Неспящие в Сиэтле
Отличия от оригинальной игры встречают нас буквально с порога. Вместо новорождённого вампира мы оказываемся в шкуре древнего Старейшины по прозвищу Кочевник, который приходит в себя после векового торпора, магического сна, и обнаруживает себя на заснеженных улицах Сиэтла незадолго до католического Рождества 2024 года. Подсмотрев название на рекламном плакате, он берёт себе новое имя — Фаир.
Нашему герою без малого четыре сотни лет, и во вселенной Bloodlines такой возраст означает низкое поколение крови. По меркам вампирского общества мы — элита, хищник на вершине пищевой цепочки, с которым вынуждены считаться даже современные вампирские принцы.
Впрочем, сто лет сна — сомнительное удовольствие даже для бессмертного. Проснувшись, Кочевник обнаруживает на руке таинственную магическую метку, ограничивающую его способности, и слышит в голове чужой голос. Тот представляется Фабианом, вампиром из клана Малкавиан, который ещё совсем недавно служил детективом полиции, но теперь мёртв. Так уж вышло, что память у обоих как решето, поэтому невольные союзники вынуждены распутывать цепочку событий, приведших их к нынешнему состоянию.
Каждому городу нужен шериф
Представившись местным воротилам, Фаир — во многом благодаря своему легендарному статусу — быстро получает должность шерифа. Этот титул открывает перед ним новые двери и даёт больше способов добраться до истины. Формально он подчиняется вампирскому принцу Сиэтла и исполняет его поручения, но столь могущественная фигура может позволить себе чуть больше, чем рядовой последователь Камарильи.
Тем временем во властных верхах кипят собственные «игры престолов»: незадолго до нашего пробуждения кто-то снёс голову прежнему принцу, новый едва успел укрепиться на троне, а из тени городом управляет третья сила. И всё это — лишь одна нить в кровавом клубке местных интриг.
На своём пути Фаир встречает десяток колоритных персонажей, каждый из которых представляет свой клан «вампирского маскарада». Это придаёт им узнаваемые черты и повадки, но не сводит характеры к шаблону: у каждого своя мотивация — явная, скрытая или намеренно ложная. Благодаря этому The Chinese Room удаётся избежать типажности и наполнить мир героями с двойным, а порой и тройным дном. Всё это звучит в духе оригинала, замечу я, но главное отличие кроется не в том, какие они, а в том, как именно мы с ними взаимодействуем.
Думаю, вы уже догадываетесь, о чём пойдёт речь. Bloodlines 2 — не ролевая игра в привычном смысле, а линейный экшен с лёгкими ролевыми элементами. Здесь можно выбирать реплики в диалогах, но, как и выбор клана, это влияет главным образом на тон беседы и скрытый уровень отношений с фракциями, тогда как реальное воздействие на события остаётся минимальным. Встречаются, конечно, решения, от которых зависит судьба отдельных персонажей, но их последствия догоняют игрока лишь в анимированном эпилоге — уже после финала.
Без спойлеров — пожалуй, это всё, что стоит сказать о сюжете. Отмечу лишь одно: я не считаю линейность недостатком. Я знал, чего ждать от Bloodlines 2, и не испытал разочарования. Более того, основной сюжет показался мне куда цельнее и увлекательнее, чем в оригинале — и говорю это с уверенностью человека, прошедшего первую часть всего за несколько дней до выхода сиквела.
Во многом это заслуга двух протагонистов: благодаря им авторы выстроили повествование необычным образом — через две перспективы и три временные линии, постепенно переплетающиеся в единое полотно.
Ночью, когда Фаир бодрствует, вы исследуете Сиэтл 2024 года, погружаетесь в политические интриги и социальные конфликты «маскарада», отрываете головы и вырываете сердца неугодным, шаг за шагом приближаясь к разгадке заговора, стоящего за вашим пробуждением.
Но даже вампирам нужен дневной сон. Когда Старейшина впадает в спячку, на передний план выходит Фабиан. В эти моменты действие переносится на несколько дней в прошлое — до того, как детектив оказался в голове Фаира, — и вы расследуете серию зверских убийств, совершённых неким маньяком. Подобные преступления происходили и раньше, ещё в «ревущие двадцатые», и эти короткие флешбеки вам тоже предстоит прожить.
