Слишком дешёвые игры и другие интересные тенденции 2018 года

Игровая индустрия в последнее время напоминает американские горки, поскольку за головокружительными взлётами следуют оглушительные провалы. Причём иной раз кажется, что ниже падать некуда, но издатели находят способ проломить преграду.

Игровая индустрия в последнее время напоминает американские горки, поскольку за головокружительными взлётами следуют оглушительные провалы. Причём иной раз кажется, что ниже падать некуда, но издатели находят способы пробивать дно. К счаcтью, пока одни компании проверяют нервы аудитории на прочность, другие радуют нас необычными идеями и качественными играми.

Мы выбрали несколько наиболее интересных, с нашей точки зрения, событий и тенденций 2018 года, достойных упоминания, будь то удачные и не очень модные веяния или попытки издателей вытащить из ваших кошельков все деньги.

 

Слишком дешёвые игры

В начале января 2018 года стала актуальна тема стоимости так называемых ААА-игр, которые сейчас продаются за 60 долларов/евро в США/Европе. По сети прокатилась волна публикаций о том, что пришло время повышать стартовую цену на игры хотя бы до 70 долларов. На популярном YouTube-канале Extra Credits (1,8 миллионов подписчиков) появилось два ролика (раз, два), призванных пояснить необходимость повышения цен. На сайте Gamasustra опубликовали статью о росте расходов на создание виртуальных развлечений. Об удорожании разработки проектов высказался представитель студии Remedy. Не все согласились с представленными аргументами. Ратующим за повышение цен припомнили платные дополнения, сезонные пропуски, дорогие премиальные издания, микротранзакции всех мастей и контракты с производителями быстрого питания.

Постепенно спор сошёл на нет. Поначалу аргументом того, что ведущие компании не бедствуют, стали финансовые отчёты. Electronic Arts сообщила о 5,2 миллиардах долларов дохода за прошедший финансовый год, Activision заработала рекордные 7,16 миллиардов долларов, Ubisoft — 2 миллиарда. Причём все издатели получили огромную прибыль за отчётный период. 

Осень же стала доказательством того, что большинству ААА-игр, являющимися по совместительству играми-сервисами, проще накрутить монетизацию, чем повышать стартовую стоимость. Ряд громких релизов, а именно Black Ops IIII, Battlefield V и Fallout 76, не досчитались контента и страдали от проблем технического плана. Через небольшое время вся троица продавалась со скидками. Похоже, люди решили, что проекты не стоят и 60 долларов, не говоря уже о 70 и выше.

Неудивительно, что Assassin’s Creed: Odyssey при всех оговорках впечатляет количеством контента, пускай не всегда хорошего качества и со стимулами к покупке ускорителей прокачки за реальные деньги. «Песочница» от Ubisoft хотя бы похожа на завершённый продукт, а не на наспех слепленный набор ресурсов. Явные перегибы в монетизации в Red Dead Online ожидаемо не вызвали бури народного гнева, ведь за кампанию Red Dead Redemption 2 не жалко было отдать 60 долларов. В случае тех же Fallout 76 и Call of Duty о сюжетной кампании речи не идёт, а в Battlefield V она проходится за пару часов.

Очевидно, издатели понимают, что в играх-сервисах выгоднее посадить пользователя на иглу и выкачивать из него по пятьдесят центов в день, чем требовать немалую сумму сразу. Чем ниже порог вхождения, тем больше потенциальных плательщиков, тем выше стабильный доход в долгосрочной перспективе. Заодно можно прикладывать меньше усилий, оправдывая всё невысокой стоимостью. Вероятно, схема со скудным количеством контента вкупе с общей недоделанностью проекта на старте и акцент на косметических микротранзакциях станут новым направлением развития в ААА-сегменте.

 

Эффект No Man’s Sky

Недоделанными играми разочаровывали не только крупные издатели, но и мелкие студии. Так, тогда ещё независимая команда Брайная Фарго inXile выпустила потенциально интересную партийную ролевую игру с видом от первого лица The Bard's Tale IV: Barrows Deep, примечательную неплохой боевой системой, продуманными загадками и скрупулёзно проработанным миром. Увы, приключение утонуло в множестве багов, включая «вылеты» и проблемы с выполнением миссий. Итог — провал на старте, «смешанные» отзывы в Steam и сомнительные перспективы отвоевать народную любовь.

