Секта свидетелей Star Citizen
Да, разработчики явно не справляются. Очевидно, что их способностей не хватило на то, чтобы поднять столь амбициозный проект. Но хоть что-то за 7 лет упорного труда они должны были представить? Хоть что-то...
Когда я скачивал альфа-версию Star Citizen за номером 3.5, у меня была надежда, что у игры уже есть какая-то законченная концепция. Да, разработчики явно не справляются. Очевидно, что их способностей не хватило на то, чтобы поднять столь амбициозный проект. Но хоть что-то за 7 лет упорного труда они должны были представить? Хоть что-то.
Увы. И это подтвердит каждый, кто скачал Star Citizen в бесплатный ознакомительный период (до 8 мая). Это не похоже на игру. Это действительно напоминает хитрую мошенническую схему, где видимость разработки служит для заманивания романтиков с последующей продажей им кораблей по баснословным ценам.
Каким-то чудом вокруг игры сформировалось крепкое сообщество. Сообщество, которое живёт надеждой с 2012 года. И эту надежду Крис Робертс, глава разработчиков Star Citizen, регулярно подпитывает и умело монетизирует.
Завистники
Статья Forbes больно ударила по фанатам Star Citizen. Журналисты Мэт Перез и Натан Варди пообщались с бывшими сотрудниками корпорации Cloud Imperium Games и вскрыли много неудобных подробностей. На разработку игры ушло уже почти 300 млн долларов и семь лет, а создатели даже не приблизились к реализации своего плана. 100 звёздных систем и одиночную кампанию Squadron 42 планировали сдать, внимание, в 2014 году. На данный момент готовы 2 планеты и несколько лун в одной звёздной системе.
Хотя журналисты оперировали фактической информацией, сообщество Star Citizen ушло в отрицание. На форуме Reddit, в роликах на YouTube они ставили под сомнение квалификацию Мэта и Натана, смеялись над бывшими сотрудниками Cloud Imperium Games. Мол, эти что угодно расскажут, лишь бы отомстить Крису, его жене и брату, которые возглавляют корпорацию.
Немногие признавали, что Star Citizen пока не соответствует обещаниям, но соглашались подождать ещё несколько лет, чтобы получить «игру мечты». Долгие сроки разработки они тоже легко объясняли: на TES V: Skyrim и Grand Theft Auto V ушли годы, а ведь там всего один регион! А тут планеты, базы… Есть дорожная карта до первого квартала 2020 года, регулярно публикуются отчёты о проделанной работе. Наконец, есть альфа. Можно самому посмотреть-пощупать, в каком направлении проект движется.
Под нашим роликом с обсуждением статьи Forbes на YouTube можно прочитать много схожих комментариев. Правда, они даже не дают приблизительный ответ на вполне очевидный вопрос: когда при таком темпе разработки мы получим 100 звёздных систем (обещанные сообществу на Kickstarter), если за 7 лет не закончена даже одна? Через 500 лет? 1000? В таком случае Крису Робертсу впору основать церковь «Свидетелей Star Citizen», и пусть себе фанаты обивают пороги, предлагая за недорого прикупить местечко в лучшем из миров.
С чего всё началось
История Star Citizen стартовала в 2012 году, когда Крис Робертс, создатель популярной в прошлом серии Wing Commander, вышел на площадку народного финансирования Kickstarter с предложением создать космический симулятор с высокотехнологичной графикой на движке CryEngine. Никаких консолей, прицел на высокопроизводительные PC. В перечне достоинств: одиночная кампания в стиле Wing Commander, постоянно расширяющаяся вселенная, десятки солнечных систем, детализированные корабли, мультиплеер. Соблазнительные предложения! Неудивительно, что проект был успешно профинансирован.
Ещё на старте кампании Крис Робертс утверждал, что у него уже есть деньги на проект, а дополнительное финансирование требуется лишь для добавления в игру разнообразного контента, включая злосчастные 100 звёздных систем ко дню запуска — тогда в планах стоял 2014 год.
Тогда же нам обещали, что в игре никогда не будет ежемесячной подписки. Микротранзакции возможны, однако вам НИКОГДА не будут продавать то, что нельзя получить в процессе игры.
Несложно заметить, что Крис Робертс в итоге нарушил все обещания. Сроки сорваны, запланированный контент не реализован даже на 1%, ежемесячная подписка имеется аж двух видов — за 10 и 20 долларов (для получения эксклюзивных бонусов в игре), а в магазине продаются корабли за сотни долларов (иногда — за тысячи).
Помимо этого, разработчики продают внутриигровую валюту, раскраски для кораблей, оформления ангаров. Есть даже подарочные карты для друзей, чтобы они могли закупиться на 25-100 долларов.
