Перейти к содержанию

Крадущийся Genshin Impact, затаившаяся MMORPG. Обзор ролевого уся-экшена Where Winds Meet

Обзоры 4

Путешествие на Запад

Многие игроки моего поколения, да и те, кто постарше, в детстве засматривались фильмами, прославлявшими китайские боевые искусства и философские учения, стоявшие за ними. Далеко ходить не нужно: достаточно вспомнить «Крадущегося тигра, затаившегося дракона» или бесконечные повторы фильмов Брюса Ли, которые десятилетиями не покидали телеэкраны и воспринимались наравне с западными поп-культурными феноменами вроде «Хищника» или «Терминатора». Со временем волна массовой популярности схлынула, и такие боевички, особенно те, в которых присутствовали элементы фэнтези, превратились в нишевый жанр для узкого круга ценителей.

В игровой индустрии ситуация долгое время оставалась схожей. Китайский рынок жил преимущественно в собственном контуре: внутренние мобильные MMO, локальные RPG, проекты, созданные для публики внутри страны и почти не выходившие за её пределы. Игры с элементами уся, культивации и традиционной мифологии существовали отдельно от мирового рынка, развивались в изоляции и чаще всего представляли собой те самые «донатные помойки» с крошечными бюджетами и ещё меньшими амбициями. Даже сейчас, в 2025 году, стоит отправиться на поиски самых популярных проектов в этой тематике, и вы упрётесь в набор странноватых продуктов, в которые не возникает малейшего желания заходить даже из любопытства.

Ситуация начала стремительно меняться в 2020 году, когда на сцену вышли miHoYo (HoYoverse) и продемонстрировали, что создать дорогую, красивую, детально проработанную и при этом бесплатную игру вполне реально. Успех Genshin Impact стал наглядным доказательством того, что международная аудитория готова погружаться в проекты, основанные на восточных культурных кодах, если за ними стоят качество, технологичность и внятное художественное видение. Именно Genshin разрушил укоренившееся убеждение, будто игры из Китая неизбежно выглядят дёшево, работают криво и держатся на навязчивой «плати, чтобы побеждать» монетизации, и задал новую планку того, каким может быть F2P-продукт мирового уровня.

Источник изображения: NetEase

Уже в 2024 году индустрия столкнулась с новым феноменом — Black Myth: Wukong. Он показал, что китайские студии способны создавать не только игры-сервисы, но и полноформатные дорогостоящие ААА-проекты, и что такие игры вызывают интерес далеко за пределами локальной аудитории.

Совокупно эти два феномена создали новый контекст. Появилось ожидание, что Китай способен производить проекты на собственной культурной основе и при этом удерживать интерес западной аудитории. В эту нишу и вошла Where Winds Meet от Everstone Studio при поддержке NetEase. Это проект, который не просто подхватывает тенденцию, а стремится воплотить её с должным размахом. Игра предлагает погружение в реалистичный исторический Китай, где уся, культивация и практики укрепления духа работают не только как культурный фундамент, но и как системообразующие механики. Масштаб и качество продакшена при этом подбираются к тому, чего жанру исторически не хватало.

Простите за это долгое вступление, но без него сложно обойтись, потому что Where Winds Meet нельзя рассматривать в вакууме. Игра заметно вдохновляется перечисленными выше проектами и многими другими, поэтому лучше один такой пролог, чем бесконечные ремарки в духе «это уже было в Genshin» или «неплохо сделано — для бесплатной игры». Where Winds Meet отчаянно пытается стать тем самым «чем-то для каждого», стараясь угодить «и вашим, и нашим», но в своём масштабе распыляется на слишком много векторов, каждый из которых далеко не всегда достигает нужной цели.

Источник изображения: NetEase

Китайская смута

История в Where Winds Meet вполне традиционная для китайского героического фэнтези — так проще всего описать, что такое «уся», не вдаваясь в сложные термины. Мы оказываемся в Китае X века, в смутное время раздробленности, называемое эпохой Пяти династий и Десяти царств, когда страна только готовилась вступить на путь объединения. Мы берём на себя роль странствующего воина, которому предстоит постепенно раскрыть тайну собственного происхождения, разобраться в хитросплетениях политического заговора и столкнуться с мистической подоплёкой этого мира.

