Торговля воздухом, или продажа DLC до премьеры игры
До сих пор DLC — это явление, которое чаще вызывает негативные эмоции. Ранний анонс рождает подозрения, что дополнительный контент никакой не дополнительный, а лишь элемент, вырезанный из игры в последний момент. Вещи, которые мы могли получить изначально бесплатно, были скрыты за стеной дополнительной платы.
Продавать дополнения для игр до выхода уже давно норма. Создатели делают преждевременные анонсы DLC, чтобы заработать быстрее и больше ещё до появления оценок и премьеры продукта. «Подождите… Но ведь мы ещё игру не видели?» — нормальная реакция думающего игрока. К сожалению, думающих игроков не так много.
Пионеры
Двенадцать лет. Именно столько прошло с момента появления знаменитой брони для лошади в Oblivion, которая продавалась за $2,5 и стала символическим началом эпохи платного дополнительного контента в играх. С тех времён DLC навсегда укоренились в отрасли, и сегодня трудно найти высокобюджетный проект, который не скрывает небольшие преимущества или часть контента за барьером дополнительных сборов.
Доспехи для лошади — символ начала наступления эпохи платных DLC, но идея родилась намного раньше. Уже в 1983 году на Atari 2600 появился сервис GameLine, позволяющий при помощи модема и телефонного соединения загружать полные версии игр на консоли. Однако крах знаменитого игрового рынка, произошедший вскоре после дебюта сервиса, не позволил GameLine и его конкурентам расправить крылья.
DLC в известной сегодня форме появились на PC спустя почти десять лет. По мере популяризации интернет-ссылок создатели использовали сеть для распространения дополнительных карт или оружия для своих товаров. Например, Total Annihilation, выпущенная в 1997 году, ежемесячно получала новый контент в виде боевых единиц, уровней и сценариев.
На консоли тема дополнений вернулась в 1998 году вместе с первым устройством шестого поколения со встроенным модемом — Dreamсast. С его помощью можно загружать бесплатный контент для выбранных продуктов, ограниченный ёмкостью карт памяти. Большой упор на сетевые решения был сделан в Xbox 2001 года. В интернете позволялось покупать как игры, так и одиночные платные расширения для них. Это было реальным началом платного дополнительного контента для игр, загружаемого через интернет.
Выпущенный в 2005 году преемник первого Xbox, Xbox 360, представлял собой машину с упором на онлайн-игры, покупку игр и платного контента через сеть. Именно на этой платформе печально известная броня для лошади дебютировала и стала символом эпохи в 2006 году. Остальную историю знают все.
Платный дополнительный материал — необходимое зло. Мы не хотим тратить лишние деньги, но частенько сжимаем зубы и приобретаем дополнительные карты, оружие, автомобили, «шкурки» для любимых игр. Тем не менее современные платные дополнения по-прежнему вызывают скорее негативные ассоциации, даже если они перестали быть основным объектом негодования игроков и героями скандалов. Именно по этой причине удивительно, что многие разработчики ещё до выхода игры хвастаются обилием DLC, которые появятся позже.
Сезон пропусков
Первое объявление о выходе Mortal Kombat 11 почти не принесло никакой информации об игре: имена трёх персонажей, название одной новой механики, которая разнообразит кровавые битвы... и всё. Однако очень быстро нам сообщили, что в сезонный пропуск войдут шесть платных бойцов. Задолго до выхода стало известно, что дополнения появятся в новинках DiRT Rally 2.0, Anno 1800, Dead or Alive 6 и Rage 2.
Разработчики не только охотно анонсируют DLC до релиза игры, но и позволяют их предварительно покупать в комплекте с игрой. Сезонные пропуска — одно из преимуществ Deluxe-изданий, приобретая которые мы получаем доступ к игре в день релиза и дополнениям, выходящим позже. А ведь это покупка кота в мешке, но разработчики с удовольствием получают деньги за товары, которых нет на рынке. Зачастую подробностей содержания пропусков вообще нет.
В последнее время ситуация доходит до абсурда. Нас предупреждают, что в игре за полную стоимость есть дополнительный платный контент, а также косметические или иные предметы, влияющие или не влияющие на игровой процесс, которые покупать не обязательно. Другими словами, разработчики сразу говорят: «Мы с вас возьмём деньги за игру, возьмём деньги за дополнения и с удовольствием примем деньги за внутриигровую «шелуху» в таком количестве, в котором вы посчитаете нужным. А мы при необходимости наделаем новой "шелухи"». Игроки уже высказали своё твёрдое нет в отношении лутбоксов в платных играх, они не искоренены, но внедрить их в новую франшизу и не вызвать негативной реакции сообщества очень сложно.
