Потрачено. Обзор MechWarrior 5: Mercenaries

«Бдь!» — под нечленораздельный вопль геймпад Xbox улетает..., к счастью, в диванную подушку, а не телевизор. MechWarrior 5: Mercenaries дарит не те эмоции, которые ждут от игры. Дело не только в зашкаливающем уровне сложности. Разработчики предыдущих игр серии умели доставить удовольствие, а в Piranha Games осилили только копирование базовых механик.

Начиная со второй части, рецепт изготовления игр серии MechWarrior не менялся — смешать, но не взбалтывать мастерскую MechLab, интересную сюжетную кампанию во вселенной Battletech, сетевую игру в ендгейме. Разработчики из Piranha Games, имея в портфолио MechWarrior Online, решили попробовать силы в одиночной игре и не справились. Все, что привлекало игроков в предыдущих частях реализовано из рук вон плохо, а немногочисленные нововведения не оказали значительного влияния на геймплей.

Например, в MechWarrior 5 разработчики зачем-то сделали базу, куда игрок попадает каждый раз между миссиями. Подобное решение присутствует во многих играх еще с давних времен. На ум сразу приходят космосимы, родившиеся в 90-х — серий Wing Commander и Star Wars (в том числе есть база и в последней Squadrons). В обеих база работает не только на атмосферу, но и позволяет авторам грамотно подать и развить сюжет, сшивая разрозненные уровни в единое повествование, развивая игровую вселенную.

У Piranha Games этого не получилось. Пустой, огромный, неинтерактивный и некрасивый ангар, в котором заточены два неигровых персонажа, время от времени выдающие сюжетные монологи в корявом переводе, не работает на атмосферу. Впрочем, какая игра, такая и атмосфера.

Это в MechWarrior 4 сценаристы прописали несколько сюжетных веток, авторы диалогов грамотно и с юмором раскрыли персонажей, съемочная группа сняла качественные видеоролики, а геймдизайнеры сумели все это совместить с симулятором боевых роботов. И для создания атмосферы XXXI века во вселенной Battletech им не потребовалась база.

Понятно, что бюджет у MechWarrior 5 был небольшим. Но, к примеру, в недорогой Deep Rock Galactic авторы реализовали хаб с каютами, компьютерами для распределения навыков, прокачки экипировки, выбора миссии и гардеробом, а также баром «Бездна», где дворфы пьют пиво и танцуют под зажигательные мелодии. Ограниченный бюджет не помешал им качественно и с любовью сделать свою работу.

В Piranha Games смогли лишь выдавить из себя отвратительно нарисованное пустое нутро дропшипа с парой терминалов. В итоге интерфейс этих самых терминалов и становится основным интерфейсом игры и на базу игрок выныривает лишь на время пустых сюжетных монологов или для выхода в основное меню, так как из терминалов в него не попасть.

Сюжет про месть из серии «враги сожгли родного батю», мало того со вселенной Battletech связан постольку поскольку, нагоняет зевоту, так еще и развивается черепашьими темпами. В предыдущих играх серии что ни миссия — то сюжетная глава. В MechWarrior 5 порцию унылого монолога еще нужно завоевать в боях, чтобы прокачать уровень. Было бы за что сражаться.

По традиции, прежде чем вывести своего меха на поле боя, желательно с ним повозиться в мастерской, чтобы кастомизировать его под себя и свой стиль игры. По крайней мере так было до выхода этой части. В MechWarrior 4 можно было часами ковыряться в MechLab, тонко подстраивая конфигурацию меха и тестируя ее в гладиаторских боях на Солярисе 5. Базовые конфигурации были неплохо сбалансированы, но настройка давала возможность изменить большое количество параметров и доставляла огромное удовольствие. Тем более, омни-мехи кланов и некоторые мехи внутренней сферы позволяли менять конфигурацию вооружения, а это серьезно сказывалось на геймплее. 

В MechWarrior 5 мехи кланов отсутствуют (старые фанаты не найдут здесь маскота серии Timber Wolf/Mad Cat), а разработчики сознательно кастрировали MechLab, мотивируя это тем, что подобная гибкость была бы избыточна для MechWarrior 5: Mercenaries. Теперь количество слотов для установки оружия фиксированное, и вне зависимости от размера этого слота, в него можно установить только одну пушку. По факту это означает что баланс кастомного меха мало чем будет отличатся от стокового. Зачем нужна такая MechLab?!

Подобные упрощения еще можно было бы понять, если бы геймплей был простым. Но нет! Он примитивный, но не простой, а невозможность подстроить имеющиеся в арсенале мехи под пилотов и свой стиль игры оборачивается дополнительными сложностями.

Выбрав на карте Внутренней сферы очередную горячую точку и поторговавший с заказчиком за стоимость контракта (количество очков торга зависит от отношения фракции заказчика к отряду наемников) дропшип высаживает мехи на поле боя. В предыдущих частях серии высадку обеспечивал заказчик, поэтому ограничение на суммарный тоннаж подразделения выглядело логично. В MechWarrior 5 у наемников с самого начала игры собственный дропшип. Что ему мешает забросить столько мехов, сколько влезет в десантные модули? Заказчику не все ли равно? Что за бред! Понятно для чего это нужно, но можно было вписать это ограничение как-нибудь в ЛОР игры?

