Пермская готика. Обзор Black Book (Черная Книга)

Очаровательное приключение с карточной боевой механикой, основанный на смешении восточнославянского язычества, православия и финно-угорской мифологии — таков проект пермской студии Morteshka. Неказистый, но сладкий тортик — с парой поганых вишенок.

Лучшее, что есть в «Черной Книге» — это истории и озвучка. Структура кампании напоминает некоторые « «рогалики» вроде Slay the Spire или Void Bastards. Игрок получает или выбирает цель следующего задания и пробирается к ней через несколько мест, каждое из которых обязан пройти в порядке очереди. В зависимости от его решений на карте могут открыться новые места: одни будут связаны с дополнительными заданиями, другие игрок откроет своими решениями.

Каждая новая встреча на карте — это просто трехмерный задник и текст, описывающий происходящее. Но какой! Написанные образным язком, профессионально озвученные вводные больше напоминают аудиокнигу, чем игру. Озвучены и все диалоги: актеров множество, и каждый отработал на все деньги. Другой работы такого уровня среди игр вспомнить сложно.

Истории, встречи и задачи так или иначе завязаны на народных верованиях. В игре есть как энциклопедия, дающая научное представление о пермяцком фольклоре, так и раздел с быличками — байками, фольклор составлявшими. Тут и договор с чертом на перекрестке, и вызволение унесенной банницей невесты, и блуждание по лесу во власти лешего, и погружение на дно озера к водяному — в последней главе героиню и вовсе ждет Ад.

Сюжет повествует о девушке Василисе, чей молодой человек наложил на себя руки. Желая спасти его от адских мук и не веря в то, что парень сам покончил с собой, девушка принимает у своего деда Черную книгу, бесов в услужение и магические знания. Предание гласит, что открывший все печати книги колдун может загадать любое желание — и оно сбудется. Открыть печати и воскресить василисиного суженого — и есть задача игрока. Однако от средств зависит и результат.

Система морали в игре проста: по ходу своего приключения Василиса накапливает грехи. Какие-то — за неправедные поступки и святотатство, вроде воровства подношений с могилы. Другие приносят бесы. Дело в том, что принятых от деда-учителя бесов нужно занимать работой, иначе они будут накладывать на героиню постоянные отрицательные эффекты (например, порчу в бою). Со временем, прокачав нужные умения, можно будет отправлять бесов на бессмысленную работу, типа носить воду решетом или считать иголки на елях — но только двоих. Остальных придется занимать настоящей порчей типа пожаров, болезней и прочего — и вот за это они будут приносить героине грехи. 

От того, сколько грехов накопит Василиса к концу игры, будет зависеть и отношение других персонажей, и возможность получить хорошую концовку, и даже сложность боя с финальным боссом. Также на судьбу персонажей влияют помощь Василисы и ее наставления.

При желании игру можно пройти практически не сражаясь: многие ситуации не требуют боя. Если проявлять осторожность, можно избежать и большинства нападений, где инициатива находится на стороне нечисти. Временами «Черная Книга» проверяет игрока на внимательность. Персонаж может задать героине вопрос, основанный, опять же, на мифологии, и тогда игра предложит несколько вариантов ответа. Если игрок прилежно исследовал все доступные встречи и читал найденные статьи и былички — вопрос затруднений не вызовет, а еще и принесет бонус в виде опыта. Более того, некоторые ответы можно угадать, даже не читая энциклопедии. Все-таки, наш фольклор.

Если же на словах решить конфликт не вышло, в дело вступает непосредственно Черная книга — то есть, ваши боевые заговоры. По сюжету игры героиня открывает в этой книге печати — всего их семь, по печати на главу. Каждая из них открывает новые карты, из которых игрок может плести заговоры. Размер колоды, естественно, ограничен.

Карты делятся на белые и черные. Первые чаще защитные либо усиливающие, вторые – атакующие и ослабляющие. Стилистика прослеживается и в названии карт: «Кила», «Егорий Батюшка», «Сглаз», «Авоил». Кроме того, карты делятся на «приказы» и «ключи» — это влияет только на порядок их прочтения.

С одной стороны, механика кажется простой: есть карты с уроном, есть защитные. Однако, со временем игра добавляет множество возможностей влиять на эти параметры, ставить своего рода ловушки и обращать силу врагов против их самих. Более того, подбором противников в каждой главе и эффектами карт игра воссоздает что-то вроде мет в многопользовательских ККИ (коллекционные карточные игры), подталкивая игрока время от времени изменять колоду.