Но сперва нас ждёт довольно внушительный экшен-пролог, в котором герой уходит от погони на лошади и сражается, держа на руках младенца. Постановка этой сцены остаётся довольно простой технически, включая примитивные QTE-вставки, но при этом достигает нужного эффекта.

Здесь нас обучают базовым механикам: стрельбе из лука, ударам мечом, парированию, уклонению и использованию способностей. Затем происходит таймскип: проходит несколько лет, и младенец из пролога оказывается уже повзрослевшим героем (или героиней). В этот момент игроку дают создать собственного персонажа.

Инструменты кастомизации достаточно широкие: после выбора пола и одной из базовых внешностей открывается доступ к детальному редактору, в котором можно провести не один час, создавая персонажа своей мечты. Настроек столько, что всех не перечислить, однако главные — вроде объёма груди (хе-хе) — так и не завезли. Впрочем, можно детально настроить лицо, макияж, импортировать своё фото для автогенерации облика или подсмотреть уже созданных другими игроками.

Источник изображения: NetEase

Сюжет в игре подаётся фрагментарно и на данный момент недоступен целиком. Он разбит на главы и эпизоды, которые будут появляться в игре по сезонам (примерно раз в три месяца). Более того, игра искусственно ограничивает темп прохождения — причём сразу по нескольким направлениям. После каждых нескольких квестов вас неизбежно стопорят и отправляют прокачать ещё несколько уровней, прежде чем вы сможете двигаться дальше по сюжету.

Однако даже при наличии бесконечного запаса времени прокачиваться свободно вам не позволят: каждые десять уровней необходимо пройти боевое испытание, чтобы открыть дальнейшую прокачку и повысить уровень мира. Добравшись до сорокового уровня, я обнаружил, что игра просит меня подождать сутки, прежде чем я смогу пройти это испытание.

Окей, я подождал сутки — открыл повышение уровня до 50, но сразу же выяснилось, что следующее повышение уровня мира до шестого станет доступно лишь через четыре дня. А сколько потребуется, чтобы добраться до максимального одиннадцатого уровня мира — большая загадка.

Это знакомая по проектам NetEase фишка (я повидал их немало), и она искусственно уравнивает прогресс игроков, независимо от того, сколько времени они проводят в игре. Поэтому сразу оговорюсь, что на момент написания материала я не прошёл весь доступный сюжет, но это и не требуется, поскольку из-за особенностей развития таких игр завершение одной большой сюжетной главы, вероятно, будет укладываться в годовой цикл развития. До тех пор рассуждать о его качестве несколько бессмысленно. Пока могу отметить, что история начинается как довольно масштабное и запутанное приключение, но пока она скорее задаёт настроение, чем рассказывает цельную историю.

Источник изображения: NetEase

Отчасти это связано со скомканными сюжетными моментами: игра не даёт проходить историю последовательно и регулярно вынуждает отвлекаться на побочные активности из-за описанных выше ограничений. Отчасти — с тем, что, выходя на международный рынок, разработчики Where Winds Meet так и не обеспечили проекту локализацию на третий по популярности язык в Steam.

Здесь нет даже русских субтитров, а английская версия выполнена посредственно: встречаются неточные переводы, из-за которых порой сложно понять, что именно происходит (и это отмечают даже англоязычные игроки). Ситуацию ухудшает практически полное отсутствие липсинка и «укладки» озвучки. Персонажи часто говорят, не открывая рта, потому что оригинальная китайская реплика была короче, а некоторые фразы на английском не озвучены вовсе.

При всём этом нельзя сказать, что сюжет совершенно скучен. Временами Where Winds Meet награждает за продвижение по истории, выстреливая эффектными сценами, сделанными с размахом и пафосом, присущими уся. Например, одна из битв с боссом разворачивается практически в трёх измерениях: реальном и зеркальном, разделённом ещё надвое.

Однако самое интересное происходит именно в постановочной сцене, когда два персонажа залпом осушают кувшины рисового вина и врываются в толпу. Начинается фееричная бойня в лучших традициях китайского кино: клинки свистят, враги разлетаются, а в разгар рубилова один из героев ловко подставляет меч под осколок разбитого кувшина, чтобы тот скатился прямо ему в рот — и делает ещё один глоток опьяняющего эликсира, чтобы с новой силой пуститься кромсать противников.

