Тактическая симфония о перспективах. Обзор отечественной пошаговой тактики «Песнь Копья» [Ранний доступ]

«Песнь Копья» — тактический «рогалик» в славянском сеттинге, выпущенный студией Divovision Games в раннем доступе 10 октября 2024 года. Игра сочетает уникальных персонажей с особыми способностями, классическую пошаговую тактику и элементы «роглайта». Несмотря на типичные проблемы раннего доступа, «Песнь Копья» захватывает с первых минут и не желает отпускать. Давайте разберёмся, стоит ли эта песнь вашего внимания или лучше «послушать» что-то другое.

В десятый раз в Тридевятом царстве

В последние годы игры, вдохновлённые славянским фольклором, появляются как грибы после дождя, и, наблюдая за этим со стороны, всё чаще замечаю усталость отечественных геймеров от подобных проектов и нарастающий скепсис по отношению к ним.  

Важность таких проектов для российской игровой индустрии невозможно переоценить, но проблема в том, что для некоторых разработчиков славянский сеттинг стал своего рода ширмой, «идеей фикс» — удобным оправданием кривых механик, посредственной графики и устаревших концепций.

Принцип: «свое не пахнет», имеет место, и российским разработчикам невольно хочется простить чуть больше, однако подобный подход — бич отечественной игровой индустрии, с которым надо бороться.

Надеюсь, вы простите мне это пространное вступление, потому что сегодня на моём операционном столе оказался проект, который на первый взгляд продолжает эту нелепую традицию. Однако в отличие от многих подобных проектов, «Песнь копья» звучит неплохо, а ещё лучше — играется.

Смутная история

«Песнь Копья» — пошаговый тактический рогалик, погружающий игроков в мир славянского фольклора, где на пути встречаются хорошо знакомые герои: богатыри, кикиморы, ночницы и другие — целая вереница мифических существ, сошедших со страниц народных сказок и легенд.

Сюжет, как это часто бывает в таких проектах, до неприличия прост: мы возглавляем отряд приключенцев, чтобы раз и навсегда покончить с Кощеевым войском и защитить Русь-матушку. Вся история подаётся через короткие, местами наивные фразочки и события на глобальной карте.

Несмотря на обилие штампов, чувствуется, что сценарист Аскер Унаев, известный по «Кужлевке» от Callback, композитор и актёры озвучки приложили все силы, чтобы создать сказочную атмосферу приключения. Здесь нет тяжеловесного морализаторства и витиеватых конструкций — диалоги, мини-истории и описания предметов полны отсылок к поп-культуре и аллюзий на современные реалии, а игра актёров озвучки добавляет в повествование ноток обаяния и добродушной иронии. По сути, история служит фоновым шумом для нашего приключения, а большего и не нужно — перед нами не сюжетно-ориентированная ролевая игра, а в меру хардкорный тактический рогалик.

Тактическое превосходство

В основе игрового процесса лежат пошаговые тактические сражения, где каждая ошибка может обернуться гибелью одного из бойцов или провалом всей миссии.

Поле боя выполнено в виде классической квадратной сетки, на которой располагается ваш отряд, противники и различные объекты, играющие важную роль в битвах. До начала сражения можно изучить состав врагов и расставить своих бойцов на стартовых позициях так, как вам удобно. Это дает возможность заранее продумать стратегию и начать бой на ваших условиях.

Как это работает на практике? Например, в первом акте предстоит схватка с Лихом Одноглазым — боссом, который призывает тотемы. Эти тотемы снижают вашу атаку, а их уничтожение усиливает самого босса. Оптимальная тактика — сосредоточиться на одном из них, уничтожить его и заманить босса в это место. Правильная расстановка бойцов перед боем помогает успешно реализовать такой план.

Во время боя важно не только планировать свои ходы, но и предугадывать действия врагов. Хотя типов противников не так много, каждый из них представляет серьёзную угрозу. Редкий враг просто атакует — у большинства из них в рукаве припасены неприятные сюрпризы.

Поэтому на начальных этапах стоит внимательно читать описание их способностей. Для победы необходимо грамотно комбинировать навыки героев и использовать окружение: прятаться за укрытиями, толкать, швырять врагов, выманивать и всячески контролировать. Будьте осторожны: некоторые умения могут задеть ваших же союзников. И, конечно, ни при каких обстоятельствах не бейте по красным бочкам в ближнем бою — техника безопасности превыше всего!

Магия из книги заклинаний добавляет разнообразия, но её количество ограничено, а стоимость бьёт по карману. Однако в критические моменты заклинания могут стать решающими: дополнительный ход или исцеление способны перевернуть исход боя — у нас каждый боец на счету! Хотя проигранный бой можно переиграть, количество попыток ограничено и зависит от глобального прогресса в игре.

