Беспомощная игра. Обзор Axiom Verge 2

Первая часть Axiom Verge была годной игрой про исследование мира-лабиринта, особенно если сделать скидку, что проект тянул всего один человек. Вторая же часть, вышедшая спустя шесть лет после первой, показывает, что автор растерял свой энтузиазм. Слишком все банально и неуклюже.

Проблемы с навигацией были и в первой части — на карте без единой детали просто невозможно было понять, куда у игрока доступ есть, а куда ему пока не попасть. Во второй части проблемы ориентирования вышли на качественно новый уровень.

Карта в игре огромна. Дорог и развилок множество, разнообразных препятствий вдоволь. Остается только умело все это перемешать, выстроить маршрут, населить его интересными противниками — и отправить героя в приключение. Да?

Нет. 

Такого понятия, как маршрут, в игре в принципе нет. Есть безразмерная карта, на которой где-то находится что-то, что позволит как-то продвинутся по сюжету. При этом есть огромные области, ненужные ни за чем (кроме врагов, записок и мелких секретиков там нет ничего). Минимум два региона на карте посещать совершенно не обязательно — игра проходима без них.

Дальше — больше. Половина, если не две трети, способностей необходимы игре на два-три раза. Постоянно игрок будет пользоваться лишь взломом консолей, дроном-пауком и элементами базовой механики: крюком-кошкой, лазаньем по стенам и возможностью зацепиться за уступ. Взлом, кстати, нужно прокачивать. Если дверь перед вами заперта со слишком сложного терминала, и уровня взлома не хватает — всё. Ищи склянки с очками опыта.

Несколько навыков просто ломают игру. Например, в середине прохождения дрон-паук становится способным какое-то время парить в воздухе. С помощью этого навыка можно обойти ряд препятствий, которые должны стать проходимыми только в самом конце. Но отдельного разговора требует местная система двух реальностей.

На карте разбросаны порталы в параллельное измерение, где перемещаться может только дрон. Поначалу через эти червоточины предлагают обходить препятствия в основном мире, и это работает. Однако во второй половине игрок получает возможность покидать вторую реальность в любой ее точке. Тут возникает ассоциация с Dishonored 2. Возможно, дадут поиграться со сменой реальностей? Да?

Нет. 

В игре имеется несколько препятствий, существующих одновременно в двух реальностях, и не дающих игроку срезать путь по сюжету. То есть, способность как бы есть, но прохождение она ломает, поэтому теперь добавим ограничение. И таких костылей в сиквеле Axiom Verge — не один и не два.

Все это вместе дает жуткое месиво, в котором невозможно ориентироваться. Сюжет игры полностью проходится за четыре часа — но я потратил аж двадцать с лишним. И топографический кретинизм тут ни при чем. Карты уровней в Exanima куда более понятны, читаемы и информативны, чем карта мира в Axiom Verge 2. Десяток секретов найти порой проще, чем правильный путь.

Может хотя бы сражениями порадует эта игра? Тоже нет. Дальний бой в сиквеле упразднили, оставив игроку только бумеранг. Теперь это игра про ближний бой. Механика проста — бей кайлом, уклоняйся от выстрелов. Еще можно попробовать врагов взломать, но толку немного. Максимум, что дает взлом — это замедление. Боссам можно взорвать какой-нибудь кусок тела. Есть противники и вовсе неубиваемые — их нужно просто избегать.

Зачем-то попытались изобразить стелс: у ряда врагов есть поле зрения и уровни тревоги, и пока игрок в них не попал, ему ничто не угрожает. На процесс не влияет никак: от кайла умирают не хуже других. Основные противники в игре в принципе не способны доставить неудобств. Функция ровно одна: увидел, подбежал, атаковал, умер.

Другая категория — враги летающие и стреляющие. Да, дальний бой отняли у игрока — но не у болванчиков. Поэтому на некоторых противников времени приходится тратить больше, чем они того заслуживают — или пробегать мимо.

Хотелось бы сказать, что мир и сюжет стоят или хотя бы как-то компенсируют сумбур и нескладность процесса — но увы. Axiom Verge 2 отчаянно не хватает внятной экспозиции, представления героев, их целей и мотивов. Наша героиня — индуска-миллиардер. На некий терминал в купленной недавно ею компании пришло сообщение типа: «Лети в Антарктиду, если хочешь еще раз увидеть свою дочь» — и полетела. На арктической станции она попадает то ли в другое измерение, то ли на другую планету. И покинуть это место нельзя.

Все. Это вся информация, которая доступна игроку на протяжении первого часа игры. Не представят даже места, в котором героиня оказалась — только невнятные записочки с кучей имен собственных. Была, дескать, война, а после войны осталось разумное оружие, но его уничтожили, но уничтожили не всё — что-то осталось. И то, что осталось, теперь хочет уничтожить мир. Победить его — и есть главная задача игрока. И заканчивается это всё заделом на еще одно продолжение. Линия дочери и таинственных терминалов при этом попросту обрывается.

В этой сцене, попавшей на обложку игры, не происходит вообще ничего. Только коротенький диалог, в котором голоса в голове героини называют статую сумасшедшей и говорят не отвлекаться и идти дальше.

Игра получила положительные оценки от критиков. Что-то в ней все же есть? Что ж. Приятная базовая механика: платформинг в Axiom Verge 2 интересный. В нескольких областях играет симпатичная фоновая музыка, навевающая дух приключений а-ля старые Tomb Raider.

