Беспомощная игра. Обзор Axiom Verge 2
Первая часть Axiom Verge была годной игрой про исследование мира-лабиринта, особенно если сделать скидку, что проект тянул всего один человек. Вторая же часть, вышедшая спустя шесть лет после первой, показывает, что автор растерял свой энтузиазм. Слишком все банально и неуклюже.
Проблемы с навигацией были и в первой части — на карте без единой детали просто невозможно было понять, куда у игрока доступ есть, а куда ему пока не попасть. Во второй части проблемы ориентирования вышли на качественно новый уровень.
Карта в игре огромна. Дорог и развилок множество, разнообразных препятствий вдоволь. Остается только умело все это перемешать, выстроить маршрут, населить его интересными противниками — и отправить героя в приключение. Да?
Нет.
Такого понятия, как маршрут, в игре в принципе нет. Есть безразмерная карта, на которой где-то находится что-то, что позволит как-то продвинутся по сюжету. При этом есть огромные области, ненужные ни за чем (кроме врагов, записок и мелких секретиков там нет ничего). Минимум два региона на карте посещать совершенно не обязательно — игра проходима без них.
Дальше — больше. Половина, если не две трети, способностей необходимы игре на два-три раза. Постоянно игрок будет пользоваться лишь взломом консолей, дроном-пауком и элементами базовой механики: крюком-кошкой, лазаньем по стенам и возможностью зацепиться за уступ. Взлом, кстати, нужно прокачивать. Если дверь перед вами заперта со слишком сложного терминала, и уровня взлома не хватает — всё. Ищи склянки с очками опыта.
Несколько навыков просто ломают игру. Например, в середине прохождения дрон-паук становится способным какое-то время парить в воздухе. С помощью этого навыка можно обойти ряд препятствий, которые должны стать проходимыми только в самом конце. Но отдельного разговора требует местная система двух реальностей.
На карте разбросаны порталы в параллельное измерение, где перемещаться может только дрон. Поначалу через эти червоточины предлагают обходить препятствия в основном мире, и это работает. Однако во второй половине игрок получает возможность покидать вторую реальность в любой ее точке. Тут возникает ассоциация с Dishonored 2. Возможно, дадут поиграться со сменой реальностей? Да?
Нет.
В игре имеется несколько препятствий, существующих одновременно в двух реальностях, и не дающих игроку срезать путь по сюжету. То есть, способность как бы есть, но прохождение она ломает, поэтому теперь добавим ограничение. И таких костылей в сиквеле Axiom Verge — не один и не два.
Все это вместе дает жуткое месиво, в котором невозможно ориентироваться. Сюжет игры полностью проходится за четыре часа — но я потратил аж двадцать с лишним. И топографический кретинизм тут ни при чем. Карты уровней в Exanima куда более понятны, читаемы и информативны, чем карта мира в Axiom Verge 2. Десяток секретов найти порой проще, чем правильный путь.
Может хотя бы сражениями порадует эта игра? Тоже нет. Дальний бой в сиквеле упразднили, оставив игроку только бумеранг. Теперь это игра про ближний бой. Механика проста — бей кайлом, уклоняйся от выстрелов. Еще можно попробовать врагов взломать, но толку немного. Максимум, что дает взлом — это замедление. Боссам можно взорвать какой-нибудь кусок тела. Есть противники и вовсе неубиваемые — их нужно просто избегать.
Зачем-то попытались изобразить стелс: у ряда врагов есть поле зрения и уровни тревоги, и пока игрок в них не попал, ему ничто не угрожает. На процесс не влияет никак: от кайла умирают не хуже других. Основные противники в игре в принципе не способны доставить неудобств. Функция ровно одна: увидел, подбежал, атаковал, умер.
Другая категория — враги летающие и стреляющие. Да, дальний бой отняли у игрока — но не у болванчиков. Поэтому на некоторых противников времени приходится тратить больше, чем они того заслуживают — или пробегать мимо.
Хотелось бы сказать, что мир и сюжет стоят или хотя бы как-то компенсируют сумбур и нескладность процесса — но увы. Axiom Verge 2 отчаянно не хватает внятной экспозиции, представления героев, их целей и мотивов. Наша героиня — индуска-миллиардер. На некий терминал в купленной недавно ею компании пришло сообщение типа: «Лети в Антарктиду, если хочешь еще раз увидеть свою дочь» — и полетела. На арктической станции она попадает то ли в другое измерение, то ли на другую планету. И покинуть это место нельзя.
Все. Это вся информация, которая доступна игроку на протяжении первого часа игры. Не представят даже места, в котором героиня оказалась — только невнятные записочки с кучей имен собственных. Была, дескать, война, а после войны осталось разумное оружие, но его уничтожили, но уничтожили не всё — что-то осталось. И то, что осталось, теперь хочет уничтожить мир. Победить его — и есть главная задача игрока. И заканчивается это всё заделом на еще одно продолжение. Линия дочери и таинственных терминалов при этом попросту обрывается.
Игра получила положительные оценки от критиков. Что-то в ней все же есть? Что ж. Приятная базовая механика: платформинг в Axiom Verge 2 интересный. В нескольких областях играет симпатичная фоновая музыка, навевающая дух приключений а-ля старые Tomb Raider.
Diagnosis
Усталость и раздражение — две главные эмоции Axiom Verge 2. Усталость от мытарств по огромным, бессмысленным локациям. Раздражение от новых способностей, использовать которые приходится лишь по паре раз каждую. И усталость, и раздражение — от каждого нового тупика, от чтения записок с тем, что авторы игры называют сюжетом и предысторией, от новых встреч с совершенно никакими врагами. Axiom Verge 2 как будто попыталась вобрать в себя всё, но не смогла представить, развить и использовать ничего. Игру нельзя посоветовать никому. Хотите метроидванию — купите Blasphemous, Bloodstained, Hollow Knight, Ori, Grime. Даже первую Axiom Verge — но только не Axiom Verge 2.
Pro
- Хорошо настроенная платформерная механика
- Приятная фоновая музыка
Contra
- Половину карты можно отрезать — там нет ничего важного
- Несколько часов блужданий в поисках еще неисследованных направлений — и ни одно из них не продвигает по сюжету
- Множество костылей, чтобы противоречащие друг другу способности не сломали задумку автора
- Неинтересные либо раздражающие враги
- Невнятный, путанный способ подачи информации о сюжете и мире