Стоит отметить, что по порогу вхождения «Черная Книга» находится на уровне Гвинта из «Дикой Охоты». Первая колода складывается и используется настолько интуитивно, что не требует даже особого углубления в свойства карт и умения противников. Тем интереснее экспериментировать становится в будущем!

Например, в середине игры у меня была колода, заточенная на сглаз — ослабление урона противников. С картой «Моря глубина», трижды наносившей бесу урон, равный уровню его сглаза, колода становилась эффективной против боссов. А даже если подружиться с местной боевой системой не получилось, игра предложит пропустить сражение — достаточно проиграть его дважды. Каюсь: один раз воспользовался.

Также в бою можно использовать травы со множеством разных полезных эффектов и пассивные бонусы от носимых вещей. С начала первой главы у героини будет возможность брать с собой союзника, который также раз в несколько ходов может помогать особым умением. Таким образом я в последних главах за несколько ходов набирал себе усиление под сотню, и урон от одного заговора мог переваливать за двести-триста единиц — при том, что у финального босса всего 666 единиц здоровья.

Единственное, чего не хватает боевой системе — это «Новой игры +». Больше всего карт игроку доступно в последней главе — но, во-первых, она очень короткая. Во-вторых, у игрока становится ощутимо меньше денег. В-третьих, не слишком хочется пересобирать колоду, когда финал так близко. Возможность начать игру заново, но уже со всеми собранными за прохождение картами, позволила бы погрузится в механику глубже.

Такие моменты лучше всего характеризуют подход к созданию «Черной Книги». Что фольклор, что боевая механика — темы эти разработаны настолько, что позволяют строить огромное множество ситуаций, основывающихся на вроде бы тесном фундаменте. Но не все коту масленица.

«Черная Книга» — это вторая игра геймдизайнера Владимира Белецкого. Ей предшествовал основанный на коми-пермяцких верованиях двухмерный «Человеколось». Игра-головоломка, если верить отзывам в PlayMarket, проходится буквально за вечер, так что Black Book — это первый продолжительный проект Белецкого. И это чувствуется.

«Черная Книга» обращается к игроку через таблички и диалоги, лишь изредка отпуская его погулять по куцым локациям с трехмерной графикой. Здесь и бросается в глаза дешевизна и неказистость: нелепые модельки персонажей, деревянные и даже стыдные анимации, неотзывчивое управление мышкой. Главная героиня проходит через лестницы, пролетает мимо указанной точки, выбегает из поля зрения неуклюжей камеры.

Стоит отдать должное, общая стилистика чурбанов вкупе с разнообразными интересными локациями и общей атмосферой делают свое дело. Глаза графика не мозолит, и по ходу кампании многие косяки постепенно пропадают — видно, что команда осваивала инструментарий. Тем более, что игра быстро переводит внимание на графику двухмерную.

Для сравнения: персонаж с прошлого скриншота, но уже нарисованный от руки.

Рисовка в игре отличная. Иконки персонажей уникальны и проработанны – каждую новую нечисть при встрече хочется изучать и разглядывать. Гравюры на картах в «Черной Книге» — эдакие примитивные зарисовки — здорово передают как характер самой карты, так и общее впечатление народной магии и заговоров. На фоне такой работы художников даже возникает вопрос: почему было не взять пример со Slay the Spire и не сделать игру двухмерной полностью?

Стоит отметить весьма путанный интерфейс. Поначалу так просто обескуражтвающий: что тут делать? Где тут жать? Строка состояний в бою быстро переполняется, и приходится пролистывать ее, чтобы увидеть, какие эффекты действуют на Василису или противника. Из-за этого я в последнем бою выпустил в молоко две сильнейших комбинации. Они просто не нанесли никакого урона боссу, потому что на него не действуют заговоры, составленные только из черных карт — это-то я и пропустил.

Другая серьезная проблема «Черной Книги» заключается в системе сохранений. Когда игрок приходит на новое место, игра сохраняется автоматически. Затем, что-либо сделав на новом месте, можно записать свой прогресс вручную — вот только в этом не будет смысла. После загрузки игра все равно начнется с попадания игрока в это место — проиграется даже описание и катсцена. Поскольку у меня «Черная Книга» регулярно вылетала (разработчики тут ни причем – это проблемы с диском, а не с игрой), кривые сохранения нервы потрепать мне успели изрядно.

