Детектив на карантине
После откровенно «проходной» (во всех смыслах) истории эксцентричного художника Войта в Brushes with Death и умиротворяющего кузнечного уюта с оттенком семейных тайн в Legacy of the Forge, Warhorse отправляет игроков в «чумовое» путешествие за стены Седлецкого монастыря, где под шёпот молитв и звон колоколов разворачивается настоящая детективная история.
Индржих по просьбе пана Писецкого отправляется в монастырь вместе с именитым лекарем Альбикусом из Уничова. Тот надеется, что аббат замолвит за него слово перед королём Сигизмундом и поможет получить разрешение на встречу с пленённым Вацлавом. Миссия кажется простой, но по прибытии герои обнаруживают, что монастырь охватила загадочная болезнь, пугающе напоминающая чуму.
Несколько монахов и одна из служанок уже слегли с лихорадкой — что само по себе вызывает немало вопросов. В частности, как вообще заразилась девушка, которой запрещено входить в мужской монастырь? А когда умирает первый больной, о существовании которого никто не знал, аббат в панике приказывает запереть обитель на карантин. И кому, как не нам, взять на себя расследование этого дела?
Так начинается новая побочная история, прохождение которой занимает около пяти–восьми часов. Дополнение органично вплетено в середину основной кампании, однако переступив порог монастыря, пути назад уже не будет до самого конца расследования. Более того, из-за карантина Индржих оказывается фактически заперт внутри: покинуть обитель невозможно, а любые попытки передвигаться без разрешения сразу привлекают внимание стражи.
Впрочем, в отличие от Сазавского монастыря из первой части, где приходилось притворяться послушником и жить по строгому уставу, здесь игроку предоставляют куда больше свободы. По сути, можно ходить куда угодно — главное, не попадаться на глаза стражникам. Поэтому стоит заранее подобрать практичную одежду для стелса: тяжёлые доспехи и оружие всё равно заберут на входе.
Но такие ограничения вовсе не повод для паники. Здесь стелс не душит и не превращает расследование в муку — местные стражники по-прежнему страдают хронической близорукостью и короткой памятью, так что даже неудачные попытки проскользнуть мимо караула редко заканчиваются перезагрузкой.
Иногда я даже пользовался этим себе во благо: если попасться патрулю и сказать, что заблудился, тебя спокойно отведут обратно к лазарету. Фактически это работает как «быстрое путешествие» (хотя тем, кто охотится за всеми достижениями, лучше так не делать).
А сражений за всё дополнение — примерно столько же, сколько пальцев на одной руке у фрезеровщика, и это, пожалуй, только к лучшему. «Церковные тайны» оправдывают своё название, ставя во главу угла не фехтование, а историю, персонажей и погружение.
Монастырские секреты
Монастырь оказывается на удивление просторной и продуманной локацией. Помимо главного корпуса с трапезной и кельями, здесь есть сады и огороды, разветвлённая сеть катакомб, библиотека, погреба и множество других помещений, без которых немыслима жизнь ни одной обители образца 1403 года. Благодаря вниманию к деталям — и, главное, их изобилию — пространство не создаёт ощущения замкнутости, а напротив, погружает в любовно воссозданную архитектуру и атмосферу эпохи.
Но Седлецкий монастырь — это не просто декорация, а живой организм, сообщество людей со своими характерами, слабостями и маленькими тайнами, которые постепенно выходят наружу по мере расследования. Очень скоро становится ясно, что болезнь — лишь верхушка айсберга, а настоящая зараза пустила корни в человеческих сердцах.
Конечно, всю интригу я раскрывать не буду — узнаете всё сами. Сценаристы Warhorse написали добротную детективную историю со всеми полагающимися поворотами: одни угадываются заранее, другие действительно способны удивить.
Порой от Mysteria Ecclesiae так и веет «Именем розы» Умберто Эко, но это её по-домашнему приземлённая версия — без чрезмерной философской тяжеловесности, зато с фирменным для Warhorse очарованием, когда даже мрачный средневековый сюжет работает на то, чтобы игрок почувствовал себя в этом мире как дома.
Здесь важно не то, чем закончится история, а сам процесс сборки пазла во время погружения в неё. Незаметно для себя начинаешь прислушиваться к каждому слову, искать второе дно, сомневаться и подозревать всех подряд — когда видишь, что исповедник живёт не по средствам, когда случайная служанка знает больше, чем должна, и ловишь себя на мысли: стоит ли рассказать правду аббату или пока приберечь её при себе?
