Портрет казуального игрока-2009 – результаты независимого исследования TOY-Opinion

Результаты майского исследования подтверждают, что подавляющее большинство опрошенных респондентов – более 96% – играют за пределами офиса. 30% – дома, 33% – в дороге, 33% – у друзей. Лишь 4% играют на работе, и это не женщины-секретарши коротают время, а… мужчины, руководители фирм и компаний.

В октябре 2008 года на Casual Connect Kyiv 2008, Александр Лысковский – генеральный директор компании Alawar Entertainment – озвучил результаты внутреннего исследования аудитории казуальных игр. Естественно, под сомнение были поставлены объективность и непредвзятость подобной статистики, основанной на наблюдениях всего одного игрока на рынке, а также остались нераскрыты отдельные моменты – популярные казуальные жанры на сегодняшний день.14 мая 2009 года Alawar Entertainment совместно с компанией TOY-Opinion* провели первое в России независимое социологическое исследование среди потребителей казуальных игр, которое проводилось на территории Москвы и Санкт-Петербурга. То есть в городах, где совершается более 60% покупок казуальных игр в России. Результаты, полученные на основе масштабного телефонного опроса и работы четырех фокус-групп (суммарное количество респондентов не разглашается), позволяют конкретизировать данные об отечественном казуальном рынке.

Так, к наиболее популярным казуальным жанрам, по результатам исследования, можно отнести:

  • логические игры и головоломки (57%),
  • стратегии и бизнес-симуляторы (35%),
  • «поиск предметов» и квесты (33%),
  • «бродилки-бегалки»(16%).

Последние игры совмещают механику нескольких жанров, что, естественно расширяет потенциальную аудиторию и рентабельность. Ранее в исследовании компании Alawar Entertainment женщины в возрасте от 20 до 39 лет составляли 57% казуальных игроков. То есть чуть больше половины. Теперь же к этой группе добавилось еще 3% респондентов, а также 10% женщин в возрасте старше 40 лет, наиболее активных покупателей казуальных игр. Суммарное количество игроков-женщин достигает рекордных 70%!Внутренняя статистика компании Alawar Entertainment позволяла утверждать, что «пик продаж приходится на совсем нерабочее время – с 17.30 до 21.00 в пятницу и субботу». Результаты майского исследования подтверждают, что подавляющее большинство опрошенных респондентов – более 96% – играют за пределами офиса. 30% – дома, 33% – в дороге, 33% – у друзей. Лишь 4% играют на работе, и это не женщины-секретарши коротают время, а… мужчины, руководители фирм и компаний.

Уточнились данные и по возрасту казуальных игроков. Осенью были озвучены следующие цифры: 67,12% отечественных казуалов – это пользователи в возрасте от 15 до 35 лет (15-18 лет – 12,57%; 19-25 лет – 28,52%; 26-35 лет – 26,03%). Еще 18,7 % – относятся к подрастающему поколению игроков до 15 лет. По результатам майского исследования 81% опрошенных это люди в возрасте от 14 до 39 лет (6% – 14-19, 35% – 20-29, 40% – 30-39). Еще 14% – от 40 до 49 лет и 5% – старше 50 лет.Любимому развлечению ежедневно отдают свое свободное время 29% опрошенных, 39% респондентов играют от 2 до 3 раз в неделю, один раз в неделю – 9%, один раз в месяц – 13%, а 10% возвращаются к казуальным играм лишь изредка.Любопытной информацией для потенциальных рекламодателей являются сведения об образе жизни потребителей казуальных игр:64% опрошенных любят посидеть с друзьями в баре или кафе;40% не читают никаких печатных изданий общей тематики;36% предпочитают российские товары импортным аналогам;38% могут охарактеризовать себя как домоседа;32% проводят свободное время за компьютером;20% проводят свободное время, гуляя с детьми.

* TOY-Opinion – финская маркетинговая компания, основанная Северо-Западным Отделением Всероссийского Центра Изучения Общественного Мнения (СЗО ВЦИОМ) и финской компанией Taloustutkimus OY.


Сейчас на главной

Публикации

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.