Причина, по которой издатели идут на такой шаг, проста и банальна — деньги. В случае с Deluxe-изданием быстрый «отъём» значительной суммы до того, как продукт попадёт к игроку. Не секрет, что самым важным периодом продаж является время до премьеры и небольшой отрезок после неё. Разработчики хотят максимально использовать наше любопытство, продавая сразу сам товар и пакет дополнений к нему, даже если DLC находятся на этапе планирования. Кроме того, игрок, ожидающий дополнение, вряд ли продаст игру на вторичном рынке через неделю после запуска.
Большая PR-ошибка
Интересно, но такое преждевременное раскрытие карт со стороны команд, отвечающих за маркетинг, приносит больше убытков, чем прибыли. Объявление о наличие DLC до релиза позволяет продавать игру дороже, но и несёт ряд проблем.
До сих пор DLC — это явление, которое чаще вызывает негативные эмоции. Ранний анонс рождает подозрения, что дополнительный контент никакой не дополнительный, а лишь элемент, вырезанный из игры в последний момент. Вещи, которые мы могли получить изначально бесплатно, были скрыты за стеной дополнительной платы. Это не домыслы, история знает ряд ситуаций, когда «теории заговора» разработчиков раскрывались въедливыми игроками.
Сейчас это не вызывает особых эмоций, но в своё время факт того, что DLC состоит из части контента базовой игры, вызывал ярость игроков:
- В 2012 году компания Capcom выпустила файтинг Street Fighter X Tekken. Покопавшись в файлах, фанаты обнаружили, что 12 отдельно продаваемые персонажей были не только закончены, но и находились в игре на релизе. Плата за DLC лишь открывала их.
- Дополнение «Из пепла» появилось в день выхода Mass Effect 3, добавляло сопартийца, реплики, задание, оружие и косметику и продавалось отдельно за $9,99. Без сомнения, содержимое вырезали из игры.
- Платные дополнения к Mafia II появились после релиза, но, определённо, были её частью с самого начала.
Таблица иллюстрирует издания и дополнения к Watch Dogs
В результате ажиотаж вокруг игры гасится негативными комментариями в соцсетях, на форумах и в комментариях порталов. Игроки говорят себе: «Зачем я буду платить втридорога? Возьму через год на распродаже полную сбалансированную версию игры без багов и со всем контентом». Вместо продажи разработчики не получают ничего или «ждуна» скидок. В наши дни, возможно, это не большая потеря, но потеря, которой можно избежать. Почему не подождать и не воздержаться от раскрытия планов хотя бы пару недель после премьеры?
Как лучше?
К сожалению, нельзя подкрепить вышеуказанные соображения конкретными цифрами. Неизвестно, сколько людей отказываются от покупки или переносят её на более позднюю дату из-за DLC и сезонных пропусков. В корпорациях данные о продажах тщательно анализируются, стратегия постоянно корректируется с учётом ситуации. Одним из примеров стала Battlefield V, в которой после многих лет отказались от предложения сезонного пропуска в пользу косметических предметов. Ведь кто-то в EA посчитал, что количество проданных премиальных пропусков не стоит очередного ущерба имиджу, особенно в контексте проблем Star Wars: Battlefront II. Нам это объяснили как «нежелание разделять аудиторию».
Другой вопрос, плох ли такой подход к DLC для игроков? Мы получаем заранее более-менее конкретную информацию, которая облегчает принятие решения о покупке. Объявление DLC перед премьерой это плохо, но, с другой стороны, мы проинформированы и вольны принимать решение. Нам как бы говорят: «Не переживайте, мы развиваем игру, а не забрасываем её сразу после релиза».
А какое преимущество от сокрытия выхода дополнений? Глаза не видят — сердце не болит? Прибыль от базовой игры поступит, а потом журналисты и игроки разбомбят репутацию хитрых разработчиков, выпускающих расширение, о котором никого не предупреждали.
Поэтому создатели «приучили» игроков к тому, что объявляют о DLC заранее. Хотите покупайте, а хотите ждите. У конкретных разработчиков есть масса фанатов, которые готовы поддержать его кровными. Да, и у раннего приобретения есть свои преимущества: высокая активность сообщества и онлайн (если это сетевая игра), бурлящие форумы, фонтанирующая публика и так далее.
Да, нам не совсем нравится такое блюдо, но мы его кушаем. Иногда даже вкусно, и дополнение раскрывает игру в ином свете и вызывает восторг. Ведь если бы игроки не покупали DLC, они бы уже давно исчезли с рынка.