Особое мнение: песочные часы

Со временем неприязнь к бесцельной возне выразилась в компьютерных играх. Я с удивлением смотрел на людей в клубах, которые с огнем в глазах, вооружившись кодами, рубились в Grand Theft Auto, тогда еще первую часть.

 
Все началось с детства, уже тогда меня не тянуло играть в песочнице. Компания друзей могла скрасить такое времяпровождение, но я предпочитал командные состязания. Со временем неприязнь к бесцельной возне выразилась в компьютерных играх. Я с удивлением смотрел на людей в клубах, которые с огнем в глазах, вооружившись кодами, рубились в Grand Theft Auto, тогда еще первую часть. Не проходили игру, а страдали ерундой, если не сказать грубее. Я же садился за компьютер и запускал любимых Heroes of Might and Magic 2.
 
Играя в недавний Elite: Dangerous, я невольно задумывался о проектах с открытым миром, так называемых «песочницах». Почему линейные игры все реже появляются в списках релизов и стали чуть ли не экзотикой? Почему пользователи теперь часто делают выбор в пользу пресловутой «свободы» (подразумевающей выполнение однообразных миссий и беготню по одним и тем же локациям), вместо того чтобы получать новые впечатления и принимать участие в разных интересных приключениях?
 
Песочницу сделать просто. А вот сделать ее увлекательной — уже совершенно другая задача. Современные технологии позволяют даже небольшим студиям клепать огромные миры и даже галактики без каких-либо существенных затрат времени или средств. Но далеко не каждая способна грамотно выстроить сюжетную линию в рамках открытого мира, наполнить его любопытными объектами и разнообразными ситуациями.
 
Возьмем, например, последнюю Middle-earth: Shadow of Mordor. Безусловно, хорошая игра, но открытый мир скорее вредит ей, чем приносит пользу. Случайные стычки с врагами и их агрессивное возрождение растягивают прохождение на десятки часов, а все разнообразие сводится к тотальному уничтожению уруков. Если бы разработчики сконструировали отдельные локации с интересными задачами, никому от этого хуже бы не стало. Быть может, игра потеряла бы в атмосфере, однако авторы смогли бы сделать каждый уровень уникальным и сконцентрироваться на повествовательной части. А так единственным оправданием для большого мира в данном случае является система Nemesis. Да, она прекрасно работает и придает охоте на боссов больше азарта, однако не спасает от рутины.
 
Похожая ситуация наблюдается с играми от Ubisoft. Самый первый Assassin’s Creed подкупал, в первую очередь, шикарными декорациями, когда нам показывали средневековые улицы, забитые людьми. Разработчики рассказывали о новом прорыве в стелс-жанре. А в итоге мы получили достаточно скучную и однообразную игру в прекрасном антураже. Но именно последовательность интересных, больших и разных уровней сделала стелс-жанр увлекательным. Достаточно посмотреть на такие игры, как Hitman: Blood Money и Dishonored
 
В итоге Ubisoft сделала из Assassin’s Creed просто приключенческий боевик. С каждой частью разработчики старались расширить игровой процесс, увеличивая количество занятостей, что достигло апогея в Assassin’s Creed IV: Black Flag. Именно в четвертой части винтики сложного механизма наконец заработали слаженно. Огромное количество разнообразных дополнительных миссий удерживало напротив экрана намного лучше сюжетной линии. Однако пиратская часть сыграла злую шутку с последней частью сериала. Разработчики вернулись к изначальной формуле. Дух большого приключения испарился, и в итоге Париж с однотипными заданиями быстро приедался. 
 
Эталоном игр с открытым миром сегодня является Grand Theft Auto V. Превосходный сюжет с тремя такими разными протагонистами, небанальные побочные миссии, тьма различных развлечений и мини-игр, увлекательный мультиплеер с великим множеством режимов и испытаний — немудрено, откуда такие оценки, продажи и всенародное обожание. Удивительно живой мир. Случайны стычки бандитов и полиции, реакция прохожих на творящееся вокруг безумие и, конечно, неповторимые радиостанции и телевидение, где можно узнать интересные подробности солнечного штата. Поэтому люди остаются в Сан-Андреас даже после прохождения кампании.
 
Лично для меня лучшей песочницей в свое время стали российские «Космические рейнджеры 2». Кампанию можно было проходить снова и снова, и она не надоедала. 
 
Вылетая с первой планеты, вы тут же оказывались в водовороте маленьких событий. Кто-то просит защитить корабль, а вот пират уже хочет от вас денег и грозит нападением. Уникальные по своей конструкции, разнообразные задания не давали заскучать ни на минуту. Проект совмещал в себе текстовые миссии, аркадные и тактические сражения, стратегию и классические почтовые задания. Почти каждое действие вознаграждалось новым оборудованием, артефактами и денежными призами. Игроки не были зажаты в рамках определенного поведения, так что каждый находил занятие себе по вкусу. 
 
С тех пор вычислительные мощности консолей и компьютеров выросли. Количество игр с открытым миром растет. На подходе новые Metal Gear Solid V и Batman: Arkham Knight, но за ними стоят уважаемые имена, так что сомнений в их успехе нет. Но также плодятся проекты на манер No Man’s Sky и Star Citizen, которые привлекают пользователей гигантскими масштабами. Однако когда разработчик демонстрирует лишь размеры вселенной и нехотя показывает, чем будет заниматься игрок — это настораживает. 
 
Смущает стремление разработчиков сконструировать что-то сверхбольшое, без мысли о том, как это пространство сделать интересным для пользователя. Все словно с ума посходили, твердят о бесконечном игровом процессе, тысячах квадратных километров, открытом для изучения мире и т. д. Правда, зачастую все это сводится к активации вышек, выполнению одинаковых миссий и сражениям с опостылевшими врагами.
 
Особняком выделяются проекты, где нет конечной цели. Речь идет о симуляторах выживания и играх наподобие Minecraft. Первые являются чуть ли не примером бесцельного времяпровождения. Заданий нет, сюжета тоже, а интерес представляют лишь стычки с другими пользователями. Безусловно, такие игры требуют более тщательного анализа, однако на проверку оказывается, что большинство поклонников, например, DayZ являются друзьями, и они просто шатаются по миру, убивая других людей. Авторы пока даже не думают снабжать приключение хоть какой-нибудь мотивацией. Просто «выживание», этим все сказано. И сотням тысяч поклонников этого достаточно. 
 
Minecraft предлагает развлечение иного толка. Это тоже в какой-то степени симулятор выживания, здесь тоже нужно сражаться с монстрами, а также строить свой дом, используя различные материалы. Настоящий полет фантазии, вот только если у вас нет желания придумывать самому себе задачи, то лучше запустить что-нибудь другое.
 
Некоторым нравится возиться в песочницах, придумывать себе цели и достигать их. Я не против таких игр, но хотелось бы, чтобы разработчики уделяли первоочередное внимание не столько размерам вселенной, а разнообразному игровому процессу, чтобы возня в мире не превращалась в рутину. Не стоит гнаться за количеством, нужно всегда помнить о качестве. Впрочем, одно другому не мешает, как показывает Rockstar с Grand Theft Auto V. Вот только такие бюджеты и сроки разработки есть далеко не у каждой студии.
 
Итоги Антон Запольский-Довнар К обсуждению