Герои меча, магии и мускулов

Главное, что делает сражения по-настоящему захватывающими — это разнообразие героев и их уникальные способности. В вашем отряде можно встретить не только классических «поповичей», но и более экзотичных персонажей, каждый из которых добавляет тактической гибкости. Например, среди них может оказаться стрелец с гранатами, религиозный фанатик-ассасин, лесная ведьма с полиморфом и славянский аналог Пуджа.

Каждый из десятка героев представляет свой стиль игры и гибкую прокачку. Собрать «отряд Роскомнадзора» на свой вкус не составит труда: в команде может быть до четырёх героев (по началу — три), которых вы выбираете перед забегом. По мере их гибели или при желании изменить стиля боя вы можете провести ротацию — новых спутников дают в награду за события, а также их можно нанять за золото в городе.

У каждого персонажа есть четыре способности с ветками прокачки, влияющими на урон, дальность, лечение и другие параметры. Можно сделать из монаха лекаря или дебаффера, а можно совместить обе роли. Но есть нюанс — стартовая способность выбирается случайным образом, поэтому нередко вы получаете героя не с тем навыком, который хотелось бы. Крайне спорное решение — если я хочу взять тот или иной навык, то я его получу — просто на втором уровне, а не на первом. Надеюсь это выбросят из игры.

Кроме того, у персонажей есть стартовые характеристики, которые прокачиваются по мере повышения уровня, но что именно прокачивать — выбор за вами. Герои также могут носить любую экипировку, без привязки к классу — хотите дать лучнице меч? Пожалуйста. Все эти системы простые, но каждая из них вносит свою лепту в общее полотно отряда и поощряет поиск эффективных (и эффектных) комбинаций.

Но не всё так гладко. Умирая, персонаж пропадает навсегда, и хотя павших героев можно заменить новобранцами — они слабее, так как не получают опыта вне сражений и остаются на уровне, на котором попали на скамейку запасных. Это приводит к тому, что в новых, более сложных локациях, новобранцы могут слиться в первом же бою.

Поэтому выгоднее всеми силами сохранять стартовую команду, что ограничивает эксперименты и немного поддушивает. Единственный выход — прокачивать слабых героев в боях с мелкими врагами, постепенно поднимая их уровень, но тогда пострадает основной отряд. Однако можно забить и наслаждаться игрой, ни о чем не думая, — некоторые шероховатости сгладит последующая прокачка. Но к ней тоже возникает ряд вопросов, а также к наполнению карты и экономике.

Налево пойдешь…

Карта делится на две зоны: свободные участки вокруг города, по которым можно перемещаться в любом направлении, и квестовые области. В городе-хабе располагаются рынок, где можно приобрести снаряжение, казарма для найма бойцов, и доска объявлений с заказами на убийство монстров. 

Попав в зону заказа, вернуться назад можно только после его завершения или если ваша команда погибнет, провалив миссию — правда, тогда вернуться придётся в меню, а не деревню. Выполнив три заказа, открываем путь к боссу локации, побеждаем его и идём дальше. Таким образом, сейчас доступно три акта, а четвёртый (финальный) добавят скорее всего на релизе.

В каждом акте имеются одни и те же активности: сражения, сундуки, путевые камни и события. С первыми тремя всё понятно — сражаемся, получаем награды и все хорошо. Но вот события в игре вызывают смешанные чувства: иногда они есть, а иногда их просто нет. Представьте: вы видите на карте пометку «интересное событие», но придя на место, в вас кидают пару строк текста — и всё. Как я писал выше, встречаются забавные экземпляры, но хочется-то большего!

Присутствуют и события с моральными выборами: спасти кого-то или пройти мимо; забрать еду у крестьян или пожертвовать здоровьем. Таких событий немного, но последствия «мгновенной кармы» могут быть интересными — герой может получить черту характера, которая повлияет на его характеристики. Притом даже негативные выборы можно обернуть себе на пользу: герой, который прослыл трусом, потеряет в защите, но приобретёт больше мобильности для лучшего позиционирования в бою — «хорошая сделка», — скажет лучница или стрелец.

Карта же часто ощущается пустой, что совершенно непростительно для рогалика, где важно чувство постоянного прогресса во время забега. Во второй локации можно пробежать вдоль шести (!) путевых камней подряд, словно идёшь по улице, на которой «ничего не происходит», пока Фёдор Добронравов ведёт свой репортаж. Всё это создаёт ощущение бессмысленной растянутости — прохождение особо не замедляется, но и пользы от таких пробежек никакой.