Такие моменты — квинтэссенция гипертрофированного стиля уся: возможно, излишне пафосного, но чертовски зрелищного. В остальном сюжет пока выступает скорее предлогом для красочных битв и путешествия по огромному открытому миру, о котором и поговорим далее.

Источник изображения: NetEase

Симпатичное единообразие

Открытый мир и его техническая реализация представляют собой нечто среднее между Assassin’s Creed Shadows и Ghost of Tsushima: он в меру реалистичен, способен радовать деталями, но всё же больше полагается на общий визуальный образ, нежели на попытку детально передать каждую мелочь.

Это заметно и в работе физической модели: где-то можно срубить целый бамбуковый лес или поджечь траву огненной стрелой, где-то использование способности поднимет в воздух всю окружающую листву, а где-то и травинка не шелохнётся — окружение остаётся полностью статичным и практически не реагирует на ваши действия. Также присутствуют погодные эффекты, живописные порывы ветра и динамическая смена времени суток, что в совокупности создаёт убедительное ощущение большого, живого пространства, в котором действительно приятно находиться.

Единственное, чего, на мой взгляд, ему не хватает, — это визуального разнообразия. Представленные на данный момент локации выглядят довольно однотипно, представляя собой леса, луга, речушки да горы, и хочется верить, что с будущими обновлениями появятся и другие, более насыщенные и яркие биомы.

Источник изображения: NetEase

В плане оптимизации игра тоже радует: на моей RTX 4070 Super она держит уверенные 95–100 кадров в нативных 1440p, что ожидаемо, учитывая запланированный на декабрь релиз на смартфонах. Однако это было бы почти идеально, если бы не периодические подгрузки текстур прямо на глазах. Я с радостью избавился бы от них, пожертвовав кадровой частотой, но такой возможности в ПК-версии не обнаружил.

Действительно впечатляет разве что столица — Кайфын. Это крупнейший и самый детализированный город в игре: здесь скрываются торговые лавочки, ярмарки, причалы, рукотворные озёра и ручейки, театральные зоны, храмы и сады, где кипит жизнь. Первое время по столице перемещаешься неспеша, как на настоящей экскурсии. Обидно только, что забраться в императорский дворец без приглашения нельзя, но уверен, однажды игроки его получат.

Эта локация очень проработанная и сильно нагружает систему, просаживая кадровую частоту вплоть до 50 кадров в секунду. Разработчики заявляли, что здесь около 10 000 NPC, и хотя лично я в этом не уверен, думаю, это недалеко от правды, учитывая, что улицы действительно густонаселены, а полностью изучить каждый уголок столицы наверняка займёт не один час.

Источник изображения: NetEase

Правда, насколько «живым» ощущается этот мир — вопрос спорный. Несмотря на внушительное количество NPC и тщательно проработанные декорации, взаимодействие с горожанами зачастую сводится к минимуму. Большинство персонажей выполняют роль фоновой массы: они ходят по заранее заданным маршрутам, повторяют короткие анимации, реагируют на игрока лишь в пределах скромного сценария и редко предлагают что-то, выходящее за рамки привычных реплик.

Впрочем, это нисколько не мешает погружению, поскольку здесь хватает случайных событий (которые на самом деле не случайны), квестовых персонажей, у которых найдутся как рутинные, так и вполне интригующие задания; и даже самые настоящие ИИ-NPC.

Разработчики экспериментируют с системой диалогов на базе нейросетевых моделей: некоторые персонажи действительно отвечают вам не заранее прописанными фразами, а динамически сгенерированными репликами в ответ на ваши фразы, которые необходимо вручную прописывать на клавиатуре.

На практике, правда, возможностей у системы пока немного. Большинство таких NPC поддерживают крайне упрощённый разговор, повторяют близкие по смыслу реплики и довольно быстро переходят к циклу из одинаковых ответов. Иногда они просто не понимают контекста и предлагают ничего не значащие комментарии.

Источник изображения: NetEase

Навалили — будь здоров!