Еще хочется отметить последнюю главу. Типичный христианский Ад сильно выбивается из общей языческой славяно-финно-угорской эстетики всей игры. Тем более, что в ней слишком уж явно просвечивает совершенно неизящная клюква про коммунистов.

Diagnosis

«Черная Книга» — действительно напоминает хорошую книгу. Трудно привести аргумент, почему в эту игру не стоит играть. Даже упомянутые минусы в худшем случае терпимы. А учитывая родную атмосферу, знакомый фольклор, увлекательную боевую систему, очаровательных героев и множество разнообразных интереснейших квестов, «Черная Книга» станет для игрока долгим и захватывающим приключением. 40 часов минимум — шутка ли?

Pro

• Уникальный сеттинг, очень бедно представленный в массовой культуре вообще – не только в играх• Долгий захватывающий сюжет, полный множества разнообразных заданий и интересных героев• Интуитивная карточная система с низким порогом вхождения• Атмосферные, прекрасно озвученные диалоги и описания мест, встреч, героев и событий

Contra

• Кривая, как бесовский рог, система сохранений• Путанный, как чертова борода, интерфейс

Post Scriptum

Немного забавного.


Отмена
  • A
     2021-08-25 21:12:59 (обновлено 2021-08-25 21:18:52)
    0
    < p>
    таков дебютный проект пермской студии Marteshka

    Вы меня простите, редакторы и автор, но что это за высер??? Во-первых, Morteska, во-вторых, это их вторая игра, а не дебютная. Как вообще можно что-то писать, ничего не проверив?

    Кривая, как бесовский рог, система сохранений

    Один автосейв вначале локации, другой перед выходом на карту. Какие еще сохранения тебе нужны?

  •  2021-08-25 22:07:46 (обновлено 2021-08-25 22:08:34)
    0
    < p>

    Игру "Человеколось" делал один Белецкий – насколько я знаю. Для студии Morteshka это дебютная игра. Для студии. Это во-первых. Система сохранений в игре сломана: кроме входа на локацию, никакого прогресса она не сохраняет – во-вторых. И то, и другое есть в обзоре. Обзор перед комментированием стоит читать – это в-третьих.

  • < p>

    И всё же в самом начале рецензии чёрным по белому писано до сих пор, что "таков проект пермской студии Morteska", а название студии везде, где попадалось лично мне, к примеру, значилось таки Morteshka.

  •  2021-08-26 07:36:26 (обновлено 2021-08-26 11:17:22)
    1
    < p>

    Издержки редактуры. Я уже ничего не могу в тексте изменить – Виталик может. Ему показалось, что я ошибся в написании слова "матрешка" – он и исправил. К сожалению, такое случается.

    UPD: Оказывается, могу! Ща исправлю

  • < p>

    Пожалуйста, попробуй никуда не деться с сайта, хотелось бы, чтобы в компанию к Максиму появился ещё хоть кто-то, у кого можно было бы читать статьи/рецензии/заметки, не боясь спотыкаться о постоянные (и нежно пестуемые), зачастую совершенно дикие и никогда не правящиеся ошибки/помарки/описки/безумные конструкции.

  • < p>Жаль только, что баланс карт очень странный. Отчего грыжа-билд: Грыжа х4, Егорий Батюшка x4 (и потом ключи на крепкий /жест с третьей печати) с запасом затмевает в плане атаки любые возможные дебаф/порча/что угодно колоды и не лютые карты в целом. Пока открыл только три печати, но такое чувство, что грыжей можно спокойно всю игру проходить на любой сложности.

  • < p>
    Игру "Человеколось" делал один Белецкий – насколько я знаю. Для студии Morteshka это дебютная игра. Для студии. Это во-первых.

    Запусти Человеколося и первая же надпись на экране скажет тебе, что ты написал чушь. Человек может назвать свою студию хоть "Вселенское объединение всея китайцев и индусов" и работать там один.

    Система сохранений в игре сломана: кроме входа на локацию, никакого прогресса она не сохраняет – во-вторых. И то, и другое есть в обзоре. Обзор перед комментированием стоит читать – это в-третьих.

    Я читал и она не сломана. Она действительно делает сейв только в начале локации. Ты хоть на секунду не задумывался, что так так и задумано? Чтобы ты, например, не сохранялся во время или после битвы/игры в дурака? Это сколько умища-то нужно, чтобы догадаться перейти в следующую локацию для сейва? Игра имеет много общего с рогаликами, так что вообще странно, что дают сохранится на каждой локации, а не только перед выходом на карту.