Детективный метод
Игровой процесс за Фабиана представляет собой классический нуарный детектив с оттенком вампиризма, выполненный в лучших традициях «симуляторов ходьбы» — жанра, отлично знакомого The Chinese Room. Поэтому можно смело сказать: с точки зрения повествования и атмосферы эта часть проработана безупречно.
Фабиан представитель клана Малкавиан, чьё вампирское проклятие проще всего описать одним словом — безумие. Оно позволяет ему не только манипулировать людьми, проникать в их сознание и туманить разум, но и допрашивать неодушевлённые предметы. Этим, по сути, и предстоит заниматься на протяжении всех эпизодов, где мы управляем Фабианом. Он исследует сцены преступлений, бродит по неоново-мрачным улицам Сиэтла, беседует с подозреваемыми — и с вещами, которые «помнят» куда больше, чем можно ожидать.
Иногда это напуганный телефон, иногда — девушка, уверенная, что стала вампиром, но на деле оказавшаяся жертвой обмана. А порой вашим собеседником становится похотливый шкаф с документами, у которого «внизу пыльно» и который с укором замечает, что вы им пользуетесь, но никогда не остаетесь на чай.
Здесь сценаристы и актёр озвучки Фабиана поработали на славу. Эта детективная линия ощущается как сплав расследования дела Джека Потрошителя с внутренними монологами героя, напоминающего помесь Шерлока Холмса и Макса Пейна. Фабиан комментирует собственные «галлюцинации», разговаривает с предметами и превращает каждый диалог в миниатюрный спектакль, полный иронии, чёрного юмора и нуарного цинизма.
Особое удовольствие приносят диалоги. Да, постановка далека от уровня ААА-блокбастеров: анимации у NPC порой топорные и беззастенчиво повторяются даже среди ключевых персонажей. Зато Bloodlines 2 великолепно локализована на русский (странные имена — не ошибка, они и в оригинале такие), а реплики сохранили фирменный сарказм и ядовитую иронию оригинала. За вампирскими перепалками действительно интересно следить: они умеют удивлять, интриговать, смешить и при этом не теряют серьёзности.
Оригинальная Bloodlines захватывала чувством принадлежности к особому сообществу — не героев в масках и не рыцарей в сияющих доспехах, а порочных ночных хищников, балансирующих на грани дозволенного и запретного, между животным и человеческим. И хотя Bloodlines 2 линейнее и лишена глубокого ролевого отыгрыша, она добивается того же эффекта — просто другими средствами. Среди них чарующая атмосфера ночного, заснеженного Сиэтла и сражения, которые, пусть не сразу, позволяют ощутить себя настоящим ночным хищником.
Кошмар перед Рождеством
Предновогодний Сиэтл оказался идеальным местом для вампирской драмы. Зимний мегаполис, утопающий в неоне и занесённый снегом, превращает это приключение не только в интересное, но и в по-настоящему завораживающее зрелище. Разработчиков точно нельзя упрекнуть в отсутствии стиля. Но стоит присмотреться внимательнее к текстурам, моделям прохожих и прочим мелочам — и очарование неизбежно тускнеет. Не все улицы и без того скромного по размерам Сиэтла проработаны одинаково: где-то чувствуется вложенная душа и внимание к деталям, а где-то всё сделано наспех, словно «на отвали».
То, что я заметил ещё в превью, полностью подтвердилось: город действительно весь заскриптован и будто «прибит гвоздями». Он красив, но по сути мёртв. В Bloodlines 2 повсюду торчат швы ограниченного бюджета, а технически игра далека от совершенства. Это проявляется и в нестабильной оптимизации, и в коллизиях объектов, когда враги с завидной регулярностью пролетают сквозь стены. Пару раз и я сам оказывался внутри домов, в которые входа нет. Тем не менее серьёзных технических проблем, способных испортить прохождение, у меня не возникло.
Арт-дизайн, напротив, вытягивает многое. Контраст тёплого неона и холодной зимы, белого снега и алой крови создаёт завораживающие образы и наполняет мир особой мистической атмосферой.