Если посмотреть со стороны, вырисовывается очевидная мошенническая схема. Обязательства не выполнены, выход игры отодвинут куда-то в далёкое будущее, при этом разработчики уже вовсю продают и саму игру, и контент для неё. Людям в качестве отмазки представили убогую демоверсию под названием альфа. А раз это альфа, то пользователи должны извинить ужасную оптимизацию, графические артефакты, неудобное управление, отсталую графику и деревянную анимацию человечков… Это плод 7-летних усилий? Да они точно издеваются!
Кстати, тогда же в 2012 году нам обещали, что для игры на максимальных настройках будет достаточно GeForce GTX 670. Ага, как же.
Читать сегодня обещания Криса Робертса от 2012 года — это нечто, скажу я вам. Кстати, разработчики в итоге отказались от CryEngine и перешли на бесплатный движок Amazon Lumberyard, основанный на старой версии CryEngine с кучей новых ошибок.
Выбор инструментария — дело добровольное. К примеру, разработчики Elite: Dangerous и No Man’s Sky разработали собственные технологии, давно выпустили игры, успешно их развивают, при том что стартовали они одновременно со Star Citizen.
Дорожная карта
В качестве оправдания своих кумиров поклонники Star Citizen любят приводить дорожную карту, опубликованную на сайте игры. Они говорят, что всё идёт по плану. Пусть медленно, но верно. Лучше так, чем получить очередной Fallout 76 или Anthem, сырой продукт с кучей недоработок.
Ну что ж, давайте посмотрим и оценим, сколько всего Крис Робертс обещает добавить до первого квартала 2020 года. Это весело.
В планах у разработчиков 1 планета, 3 луны, 3 персонажа, 13 кораблей и, как всегда, оптимизация и исправление ошибок. Отдельные обещания вызывают улыбку у человека, знакомого с современными играми. Разработчики Star Citizen к 2020 году разрешат пользователям стрелять на ходу из наземной техники, добавят рукопашный бой, возможность лечить других игроков и ещё по мелочи.
Надо бы показать им первый Halo от 2001 года, вот удивятся.
Приведённая на сайте дорожная карта отражает задачи на год для коллектива из сотен человек с неограниченным бюджетом. Что касается одиночной кампании Squadron 42, то к середине 2020 года обещают бету. Если графики в очередной раз не сдвинутся.
Дорожная карта даже близко не соответствует заявленным в 2012 году целям и, увы, не приближает нас к светлому будущему, когда (если) игра наконец-то появится в более-менее законченном виде.
Текущее состояние
Причин для скепсиса было бы гораздо меньше, если бы разработчики уже сейчас представили крепкую основу. Проблема в том, что текущая альфа 3.5 только выпячивает недостатки. Она состоит из трёх модулей:
- собственно Star Citizen, путешествие по звёздной системе, выполнение миссий, покупка кораблей;
- мультиплеерный шутер от первого лица;
- симулятор космических сражений на ограниченном пространстве.
Если игру скачает любитель шутеров, то он увидит неудобное управление, вялый темп, крохотные арены, неумело настроенные тайминги, скованную анимацию человечков, ужасный сетевой код. В довесок к этому идёт отсталая графика, которую пытаются замазать постэффектами, но они лишь затрудняют видимость. И баги, куда ж без них в Star Citizen.
Шутерная часть игры создавалась людьми, которые имеют поверхностное представление о жанре и не отслеживают тенденции. В сравнении с современными мультиплеерными шутерами, даже условно-бесплатными, это очевидная халтура.
Сражения в космосе если и вызывают эмоции, то большей частью отрицательные. Хвалёная физика кораблей не ощущается, скорость не чувствуется, инерции словно нет, как и реакции атмосферы планет на скоростное приземление. С одной стороны, это простой в своей основе космосим, с другой — управление перегружено и неэффективно.
Требуется отдельно запускать корабль, включать двигатель, на крохотных панелях двигать ползунки, где шрифт такой мелкий, что просто не разобрать, для чего они надо. Открываешь раскладку управления на клавиатуре — а там чуть ли не все клавиши задействованы! И всё равно приходится при помощи Alt-Tab выходить из игры и запускать образовательные ролики, чтобы разобраться, что и как работает.
Сложное управление — это не признак хорошего симулятора. Сложное управление — это признак неумелых разработчиков, неспособных настроить и упростить контрольную схему, которая не должна, а обязана быть интуитивной и удобной.
Переходим к Star Citizen, основному модулю игры, где можно, так сказать, бороздить просторы космоса, приземляться на планеты и луны.