Максимальное количество мехов в подразделении — четыре, то есть одно звено (копье, по терминологии Battletech). По сравнению с предыдущей частью — шаг назад. В MechWarrior 4 под командованием игрока находилось до 7 мехов (два копья). Количество приказов, которыми управляются подопечные, тоже уменьшилось — атаковать выбранную цель, встать в строй, прекратить огонь.

Упал и уровень искусственного интеллекта союзников. Если раньше ведомые могли временно заблудиться в трех пальмах, но были в состоянии нормально выполнять приказы, вроде атаки цели, то их коллеги из MechWarrior 5 делают это со скрипом. Приказ атаковать конкретную цель для них лишь «рекомендация», а следовательно, вместо сосредоточенных усилий против определенного противника копье отправляется кто в лес, кто по дрова.

Уровни генерируются процедурно. Это в MechWarrior 4 левел-дизайнеры продумывали, чем увлечь игрока. Даже сейчас, спустя столько лет, предыдущая часть дает фору современным Mercenaries в этом аспекте. Нынешним игроделам нечего предложить, кроме одноклеточной зачистки уровня в одной и той же локации. Уровни не просто однотипные, они одинаковые. Чуть лучше проработаны сюжетные задания, но даже они недалеко ушли от типовой зачистки.

Пусть вас не обманывают скриншоты, демонстрирующие различные биомы. Все локации отличаются только оформлением и набором типовых элементов ландшафта. В остальном это все тот же горный рельеф, ферма или городок посреди пустоши, плюс, бесконечная доставка новых подразделений противника. Раз за разом одно и тоже. Примитивный дизайн, примитивная архитектура, банальные решения.

Вспоминая MechWarrior 4, где были шельф, джунгли с речной долиной, плоский как стол колизей на Солярисе 5, горная дорога, сражение со звеном кланов на пляже, битва на спутнике планеты в безвоздушном пространстве, огромный мегаполис и дворцы правителей Великих Домов, удивляешься. Под стать разнообразию ландшафтов разнообразие миссий — защита конвоя, ограбление «корованов», защита ключевых точек, ночные рейды с элементами стелса, королевская битва на Солярис 5, уничтожение ключевого объекта (дропшипа), сопровождение VIP персоны! Как можно было так бездарно профукать такое наследие серии и разменять его на пятаки плохого симулятора онлайн-сражений?

Однотипность на ранних этапах не очень бросается в глаза, но со временем это начинает надоедать, а с ростом сложности — раздражать. Бесконечное заваливание игрока толпами тупого «толстого» мяса не доставляют никакого удовольствия, а невозможность в который раз пройти сложный сюжетный уровень приводит в состояние ярости (не кидайте геймпады в телевизор). Понизить уровень сложности нельзя.

На этом фоне в MechWarrior 5 начинает раздражать все — графика, музыка, управление. Графика примитивна и огорчает отсутствием внимания к деталям. Unreal Engine 4 выдает неплохую картинку, но все портит общий дизайн и халтурное исполнение. При взгляде на «травянистую» поверхность отчетливо видно паттерн, некоторые биомы буквально отличаются только текстурами. Не добавляет позитива плохое и примитивное музыкальное оформление, неудобное управление из кокпита на геймпаде.

Работают лишь базовые механики симулятора мехов, но и они настроены через задний проход. Чем руководствовался человек, настраивавший работу сенсоров меха? Они не способны «увидеть» 100-тонную металлическую «дуру» размером с пятиэтажный дом на расстоянии в 1,5 км в пределах прямой видимости? При этом, визуально эту шагающую «дуру» видно прекрасно на экране.

Через более чем 50 часов игры MechWarrior 5 меня окончательно сломала, не смотря на то, что вселенная Battletech мою обожаема, а вторая и четвертая части серии любимы до сих пор. Глухо ворча себе под нос, пока прокачивался до 13 «элитного» уровня, я тщетно пытался найти хоть что-то позитивное в игре, помимо самой вселенной Battletech и основных механик MechWarrior. И не мог.

Не смог я и пройти игру, споткнувшись об одну из сюжетных миссий. Многократные попытки пройти чертов уровень, даже после дополнительной прокачки, заканчивались лишь нечленораздельными воплями и надписью об окончании игры, для которой идеально подошел бы знаменитый перевод «Потрачено». А снизить уровень сложности MechWarrior 5: Mercenaries не дает. Только хардкор!

После очередной, попытки я сказал себе «хватит». Игра, которую нужно превозмогать — не игра. Я не считаю, что хардкорные игры не имеют права на существование. Когда процесс увлекает, то потратить время на многократные прохождения, пусть даже с десятой или пятидесятой попытки — это своеобразное, но удовольствие. Тратить же свое время на пустышку, которая не увлекает, и в которой работают две с половиной базовые механики — увольте. 50 часов жизни и так уже потрачены на это недоразумение.

Diagnosis

MechWarrior 5 не доставляет удовольствия. Базовые механики симулятора, скопированные у предшественников, работают, но этого недостаточно. Предыдущие игры серии давали намного больше. Они увлекали интересным сюжетом, атмосферой, графикой (современной по тем временам), но главное — хорошо настроенным геймплеем. Ничего этого в MechWarrior 5: Mercenaries нет.

Pro

  • Вселенная Battletech
  • Базовые механики симулятора мехов работают

Contra

  • Шаг назад в геймплее, относительно предыдущих игр серии
  • Примитивный сюжет (в сюжетной игре)
  • Высокий уровень сложности
  • Однотипные задания, затягивающие прохождение
  • Посредственное графическое и музыкальное оформление
  • Глупый ИИ 

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?