Во время исследования мира игра поощряет смотреть вдаль и идти туда, куда тянет любопытство. Всё, что вы видите на горизонте, действительно достижимо — нужно лишь придумать, как туда добраться. Однако, переходя к теме наполнения контентом, хочется сказать, что Where Winds Meet нашпигована им настолько, что я даже, признаться, теряюсь, с чего начать. Контента здесь даже слишком много для стартовой версии любой сервисной игры.

На базовом уровне во время исследования мира на каждом шагу вам будут встречаться сундуки, скрытые взаимодействия, головоломки — от самых элементарных, решение которых лежит на поверхности, до многоэтапных пространственных задач с предварительной расшифровкой подсказок из текстов, основанных на китайской мифологии.

Часть этих головоломок требует использовать так называемые мифические способности — вроде «тайцзи», создающего вихрь, «небесного захвата» (телекинез) или «меридианного прикосновения», задействующего акупунктурные точки цели (читай: заставляет цель замереть), и другие. Эти же способности могут применяться в бою: например, телекинез позволяет обезоружить противника, а «облачные шаги» не только дают возможность притягиваться к уступам, но и стремительно нагонять убегающего врага.

Эти способности открываются через выполнение квестов, а некоторые, например «тайцзи» или «прыгающая лягушка», получаются, когда наблюдаешь за действиями животных и повторяешь их движения, проходя простенькую QTE-игру.

Источник изображения: NetEase

Среди других активностей — испытания по сбору предметов на время, секции с паркуром и акробатикой, боевые испытания с условиями, полноценные стелс-испытания, потому что да, здесь есть способность невидимости, и здесь есть миссии, где вы пробираетесь на вражескую базу, скрытно устраняете противников, лутаете сундучки и добираетесь до главной цели, чтобы… нет, не убить её, а подсмотреть боевой приём и разблокировать новые возможности для оружия.

И это только малая часть того, что предлагает игра. Спорим, вы никак не ожидаете встретить здесь карточный баттлер, с помощью которого предстоит избавить гуся от ментальных проблем?!

О боевой системе и развитии мы ещё поговорим, а пока давайте ещё немного разгребём «контент», которого разработчики навалили так много, что перечислять всё просто невозможно. Чтобы освоить его полностью, нужны сотни часов и почти полное отсутствие личной жизни.

Поэтому вам также стоит знать, что игра поддерживает два режима прохождения: соло и мультиплеер. В первом вы существуете в собственном обособленном мире, исследуете, приключаетесь и проходите сюжет, а во втором переноситесь в общий мир к другим игрокам — и здесь, соответственно, вас ждёт ещё порция мультиплеерного контента.

<br> Источник изображения: NetEase

В мультиплеере структура напоминает гибрид классической MMO и тематического парка развлечений: часть режимов — это всё те же зачистки аванпостов, стелс-миссии и сражения с боссами, только в компании других игроков. А вот в «мирной» части нас ждут забавы более экзотического толка.

Это групповые практики наподобие разных видов медитации, коллективная культивация энергии Ци, бег по кругу с выкрикиванием лозунгов, групповые викторины, ретриты для лечения жителей деревень (по сути — рейдовый забег, но в формате карточного баттлера) и многое другое.

Среди более «увеселительных» мероприятий: шоу фейерверков, турниры по маджонгу, круизы на корабле, состязания по выпивке, карточные игры, отгадывание загадок, рестлинг, музицирование, купание в горячих источниках — можно даже помассировать спинку другу. И это далеко не весь список: занятий действительно тонна.

Источник изображения: NetEase

Но у этой роскоши есть одна проблема: довольно быстро начинаешь замечать, насколько многие активности похожи между собой. В этом и кроется ключевой изъян. Например, дебаты и рестлинг — забавные мини-игры, но по своей сути они, как и «врачевание болезней», представляют собой примитивные карточные баттлеры с минимальными различиями в условиях.

В дебатах, вдобавок, невозможно успеть прочитать все варианты ответов на английском, чтобы вовремя отреагировать. А в соревнованиях по отгадыванию загадок мешает банальный языковой барьер: в игре нет автоматического переводчика, и когда в одной команде собираются русский, немец и чех, мероприятие разваливается, превращаясь в бородатый анекдот.