Ускоренное перемещение по звёздной системе только на словах имеет что-то общее со словом «скорость». Или ты плетёшься как черепаха, или оцениваешь путь до точки назначения (нажать «B»), после чего включаешь двигатель (зажимаешь «B») и минут 20 любуешься, как твой корабль несётся куда-то вперёд, чтобы… забрать груз и вернуться на базу.
Если вас интересовал симулятор впустую потраченного времени, то он перед вами. Миссии однотипные и складываются из почтовых заданий или уничтожения врагов. Последними заниматься как-то не охота, поскольку после смерти ты возвращаешься на базу, снова идёшь в зал, заказываешь корабль, взлетаешь и повторяешь долгий путь с неопределённым результатом. Можно ведь просто случайно влететь в астероид, пытаясь поймать цель. И всё заново.
В итоге большая часть времени занята унылым выполнением однотипных почтовых заданий, чтобы позволить себе купить новый кораблик, желательно с гарантией. Если гарантии нет, то после гибели корабля придётся его покупать заново. Такая вот система, навязывающая пользователям необходимость покупать корабли за реальные деньги, чтобы не тратить время впустую.
Больше всего разочаровывает отсутствие жизни в галактике, точнее в единственной на данный момент звёздной системе. Star Citizen даже не приблизился к No Man’s Sky, где инопланетяне на космической станции реагируют на твоё присутствие и можно попытаться завести беседу с каждым встречным. В космосе на хвост элементарно может сесть пират. Планеты дышат жизнью, а в небе над головой проносятся корабли. Бесконечная вселенная No Man’s Sky с миллиардами звёздных систем, созданная 20 людьми, живет. Вселенная Star Citizen от компании с полутысячей сотрудников воспринимается мёртвой. На стартовой базе редко-редко можно увидеть нелепо анимированную фигурку другого игрока.
2012
Защитники Star Citizen и Криса Робертса должны задуматься вот над чем. Предлагаемая сейчас альфа-версия — это и есть вся игра (про Squadron 42 давайте не будем, это отдельный модуль с одиночной кампанией, нас интересует мультиплеерный компонент). Альфа-версию выставляют в качестве витрины, через неё продают корабли и раскраски, внутриигровую валюту и ежемесячные подписки. Очевидно, что Крис Робертс нарушил все обещания, которые давал на ранних этапах разработки, но дело даже не в этом.
Игра на текущем этапе представляет собой неумелый и устаревший продукт. Графика уже не удивляет, корабли пусты и неуютны, управление перегружено и неудобно, оптимизацию который год обещают, технические ошибки лезут через край. Star Citizen не радует ни как космический симулятор (опять же, аркадный No Man’s Sky лучше передаёт ощущение скорости и инерции корабля), ни как шутер от первого лица. Мир единственной звёздной системы пуст и безыдеен. Планеты и луны — просто красивые декорации для того, чтобы делать новые красивые рекламные ролики.
Чтобы сгладить накапливающееся разочарование, Крис Робертс и компания регулярно публикуют отчёты и показывают дорожную карту. Увы, эти документы не дают ответ на вопрос, чем игра в итоге станет. На протяжении всего цикла разработки Star Citizen просто обрастает функциональными, кое-как реализованными возможностями, при том что основа игры была и остаётся шаткой.
Давайте вернёмся в 2012 год. Давайте представим, что Крис Робертс начинает свою кампанию на Kickstarter, только на этот раз говорит правду. У команды нет даже примерного представления о том, что собой представляет проект; разработка игры затянется до неопределённого 202# года; вместо 100 звёздных систем будет лишь одна; игру подсадят на всевозможные способы монетизации, включая всеми любимую «плати, чтобы побеждать». Удалась бы такая кампания? Вряд ли.
Можно искать оправдания, рассказывать, как это весело, собираться с друзьями и смотреть в закат с палубы корабля. Факт в том, что игры нет. Есть набор кое-как слепленных возможностей с туманными перспективами.
Если вы вздыхаете по Star Citizen и мечтаете о космосе, пожалуйста, обратите внимание на обновлённую Elite: Dangerous. Оцените масштаб этого проекта, погрузитесь в глубокий космос, подлетите к пульсару и осознайте ничтожность человеческого бытия перед вселенскими силами, а заодно — ничтожность Cloud Imperium Games перед студией Frontier Developments. Возможно, тогда придёт понимание, что Крис Робертс просто 7 лет водит аудиторию за нос, в то время как команда Дэвида Брэбена уже реализовала мечту об огромной, насыщенной возможностями и тайнами вселенной. И не останавливается на достигнутом.
Это не реклама, просто добрый совет.