Создатели Underworld Ascendant замахнулись на возрождение идей классики Ultima Underworld: The Stygian Abyss и захотели повторить успех Dishonored, а выпустили неиграбельное нечто без вменяемой системы сохранений и с недоделанным искусственным интеллектом противников и вопиющими недостатками во всех составляющих многогранной механики. Игра заслуженно получила средний балл в 38/100 на Metacritic при 17 обзорах, а её авторы слёзно пообещали всё исправить. Разумеется, нет гарантий, что к улучшенной версии удастся привлечь внимание разочарованных пользователей.

А создатели Ark, основавшие студию Grapeshot Games, умудрились вызывать гнев у видавших виды завсегдатаев «Раннего доступа». Массовая онлайновая игра с элементами симулятора выживания Atlas мало того, что до неприличия похожа на модификацию для Ark, так ещё и играть в неё получается с большим трудом. Всему виной баги вплоть до шанса застрять в текстурах, ужасная оптимизация и кривой баланс. Steam даже возвращает деньги за Atlas тем пользователям, кто провёл в игре больше двух часов.

Обидно, но во всех этих играх под горой недостатков погребены перспективные идеи. Вот только авторы, похоже, решили полностью пройти путь Шона Мюррея: сначала упасть на дно, окунуться с головой в пучину негодования толпы и потом всё исправлять. К чести Мюррея и создателей No Man’s Sky, они вытащили проект из бездны, а в этом году добавили полноценный кооператив. Надеемся, что и упомянутые выше авторы найдут силы и средства на то, чтобы восстать из пепла.

Рогалики — сила, королевские битвы — могила

Увы, не у всех есть второй шанс. Канули в Лету некоторые игры, возжелавшие оседлать волну популярности «королевских битв»: The Culling 2, Islands of Nyne и Radical Heights в «экстремально раннем доступе» от некогда знаменитого создателя Gears of War Клиффа Блезински.

Типичная для очередной «золотой лихорадки» ситуация. Достаточно вспомнить, сколько неудачливых «убийц» погибло в прошлом поколении консолей в попытке свергнуть с трона Call of Duty. Сегодня серия Call of Duty сама следует за модой на «королевские битвы», но имеет за плечами мощный, бренд, рекламу и стандартный мультиплеер. Бюджетные последователи Fortnite и PUBG не могут достучаться до широкой аудитории и зачастую предлагают всё то же самое с минимальными отступлениями от успешной формулы, только худшего качества и с мизерным количеством человек в онлайне. Закономерно, что люди игнорируют сомнительные эксперименты с туманным будущим.

Зато в 2018 году в инди-сегменте вспыхнули «рогалики» — проекты с процедурно генерируемыми уровнями и акцентом на многократное прохождение скоротечной кампании. Дошло до того, что «рогалик» Into the Breach стал «Лучшей стратегией» по версии The Game Awards 2018, а смесь «рогалика» и двухмерного аналога Souls под названием Dead Cells забрала приз «Лучший боевик». Красноречивым свидетельством того, что небольшие студии обращают внимание на такие развлечения, стал анонс незаконченной версии «рогалика» Hades от студии Supergiant Games, ранее выпускавшей приключения без заигрываний с процедурной генерацией, будь то Bastion, Transistor и Pyre.

Тягу к «рогаликам» у инди-авторов легко понять. В таких проектах достаточно сделать качественную механику, а сюжет может быть вторичен или его не будет вовсе, что экономит деньги. При этом хороший «рогалик» увлекает на десятки, а то и сотни часов, и многие аспекты полагаются на генератор случайных чисел. Главное — настроить основные вещи, и начинаются бесконечные забеги по перестраивающимся локациям. Никаких тебе обвинений в скоротечности. Отличные перспективы для развития и поддержки. Мечта небогатой студии.

Мы не рабы

Одной из важных тем осени стали систематические переработки (они же — кранчи — от английского слова сrunch), что имеют место в определённых компаниях и, в частности, в Rockstar. Сотрудники работают больше восьми часов в день и трудятся в выходные, чтобы закончить игру в срок.

Обнажилась ещё одна особенность игровой индустрии — отсутствие профсоюзов, которые бы отстаивали права трудящихся. Это выгодно крупным компаниям, поскольку они получают больше контроля над рабочей силой. Удаётся давить на сотрудников, оптимизировать расходы и повышать прибыль за финансовый год — главную и единственную цель компаний. Понятия «забастовка разработчиков» в игровой индустрии отсутствует как таковое. А вот актёры озвучки уже бунтовали и отказывались работать. Ещё в 2017 году организация SAG-AFTRA добилась более выгодных условий для актёров, дарящих голоса знаменитым и не очень героям.