Diagnosis

Усталость и раздражение — две главные эмоции Axiom Verge 2. Усталость от мытарств по огромным, бессмысленным локациям. Раздражение от новых способностей, использовать которые приходится лишь по паре раз каждую. И усталость, и раздражение — от каждого нового тупика, от чтения записок с тем, что авторы игры называют сюжетом и предысторией, от новых встреч с совершенно никакими врагами. Axiom Verge 2 как будто попыталась вобрать в себя всё, но не смогла представить, развить и использовать ничего. Игру нельзя посоветовать никому. Хотите метроидванию — купите Blasphemous, Bloodstained, Hollow Knight, Ori, Grime. Даже первую Axiom Verge — но только не Axiom Verge 2.

Pro

  • Хорошо настроенная платформерная механика
  • Приятная фоновая музыка

Contra

  • Половину карты можно отрезать — там нет ничего важного
  • Несколько часов блужданий в поисках еще неисследованных направлений — и ни одно из них не продвигает по сюжету
  • Множество костылей, чтобы противоречащие друг другу способности не сломали задумку автора
  • Неинтересные либо раздражающие враги
  • Невнятный, путанный способ подачи информации о сюжете и мире

Альтернативное мнение


Отмена
  • M
     2021-08-26 21:11:21 (обновлено 2022-04-01 09:21:44)
    0
    < p>Да та же Timespinner интереснее проходится, чем Аксиома. Спасибо за статью.

  • < p>Прошел сегодня, заняло шесть с половиной часов всего. Только почему-то не встретил ни одного неуязвимого врага, которого необходимо избегать.

  • L
     2021-08-27 12:37:24 (обновлено 2021-12-05 16:52:55)
    0
    < p>Что за хорошо настроеная платформенная механика?

  • A
     2021-08-30 15:25:11 (обновлено 2021-11-23 20:38:01)
    0
    < p>
    - Половину карты можно отрезать — там нет ничего важного

    - Несколько часов блужданий в поисках еще неисследованных направлений — и ни одно из них не продвигает по сюжету

    - Неинтересные либо раздражающие враги

    - Невнятный, путанный способ подачи информации о сюжете и мире

    ИЧСХ, то же самое было в первой части.

  • Ты что, не нашел колечко, чтобы слэши пулять киркой? Это капец как круто =) А так, в целом, эта часть понравилась даже чуть больше, чем 1-я, из-за более разнообразных и симпатичных локаций и менее монотонной музыки. И мир интересно исследовать и записки читать, как и в 1й части. Единственно, удручает, что переводом, похоже, занимался какой-то недалёкий школьник, влепив немного отсебятины и грубых выражений там, где это было совсем неуместно. Ну, дарёному переводу в зубы не смотрят. Ну а по поводу претензий, выраженных в статье, я не соглашусь, пожалуй, ни с одной, кроме того факта, что, порой, действительно просто не понимаешь, куда бежать. Но в этом и прикол метроидваний, еслив чо =)

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Во что поиграть на смартфоне. Lost Light, Tank Company, Wild Arena Survivors, Railbound, Iron Marines Invasion

    Итоги 30 сентября 21:28 2

    В этом выпуске: китайские разработчики выпустили «свои» Escape from Tarkov и World of Tanks, французские — Fortnite, уругвайские — StarCraft. Польские разработчики были оригинальнее и создали головоломку для всех возрастов. Кроме того, в Genshin Impact 3.1 площадь Сумеру увеличилась, в Tower of Fantasy 2.0 появится киберпанк-сити, а Ubisoft показала новые мобильные игры.

    Ограбление по-французски. Должны ли игры Ubisoft стоить $70

    Статьи 29 сентября 20:22 10

    Объявление о важном изменении в ценовой политике французской компании тонкой нитью прошло через новостные порталы и в этот же день о нём забыли. Издатель не акцентировал на этом внимание на сентябрьском Ubisoft Forward 2022 и, похоже, старался, чтобы о подорожании узнало как можно меньше игроков. Это наглый грабёж, но стоит ли из-за этого переживать?

    Геншин идет по грибы. Обзор Genshin Impact 3.0

    Обзоры 28 сентября 13:41 5

    Genshin Impact — революционная игра, а HoYoverse впору сравнивать со старой Blizzard, определившей пути развития игровой индустрии. Обновление 3.0 включает в себя новый регион, новые игровые механики. Genshin Impact на вершине могущества — это самая популярная приключенческая игра в мире. Но при знакомстве с обновлением возникала мысль: «А все ли хорошо в волшебном мире Тейвата?». Увы, проблемы есть.

    Ходячий город. Обзор The Wandering Village [ранняя версия]

    Обзоры 27 сентября 21:24 2

    The Wandering Village – это милая игра от Stray Fawn Studio, инди-команды из Швейцарии. В ней вы заботитесь о группе беженцев, которые поселились на спине массивного шестилапого динозавра. Для этого нужно собирать ресурсы, приглядывать за своим транспортом и готовиться к превратностям судьбы.

    Эпоха ремастеров и ремейков. Нужны ли переиздания старых игр?

    Итоги 26 сентября 20:03 14

    Тренд последней пятилетки — перевыпуск старых видеоигр в новой обёртке. Талантливые студии возвращают любимые видеоигры в новом, переосмысленном виде. А жадные издатели наживаются на ностальгии и любви сообщества к бренду. Но так ли нужны переиздания старых продуктов современному геймеру?