  • < p>

    На здоровье – мне в этом вопросе правота не принципиальна. Но вот насчет сохранений – чушь. Игра не сохраняет даже изменения в колоде и инвентаре, из-за чего перед сложным боем, при желании попробовать другую тактику, необходимо каждый раз заново колоду пересобирать. Если это действительно так задумано – так тем хуже, потому что "задумка" идиотская. А вот с чего ты взял, что игра имеет много общего с процедурно генерируемыми данжен-кроулерами, где игроку дается всего одна жизнь на весь забег – вот это загадка еще хлеще той, почему ты решил, что сломанную систему сохранений стоит оправдывать тем, что так якобы "задумано".

  • < p>Автор:
    Структура кампании напоминает некоторые « «рогалики»

    Также автор:

    А вот с чего ты взял, что игра имеет много общего с процедурно генерируемыми данжен-кроулерами, где игроку дается всего одна жизнь на весь забег

    Не пиши больше, пока не научишься думать. Поступи в институт, поучи логику. Перестань искать оправдания по мелочам, когда обосрался по-большому. Научись проверять информацию перед тем, как ее выдать. Не противоречь себе же. Я будто с асфальтом разговариваю. Это без негатива. Тебе не оправдываться нужно, а сделать так, как нужно. Вот и всё.

  •  2021-08-31 08:11:45 (обновлено 2021-08-31 08:12:34)
    0
    < p>

    Чел, добрые намерения свои Греции в долг отдай. Я понимаю, если бы мы спорили о чем-то отстраненном или абстрактном – но текст статьи перед глазами, и я отлично помню и то, что писал, и то, что описывал. После слов "некоторые рогалики" следует два конкретных примера: Void Bastards и Slay the Spire. А после их сходство раскрывается, и дается иллюстрация – карта миссии. Всё. На этом сходство "Черной Книги" с (подчеркиваю:) некоторыми (Void Bastards и Slay the Spire) рогаликами заканчивается. Ни процедурной генерации, ни случайных встреч, ни правила "одна жизнь – один забег" в игре нет. И я очень надеюсь, что теперь ты, как честный благожелательный человек, сам отправишься "в институт изучать логику". А если ты там уже был – то отправишься снова, ведь пока ты как студент из анекдота: "...такой дурак, что в одном вузе научить не смогли".

  • Сейчас на главной

    Публикации

    В ожидании Atomic Heart. Обзор Singularity

    Обзоры 25 мая 22:42 1

    Singularity – шутер с элементами хоррора, вышедший 12 лет назад и разработанный легендарной студией Raven Software. В нем американские солдаты пробираются на научный комплекс Каторга-12 и случайно делают СССР доминирующей державой. Теперь оставшемуся в живых солдату предстоит вернуться во времени, чтобы вернуть все на свои места.

    В ожидании Atomic Heart. Обзор Singularity

    Обзоры 25 мая 22:40 0

    Singularity – это шутер с элементами хоррора, вышедший в 2010 году и разработанный легендарной студией Raven Software. В нем американские солдаты пробираются на научный комплекс Каторга-12 и случайно делают СССР доминирующей силой. Теперь оставшемуся в живых солдату предстоит вернуться во времени, чтобы вернуть все на свои места.

    Вторая жизнь Diablo 2: Resurrected. Почему стоит вернуться

    Статьи 24 мая 19:20 3

    После выхода ремастера Diablo 2 прошло много времени. Старт игры многих разочаровал, другие наигрались, кто-то не видит смысла продолжать. Да и зачем возвращаться в игру, которой стукнуло более двадцати лет? Причина есть – Blizzard меняет философию и подход к развитию проекта. И это вполне может повлиять на принятие Diablo 4.

    История провала. Разбираем сериал Halo

    Итоги 21 мая 09:38 31

    Мы не пишем о кино, но обойти стороной такую премьеру, как телевизионный сериал Halo, не получилось. Эта вселенная — важнейшая веха в развитии игровой индустрии. Но Paramount+ удалось уничтожить надежды фанатов всего за девять серий.

    Кому стоит поиграть в Songs of Conquest? Факты о последователе «Героев»

    Итоги 20 мая 22:41 12

    Вышедший 10 мая проект от Lavapotion завоевал любовь пользователей и показал, что пошаговые стратегии живы, нужны игрокам и делать их качественно можно даже в раннем доступе. После длительного ознакомления мы решили разобраться, кому всё-таки стоит обратить своё внимание на «Песни Завоеваний», а кому — пройти мимо.