Шутеры: мертвый жанр

Шутеры давно умерли, и никто этого не заметил только лишь потому, что им на смену пришли изобретательные гибриды. «Похитители тел» наяву.

Последний выпуск нашего «Судного дня» оставил неоднозначное впечатление. В качестве видеоряда, когда мы обсуждали тему апгрейда компьютера, я решил взять нарезку прохождения DOOM 3: BFG Edition. Для этого его пришлось установить, запустить и хорошенько так поиграть. В процессе я поймал себя на мысли, что уже давно, несколько лет точно, не видел шутеров, в которых был бы настолько грамотно реализован процесс стрельбы: все имеющееся оружие имеет смысл, враги постоянно держат на взводе, приходится беспрерывно маневрировать. Здоровье-то само не восстанавливается. За ящиком не отсидишься. А потом я понял, что шутеры давно умерли, и никто этого не заметил только лишь потому, что им на смену пришли изобретательные гибриды. «Похитители тел» наяву.
 
Обсудить эту тему я решил с Михаилом Шкредовым, и беседа получилась достаточно интересной. Мы проследили, что происходило с шутерами в последние годы, как они развивались и почему разработчики все дальше и дальше отходят от классической схемы. С данным подкастом (весьма продолжительным) вы можете познакомиться ниже:
 

Аудиоверсия (скачать MP3-файл):
 

Кому недосуг смотреть и слушать, выделим несколько тезисов. 2008 год был переломным для жанра шутеров. Уже тогда было видно, что студии пытаются или нащупывать новые направления, или бесхитростно подражают Call of Duty. Эту тему я достаточно подробно разобрал в статье «Шутеры 2008 года — равнение на Call of Duty», отмечая основные тенденции: создание линейной и зрелищной кампании, развитие кооперативной составляющей, обязательный мультиплеер, интеграция ролевой системы развития или приключенческих элементов.
 
Итогом этого направления, венцом эволюции, так сказать, стал шутер Destiny, который вобрал в себя сразу все элементы, превратившись по сути в массовую онлайновую ролевую игру. Тут есть разные классы, прокачка, охота за оружием и броней, ежедневные и еженедельные миссии, большой мир, в котором бегают игроки и сражаются с возрождающимися монстрами. Кооперативные и соревновательные режимы грамотно встроены в конструкцию и не навязываются. По этим же лекалам сделан шутер The Division, который мы вскоре увидим на прилавках. Правда, он совсем уж далеко отошел жанровой принадлежности, и ролевой элемент в нем довлеет над стрельбой. 
 
Что касается других шутеров, то они четко идут по двум направлениям. Во-первых, это чистый мультиплеер, с привязкой к DLC и микротранзакциям — в этом плане 2015 год был показательным. Вышло сразу три крупнобюджетных проекта — Evolve, Rainbow Six: Siege, Star Wars: Battlefront. И в них не было даже намека на кампанию. 
 
Ну а второе направление развития шутеров превратило их по сути в другой жанр. Помнится, наши читатели когда-то возмущались, что мы переносим такие игры, как Wolfenstein: The New Order или Far Cry 3, в категорию «приключенческих боевиков». Но это на самом деле уже никакие не шутеры. Это игры, которые предлагают многовариантное прохождение, систему развития, а стрельба в них является далеко не самым важным элементом. Часто их интереснее проходить в стелс-режиме. Логично, что разработчики Far Cry в конечном итоге решили сделать подарок любителям ножей и стрел — добро пожаловать в Каменный век в новом Far Cry: Primal! 
 
Чистокровных шутеров совсем не осталось. Вымерли. И вымерли они совсем не из-за того, что устарели. Это легко опровергнуть, запустив тот же DOOM 3, Painkiller или F.E.A.R. Играть интересно до сих пор, а уж процесс стрельбы в них сам по себе доставляет огромное удовольствие. Интересное оружие, разнообразные враги, сочное мясо, обилие секретов. 
 
Забавно, но устарел как раз другой поджанр, так называемый «постановочный тир» — игры в стиле старых Call of Duty с примитивной механикой стрельбы, но с обилием разнообразных аттракционов. Даже разработчиков Black Ops III переклинило на модную ныне тему прокачки протагониста и кооперативное прохождение, из-за чего сильно пострадала компоновка одиночной кампании. 
 
Благодаря Kickstarter расцветают такие некогда забытые жанры, как стратегии, тактики, ролевые и приключенческие игры. Однако вряд ли стоит рассчитывать на инди-разработчиков, когда речь идет о шутерах, поскольку этот жанр — один из самых дорогих в производстве. Хочешь не хочешь, а должен красиво и тщательно нарисовать уровни, обеспечить стилистическое разнообразие. Желательны и современные графические технологии, и хорошая анимация, и много типов врагов, и грамотный баланс оружия.
 
Что касается крупных издателей и подконтрольных им разработчиков, то вкладываться в создание классического шутера они не будут по прагматичным мотивам. Число ААА-проектов уменьшается, и каждый их них создатели хотят превратить в платформу для будущих DLC и микротранзакций. Как продавать контент для мультиплеерных игр — есть понимание. Как можно в дальнейшем зарабатывать на простом линейном шутере, который проходится за 5-8 часов, — никакого.
 
Поэтому прав Клифф Блезински, когда говорит, что на создание кампании в шутерах обычно уходит до 75% бюджета, и эти деньги просто вылетают в трубу, поскольку покупатель проходит одиночную составляющую игры за пару вечеров и потом проваливается в мультиплеер. 
 
Причина, из-за которой вымерли классические шутеры, заключается в том, что издателям сейчас не интересно выпустить просто хорошую игру и просто зарабатывать на ее продажах. Условно-бесплатный сектор индустрии в этом плане оказал на нее самое негативное влияние. Сейчас бизнес-модель развития игры превалирует над геймдизайном. Все для того, чтобы выкачивать деньги из игроков, продавая им пустячки. Ведь нет ничего приятнее, чем превращать воздух в доллары. 
 
Мне очень нравится DOOM 3, и я очень жду DOOM 4. Поэтому очень боюсь разочароваться. Разочароваться в первую очередь в том, создатели отступят от классической формулы и привнесут слишком много современных элементов. Боюсь того, что в новом DOOM мне придется ездить на машинках, решать головоломки, таскать ящики, прокачивать протагониста, терпеть рядом назойливых напарников, прятаться от демонов. Боюсь, что вместо шутера в очередной раз получится странный гибрид неопределенной ориентации и умрут все надежды на реанимацию отличного жанра, который оказался за бортом современной бизнес-стратегии.
 
Итоги Виталий Казунов К обсуждению