За выполнение активностей и сражения мы зарабатываем «честь» и «золото». Золото исчезает после забега, а вот «честь» служит валютой для метапрогрессии. В стартовом городе расположены здания, в которых за «честь» приобретаются постоянные улучшения, а сами здания прокачиваются за «трофеи чудовищ», которые добываем за победу над боссами.

Академия увеличивает количество доступных заклинаний, рынок расширяет ассортимент снаряжения, а улучшение дворца добавляет стартовые бонусы: больше золота, больше наград за квесты, возможность переиграть бой, казарма позволяет расширить список доступных для найма рекрутов.

Все вышеперечисленное — лишь часть ранних улучшений, но именно на ранних этапах эти улучшения не всегда работают в гармонии друг с другом. Начнёшь копить золото — и внезапно оказывается, что тратить его особо некуда. Расширяешь ассортимент на рынке — но золота для покупок не хватает. Система начинает работать более слаженно только спустя несколько часов, когда прокачано всего понемногу. До этого момента прогресс кажется очень незначительным, а его темп вялым.

Классический ранний доступ

Как и следовало ожидать, в игре не обошлось без типичных проблем раннего доступа. В первый день она вылетала сразу после стартовой заставки — знакомство не задалось. Вернувшись на следующий день, я обнаружил, что ситуация улучшилась: по крайней мере, игра запустилась, и мне наконец-то позволили поиграть. Но и тут не обошлось без странностей: персонажи периодически начинали двигаться сами по себе, совершая пробежки между ходами. Хотя в игре есть враги, которые «очарованием» вынуждают героя приблизится к ним, причина была явно не в этом.

Плюс ко всему, периодически возникали проблемы с интерфейсом, особенно когда доходило дело до использования клавиш с дублирующими функциями. Например, попытка сменить имя персонажу, открывала книгу заклинаний или меню отряда, привязанными к тем же клавишам. К счастью, это быстро исправили, но общее ощущение халтурного исполнения интерфейса никуда не делось.

С графикой всё понятно — при бюджете в 1.5–2 миллиона рублей не стоит ждать визуальных чудес. Но вот интерфейс выглядит так, будто его собирали на скорую руку. Может, это только моё впечатление, но многие иконки способностей подозрительно похожи на оные из World of Warcraft, только немного перерисованные.

Конечно, хочется верить, что большинство этих недочётов — всего лишь особенности раннего доступа. И что за те полгода или год, которые игра проведёт в этом состоянии (по словам разработчиков), большая часть проблем будет устранена. Ожидается, что пустые “интересные” события, путевые камни и другие временные «заглушки» заменят на полноценный контент. В противном случае, это будет обидно.

Diagnosis

Как видите, «Песнь Копья» не лишена недостатков, что вполне ожидаемо для игры в раннем доступе. Однако, несмотря на технические проблемы и контентные заглушки, разработчикам удалось создать по-настоящему увлекательный игровой процесс.

Главная заслуга разработчиков в том, что от геймплея «Песни копья» получаешь удовольствие, не обращая внимания на проблемы — о них вспоминаешь лишь опосля. Проигрыш и смерть здесь не раздражают, а, наоборот, подталкивают попробовать снова, с другой стратегией и новыми героями. 

Это то приключение, после завершения которого думаешь — «еще разок» — и проваливаешься на всю ночь. У разработчиков получилось уловить эту тонкую грань, которая позволяет «рогаликам» быть интересными, несмотря на статичную геймплейную петлю.

Неиронично, игра раскрывается постепенно и из неказистого «гадкого утёнка», превращается в прекрасного лебедя, чья песнь хоть и хороша, да поётся с душой, но фальшивые ноты ещё встречаются.

Проект можно смело пробовать уже сейчас, даже если вам надоел славянский сеттинг — он здесь выступает в качестве фона, за которым скрывается крайне аддиктивный и глубокий геймплей. Технические недоработки — вопрос времени, и если студия Divovision Games продолжит активно поддерживать проект и реализует всё задуманное, эта игра может стать достойным представителем жанра. Но впереди ещё много работы — что ж, желаю удачи! 

Pro

  • Интересные герои с гибкой прокачкой
  • Множество интересных взаимодействий персонажей
  • Забавные отсылки и аллюзии
  • Возможность ускорить анимации
  • Отличная озвучка
  • Увлекательный геймплей

Contra

  • Сырое техническое состояние
  • Много бессмысленных точек "интереса"
  • Кривой баланс экономики и прокачки
  • Сомнительный интерфейс

***

Все изображения, использованные в материале, принадлежат Divovision Games. Источник обложки: «Песнь копья»

Обзоры Виктор Зайцев К обсуждению