В лучших традициях основной игры вас здесь не водят за руку и не всегда указывают путь на карте, позволяя самостоятельно разобраться в происходящем. С точки зрения повествования это, пожалуй, самое сильное дополнение из всех трёх — с качественными катсценами, драматическими поворотами и долей не самого дурного юмора в духе «старой церкви». Однако после прохождения у меня остались и некоторые личные претензии, особенно если вспомнить заявления разработчиков и то, как Mysteria Ecclesiae подавалась в промоматериалах.
Кровь есть. Где вино?
Для начала стоит сказать, что Mysteria Ecclesiae опирается исключительно на знакомые элементы, не предлагая вернувшимся игрокам ни новых вызовов, ни механик. Даже свежие предметы вроде маски чумного доктора и нового меча вряд ли задержатся у вас в инвентаре после завершения сюжета дополнения — особенно если вы уже прошли игру вдоль и поперёк.
Кроме того, некоторые побочные поручения вызывают вопросы. В одном из квестов, например, появляется возможность наловить раков, чтобы накормить больных. Найдя в библиотеке нужную книгу и узнав, где водится этот «лосось для бедных», я отправился к водоёму, полагая, что задача окажется простой. Но в моём прохождении стояла ночь и шёл проливной дождь, так что видимость стремилась к нулю. Из-за сюжетных ограничений я не мог перемотать время и оказался вынужден вслепую заниматься «пиксельхантингом» — безрезультатно.
Я выкрутил яркость на максимум — не помогло. Тогда открыл YouTube и нашёл ролик со сбором раков, но даже так добыча восьми штук обернулась настоящим испытанием. Справиться удалось лишь под утро, когда дождь утих и солнце начало пробиваться сквозь облака — только тогда видимость наконец улучшилась. Возможно, это просто неудачное совпадение, и повезло так лишь мне: в ролике погода была ясной. Но в условиях, где время фиксировано сюжетом, подобная зависимость от случайных факторов выглядит скорее упущением, пусть и тянет больше на личную претензию. (Прим. ред. Судя по всему, такая погода и видимость являются заранее заскриптованными — в моём прохождении была точно такая же проблема!)
И наконец, при всём уважении к Warhorse, «Церковные тайны» не воспринимаются как обещанный «финальный аккорд». Да, история камерная и увлекательная, но она не претендует на роль эпилога — это скорее побочная глава, не влияющая на путь Индржиха. Оттого и разворачивается она в середине кампании, а не после неё.
Если рассматривать DLC именно как «заключительное», то оно почти никак не воздействует на личную историю героя. Здесь нет ни эмоциональной кульминации, ни финального выбора, ни символического мостика к будущим событиям. Даже концовка происходит неожиданно быстро: после финального сражения следуют пара коротких диалогов, и Индржих просто выходит за ворота монастыря. На этом всё.
И это, пожалуй, самое обидное. Если Warhorse действительно собирается начать новую главу — с другим сеттингом и новыми персонажами, — то выходит, что Индржих так и остался сидеть на своей полянке, предаваясь мыслям о проделанном пути. Честно говоря, на роль настоящего эпилога куда больше подходит Legacy of the Forge — дополнение, где Индржих наконец находит пристанище и обустраивается там. Не хватает разве что ладной девки под боком.
Diagnosis
Несмотря на ряд претензий, Mysteria Ecclesiae остаётся цельным и сильным дополнением. Это компактная, но удивительно насыщенная история, напоминающая, за что мы полюбили Kingdom Come — за атмосферу, внимание к деталям, за людей и их судьбы. Здесь нет новых механик и масштабных сражений, но есть живая речь, уверенная режиссура и ощущение подлинного мира, где пересекаются настоящие человеческие истории.
Оглядываясь назад, важно не только то, что разработчики выпустили как минимум три достойных дополнения, но и то, что всё это время продолжали поддерживать игру. Даже с релизом «Церковных тайн» она, например, обзавелась полной поддержкой лицевой анимации для всех языков озвучки — и это, безусловно, приятно. Все прошедшие девять месяцев Kingdom Come II росла и хорошела на глазах, лишь укрепляя свой статус одной из лучших ролевых игр последних лет.
Возвращаясь к ней сейчас, испытываешь чувство, сравнимое с возвращением в Skyrim — кажется, этот мир не надоест даже через десять лет. Поэтому мне не хочется упрекать Warhorse в том, что они не попрощались с Индржихом как следует. Скорее хочется видеть в этом знак — знак того, что его путь ещё не окончен. Что мы ещё увидим приключения Индро — возможно, в Kingdom Come: Deliverance 2, а может, где-то совсем в другом месте.