяющие всякое перед веб-камерой в прямом эфире — появилось в начале 2000-х. С тех пор соответствующие специализированные ресурсы активно развивались. Для сравнения, аналогичный по функциональности игровой сервис Twitch.tv был запущен лишь в 2011 году. Шутки про то, что Интернет исчезнет, убери из него все порно, возникли не на пустом месте.
В этой индустрии крутятся миллиарды долларов, и за ней стоят серьезные аналитики. Годовые отчеты xxx-сайтов совсем не напоминают об их фривольном содержании, а позволяют посмотреть в том числе, в какую сторону движется индустрия электронных устройств, какие темы в обществе были наиболее популярны.
Это хорошо иллюстрирует ежегодный отчет одного из самых популярных сайтов Pornhub. Обнаженных людей по ссылке вы не увидите. Зато там полно графиков, содержащих интересную информацию.
Например, в отчете отмечается, что 53% трафика сайта приходится на смартфоны. Это на 7% больше по сравнению с 2014 годом. 36% трафика приходится на домашние компьютеры, и только 10% — на планшеты. Что касается трафика с консолей, то PS4 лидирует, а на ее долю приходится 46,9% трафика. Xbox One на втором месте с 37,9%.
За годы существования порноиндустрия превратилась в своего рода «серого кардинала». Да, он находится в тени, о нем не говорят на каждом углу. Такие темы не принято широко обсуждать. Но его слово может стать решающим аргументом в споре за признание очередной технологии.
В этом году в продажу поступят шлемы виртуальной реальности — PlayStation VR, HTC Vive и Oculus Rift. Эти устройства предлагают по-новому взглянуть на видеоигры и не только. Чем больше областей применения будет у шлемов виртуальной реальности, тем быстрее они выберутся из ниши дорогих игрушек и станут массовым продуктом. А там уж не за горой удешевление стоимости без заметной потери качества и светлое будущее VR в каждом доме.
На первый взгляд, с поддержкой порностудий не должно возникнуть затруднений. «Фильм» сделать — не игру создать. С другой стороны, принципиальной составляющей xxx-сайтов является не только огромное количество контента, но и его разнообразие. Количество категорий исчисляется десятками. Имеет значение пол, возраст, национальность, количество и профессионализм участников процесса, а также множество других параметров. Никто не должен уйти разочарованным. С точки зрения охвата аудитории и удовлетворения ее вкусов, порноиндустрия даст фору всем конкурентам. Поэтому, чтобы «клубничка» закрепилась в виртуальной реальности, не хватит поддержки ограниченного числа студий. Не будет должного разнообразия категорий.
Тут стоит напомнить об одной особенности. Времена, когда безоговорочное лидерство в индустрии принадлежало крупным компаниям с дорогостоящими полнометражными фильмами, прошли. На авансцену вышли аналоги YouTube и специализированные сайты как с любительским видео, так и с профессиональным. Смотреть их можно хоть с компьютера, хоть со смартфона или игровой консоли. Главное — простота доставки контента конечному пользователю и минимизация затрат на съемку.
Одним из главных преимуществ шлемов VR является то, что они переносят игрока в виртуальный мир. Видеоиграм достаточно обмануть глаза и уши пользователя. В случае с порно для достижения максимального эффекта придется обманывать еще как минимум один орган. На недавней выставке CES 2016 были представлены «интеллектуальные» секс-игрушки. Не исключено, что их научат работать в тандеме со шлемами VR. Но, во-первых, на эту конструкцию хочется для начала просто посмотреть со стороны. Во-вторых, спокойно пользоваться ею смогут лишь одиноко одинокие одиночки. Это не окно в браузере, которое можно быстро закрыть.
Порностудии уже экспериментировали со стереоскопическим 3D. Но инициатива успешно заглохла. Сейчас 3D-фильмы обитают на определенных ресурсах и не в силах похвастаться большим количеством контента. Не в последнюю очередь это стало причиной падения интереса к 3D-телевизорам.
Нельзя забывать и то, что вместительные физические носители и Интернет открывали перед порностудиями новые возможности для распространения своей продукции. При этом от пользователей не требовалось каких-то больших затрат. Во главе угла всегда стоял принцип «будь проще, и к тебе потянутся». VR же накладывает существенные ограничения и требует серьезных финансовых вливаний.
В рамках мероприятия Mobile World Congress 2016 некоторые компании представили новые устройства виртуальной реальности для смартфонов, устроив массовые демонстрации. В сети сразу же появилось много негатиных отзывов, касающихся удобства использования шлемов. Они, по заявлениям пользователей, неудобно сидят на голове, со временем шея и глаза устают, некоторые отмечают головную боль. Создание контента даже для таких не самых высокотехнологичных VR-устройств стоит дорого, и много на его выпуске не заработаешь.
Отсюда мы подходим к главному выводу. Если уж «фильмы для взрослых» встречают столько ограничений при освоении нового рынка, что говорить про игровую индустрию, где создание контента отнимает куда больше времени, сил и денег при весьма призрачных шансах получить прибыль из-за более чем скромного размера аудитории. Плюс, для фильмов подойдет любой пластиковый или картонный шлем, куда можно положить смартфон. Цены на них копеечные, если сравнивать с Oculus Rift (600 долларов) и HTC Vive (800 долларов), предназначенными для игр. В этой связи не получается верить в светлое будущее виртуальной реальности в игровой индустрии, несмотря на все оптимистичные прогнозы аналитиков. Для начала стоит посмотреть, как новую технологию примет «серый кардинал».