Несмотря на условность окружения, по городу приятно перемещаться. Фаир ловко взбирается по стенам, цепляется за балконы и трубы, парит между крышами и движется с нечеловеческой скоростью. Бегать по крышам неожиданно весело: перелетая через улицы и наблюдая, как внизу мерцает неон, ощущаешь ту же лёгкость и азарт, что и в Spider-Man. Да, система «зацепов» не всегда удобна, но Сиэтл достаточно компактен, и уже через пару часов эти улицы кажутся родными.
В какой-то момент я поймал себя на мысли, что мне просто нравится путешествовать по городу. Это ощущение напомнило Spider-Man: Miles Morales — когда в новогодние каникулы я запускал игру лишь затем, чтобы полетать над праздничным зимним Нью-Йорком. Теперь к этой традиции, пожалуй, добавится и Bloodlines 2, поскольку Сиэтл под Рождество слишком хорош для ночных прогулок.
Впрочем, именно атмосфера города и стала главной причиной, по которой я вообще выполнял побочные задания. Ведь чего Bloodlines 2 точно не предлагает — так это интересного контента вне основного сюжета.
Каждую новую ночь вам выдают несколько однотипных поручений от трёх персонажей — чаще всего это убийства целей или доставка посылок. Кроме того, встречаются и коллекционные миссии: поиск крестов, уничтожение граффити и камер наблюдения. Первые я почти полностью выполнил мимоходом, а до последних так и не добрался — они появляются во второй половине игры, и намеренно этим заниматься никакой мотивации нет. «Заказы» же на убийство и доставку стоит выполнять разве что ради открытия дополнительных способностей.
Смертельная эстетика
Боевая система, которой многие опасались — и не без причин, вспоминая «вьетнамские флэшбеки» от первой Bloodlines и репутацию The Chinese Room как авторов «симуляторов ходьбы», — оказалась на удивление увлекательной, пусть и не без оговорок.
В её основе — сражения от первого лица, сочетающие элементы битэмапа и иммерсив-экшена. В них легко угадываются черты Dying Light, Dishonored (о котором, кажется, не вспомнил только ленивый) и Ghostwire: Tokyo. Механика объединяет классический ближний бой с уклонениями и парированием, реализованным по принципу «микири» из Sekiro: Shadows Die Twice, когда нужно сделать рывок навстречу атаке.
Систему дополняют магические способности вампирских кланов. В начале игры нас просят выбрать один из шести: Бруха, Бану Хаким, Тремер, Вентру, Тореадор или Ласомбра. Каждый предлагает собственный набор способностей, определяющих стиль боя.
Бруха, как и положено, — живое воплощение ярости с мощными силовыми атаками. Бану Хаким предпочитают действовать из тени, становясь невидимыми и отсекая головы одним движением. Тремеры способны вскипятить кровь врага и превратить его в страдающую в агонии живую бомбу, а Тореадоры используют своё очарование, чтобы переманивать противников на свою сторону.
Однако наш герой — древний Старейшина, а потому не ограничен рамками выбранного клана. Полностью прокачать ветку одного клана можно уже за три часа игры, после чего заняться созданием ультимативного билда, открывая дисциплины других.
Здесь-то и пригодится выполнение побочных заданий: это единственный способ получить дополнительные очки навыков и очки крови, которые также можно добыть, «выпивая» людей с различным темпераментом — холериков, меланхоликов и флегматиков.
Я изначально выбрал клан Ласомбра — мастеров теней, способных телепортироваться за спину противникам, контролировать поле боя и затягивать врагов в теневое измерение. Казалось бы, идеальный набор для скрытного прохождения. Но на практике постоянное запугивание и разделение целей мне не слишком подходили. Зато умение Вентру успокаивать противников и полноценная невидимость из ветки Бану Хаким оказались куда полезнее для стелс-билда.