Пока профсоюз работников игровой индустрии появился только в Британии, и, что настораживает, в его задачи входит не только борьба с нарушением прав сотрудников и с манипуляциями с выплатами, но и проблемы гомофобии и сексизма. Последние два пункта важны, но могут быть интерпретированы по-разному. Например, летом из студии-разработчика Guild Wars 2 уволили сценаристку Джессику Прайс за откровенное хамство в адрес игроков. После увольнения Джессика принялась рассказывать о том, что её, дескать, лишили работы из-за активной гражданской позиции, а сам факт увольнения — ущемление прав женщин. В нынешней обстановке, где постоянно кто-то на что-то обижается, высока вероятность возникновения непростых для рассмотрения ситуаций, способных негативно повлиять на перспективные проекты.

Доминирующий дракон, затаившийся Xbox

Итоги года будут неполноценными без упоминания о противостоянии PlayStation и Xbox.

Sony перешла в режим «редко, но метко». Японская компания нечасто выпускала эксклюзивы, коих за год без учёта развлечений для горстки избранных обладателей PSVR набралось пять штук (Detroit: Become Human, God of War, MLB The Show 18, Shadow of the Colossus Remake, Spider-Man). Зато God of War и Spider-Man взорвали чарты продаж и стали едва ли не самыми успешными одиночными играми. Sony чуть ли не единственная компания помимо Rockstar (хотя в их проектах есть ещё и мультиплеер), готовая вкладывать астрономические суммы в проекты для одиночного прохождения. Да, эксклюзивы Sony продают PS4, но заметной конкуренции в области высокобюджетных сюжетных проектов нет, а значит можно гордо возвышаться над остальными и использовать это преимущество по максимуму.

Microsoft смирилась с ролью отстающего, но дала понять, что из гонки не выбывает. В течение года компания купила шесть студий: Undead Labs (State of Decay 1 и 2), Playground Games (серия Forza Horizon), Compulsion Games (We Happy Few), Ninja Theory (DmC: Devil May Cry, Hellblade), inXile (Torment: Tides of Numenera, Wasteland 2 и 3, The Bard's Tale IV) и Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Star Wars: Knight of the Old Republic II), а также открыла ещё одну (The Initiative) и развивала сервис Xbox Game Pass. К концу года в Xbox Game Pass одновременно с релизом выходили не только игры от Microsoft, но и проекты от небольших издателей вроде Ashen и Mutant Year Zero. Прогресс есть, пускай и не космический.

Ещё в течение года Xbox One и Xbox One X показывали неплохие результаты, а в ноябре в США, по данным NPD, было продано более 1,3 миллиона консолей семейства Xbox One — примерно столько же, сколько и PS4 и Switch. Неплохой показатель с учётом не самой выдающейся, мягко говоря, линейки эксклюзивов по типу Sea of Thieves и State of Decay 2. Froza Horizon 4 прекрасна, но на одной игре, даже лучшей в своём жанре, сильно отстающая в общем зачёте платформа далеко не уедет. Тем не менее Xbox One доказал, что наличие сервисов с выгодными предложениями не даёт платформе умереть и является неплохим фундаментом для роста.

Sony даже внезапно отказалась ехать на выставку Е3 2019. Возможно, японцы пересматривают политику с учётом далеко идущих планов Microsoft. Борьба не закончилась, а старт следующего поколения обещает быть интересным.

Главные разочарования и провалы 2018 года

Лучшие игры и главная игра 2018 года

Такие события и тенденции игровой индустрии запомнились нам больше всего в 2018 году. А какие игры и новости 2018 года запомнились вам?

Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен !
 
Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat
Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru
 


Сейчас на главной

Публикации

«Подарок достойный Blizzard» — запятую каждый поставит сам. Обзор ремастеров Warcraft, Warcraft 2 и обновления Warcraft 3 Reforged 2.0

Обзоры 24 ноября 15:00 0

Серии Warcraft исполнилось 30 лет. По этому случаю Blizzard решила преподнести нам «подарок» за 40$ — набор, включающий переработанные версии оригинальной трилогии стратегий в реальном времени. Мы отправились в это ностальгическое путешествие, чтобы понять, как сохранилось наследие Blizzard и стоит ли знакомиться с этими играми сейчас.

Развлечение для детей и взрослых. Обзор отечественного квеста Is This Game Trying To Kill Me?

Обзоры 23 ноября 15:00 0

Суть Is This Game Trying To Kill Me? сводится к решению простых головоломок. Да, она короткая, но захватывающая, а процесс прохождения дарит только положительные эмоции.

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.