Хотя стоит отметить, что серьёзной вариативности в зачистке локаций здесь тоже нет. Местный Сиэтл — не Дануолл, который можно разбирать на лекциях по левел-дизайну, поэтому, за редким исключением, путь из точки А в точку Б почти всегда один. Под «стелс-прохождением» я подразумеваю не скрытное исследование уровней, а стиль боя, при котором большинство врагов на закрытой арене умирает ещё до того, как узнаёт о вашем присутствии.
Настоящей вишенкой на торте стала пассивная способность Тремеров, ускоряющая восстановление очков крови — ресурса, необходимого для применения вампирских умений. Это ещё один неочевидный плюс разблокировки чужих дисциплин.
Одновременно активны могут быть лишь четыре способности, поэтому, если вас устраивает набор клана, можно обойтись без заимствований. Но, выучив все умения конкретного клана, вы открываете его пассивку — и она уже действует постоянно.
Теоретически можно собрать их все, хотя особого смысла в этом нет. Но способность Тремеров слишком сильна, чтобы пройти мимо: именно она позволила моей сборке раскрыться на полную и легко расправляться с врагами в одиночку, даже посреди толпы, жонглируя умениями, где применение одной способности восстанавливает другую — и так по кругу.
Бои и интеллект противников не претендуют на глубину, но у них есть своя особая эстетика и кинетичность. Они дарят чувство мощи, превосходства и поощряют креативный подход к сражениям. Однако работает это не всегда. Во второй половине игры нередко приходится иметь дело с неживыми, бескровными врагами, от которых нельзя «подпитаться».
Эти сегменты кажутся лишними и скучными, потому что способности использовать не получается, а утомительными, потому что врагов слишком много, а сами стычки происходят в тесных коридорах и душных канализациях. Что, по-своему, забавно — ведь о первой Bloodlines можно сказать почти то же самое.
Ещё одним странным решением можно назвать уязвимость персонажа во время «выпивания» врага. Вампирский «кусь» не только восстанавливает способности, но и исцеляет, однако на высокой сложности за время анимации легко потерять больше здоровья, чем вернуть, а то и вовсе умереть, отправившись на чекпоинт. Это, пожалуй, самая частая причина моих смертей за всё прохождение — но и с этим учишься справляться, когда начинаешь лучше понимать, как наводить хаос в бою, а затем учишься контролировать его.
И вот, когда в очередной раз вырываешь бьющееся сердце у вражеского громилы, приходит осознание: пусть это не та игра, о которой мечтали фанаты, пусть она далека от идеала, но внутри неё всё же есть сердце и страсть. Когда-то в Max Payne звучала мысль: «Боязнь смерти заставляет нас контролировать эмоции. Но без страсти вы уже мертвы». Bloodlines 2 напомнила мне, что франшиза всё ещё жива. Пускай «Мир Тьмы» изменился — он всё ещё по-своему прекрасен.
Diagnosis
Как известно, можно бесконечно долго заниматься тремя вещами: перечислять, чего не хватает Bloodlines 2 по сравнению с оригиналом, причитать о потерянной глубине ролевой системы и мечтать об идеальной игре, которую сделали бы «нужные люди» с безграничным бюджетом и технологиями. Но реальность такова, что в современной индустрии я просто не вижу студию, способную воплотить эти фанатские фантазии в жизнь.
The Chinese Room никогда не обещала создать RPG уровня оригинала от Troika Games, но даже без этих обещаний команда прыгнула выше головы и своих предыдущих игр — и за это её стоит похвалить. Bloodlines 2 — ладно написанная линейная детективная история, не пытающаяся казаться глубже, чем есть, но уверенно ведущая вперёд, сплетая три временные линии в цельную мозаику.
Здесь есть завораживающая атмосфера ночного Сиэтла, яркие персонажи, остроумные диалоги и сумбурная, но зрелищная, а главное креативная боевая система. И этого достаточно, чтобы очаровать игрока и подарить ещё одну кровавую ночь в «Мире Тьмы».
После всех перипетий разработки проект мог обернуться катастрофой, но получился крепким, честным и по-своему очаровательным. А дальше — кто знает? Продажи игры, судя по всему, неплохие, а значит, и будущее у франшизы стало менее туманным. И одного этого, пожалуй, достаточно, чтобы смотреть вперёд с надеждой.