Да, разработчики действительно навалили кучу всего — без преувеличения. Но лишь немногие из этих активностей по-настоящему развлекают, а в худшем случае в них просто начинаешь путаться. Спасает только то, что за каждый чих игра щедро накидывает опыт и ресурсы, мотивируя хотя бы попробовать всё по одному разу.

Источник изображения: NetEase

Не вступай — подумай

Отдельного разговора заслуживает система сект — местных боевых школ или фракций, к которым может примкнуть герой. В Where Winds Meet секты работают не только как часть лора, но и как механическая надстройка над персонажем. У каждой есть свои правила, бонусы и штрафы, набор предпочтительных боевых искусств и собственный магазин, где за репутацию продаются уникальные предметы, недоступные представителям других школ.

Присоединиться к секте сразу не получится. Сначала нужно заниматься тем, чем игра и так толкает заниматься: исследовать мир, собирать зацепки, читать записки, общаться с мастерами и выполнять небольшие задания. Лишь когда вы наберёте достаточно «зацепочек», сможете вступить в секту. После этого начинается уже знакомый по MMO цикл: повышаем ранг в секте, выполняем поручения, набираем репутацию, открываем доступ к новым предметам и техникам.

Например, вы можете бегать по миру и лечить других людей, вступив в секту целителей, или вступить в секту полуночного клинка и получать бонусы от сражений с другими игроками. А секта праведников позволит раздавать деньги другим игрокам, но если за неделю вы заработаете больше положенного, потеряете очки репутации.

Можно, впрочем, вообще отказаться от принадлежности к какой-либо секте и остаться свободным. В этом случае на вас не действуют их правила, никто не ограничивает, но взамен вы теряете доступ к части выгод и платите повышенную цену за обучение боевым искусствам.

На бумаге система выглядит ещё одним способом придать игре уся-окраску: есть школы, есть их доктрины, есть выбор пути. На деле же она частично страдает от тех же проблем, что и остальной контент Where Winds Meet. Сект много, у каждой — свои нюансы, задания, ограничения, недельные лимиты на репутацию и валюты. Это добавляет ролевой глубины, но одновременно усиливает ощущение перегруженности: ещё одна система, которую нужно держать в голове, когда вы и так жонглируете сюжетными задачами, побочными активностями, сезонными событиями и другими занятиями.

Источник изображения: NetEase

Разборки в стиле летающих кинжалов

Ни одна игра в сеттинге уся не может существовать без выразительной боевой системы, и разработчики прекрасно это понимали. Местная боевая система напоминает гибрид Sekiro, Wo Long: Fallen Dynasty и Nioh — приблизительно в равных пропорциях, с парированиями, рывками и перекатами, стремительными атаками и комбинированием приёмов оружия, мистических навыков, переключением между типами вооружения для продолжения комбо, но с гораздо большим упором на акробатику и техничную эффектность, присущую уся. Если описывать бой простыми словами: он быстрый, техничный и требующий реакции, но при этом прощает ошибки новичкам.

В игре есть три базовых уровня сложности (сюжетный, стандартный и эксперт), а также хардкорный режим с перманентной смертью, который пока недоступен. На стандартном уровне сражения напоминают облегчённый Sekiro: у врагов есть шкала ци (концентрации), которую нужно исчерпать серией ударов и парирований, чтобы пробить их защиту. Механика парирования здесь классическая: нажми кнопку перед тем, как тебя ударят, — получишь результат, а если увернёшься в последний момент, то можешь даже замедлить время.

Однако разработчики включили гибкую настройку и позволяют частично автоматизировать парирование, превращая реактивную механику в упрощённый QTE-формат, где каждые несколько секунд вы гарантированно парируете атаки, нажимая всего одну кнопку, подсвечивающуюся на экране. Эта фича не работает в PvP-режиме, но в PvE позволяет освоить контент даже тем, кто пришёл сюда исключительно нежиться в источниках да играть в маджонг.

Источник изображения: NetEase

В игре представлено восемь видов оружия, и каждое — со своим набором приёмов, стойкой и даже ролью: от парных клинков и копья до боевого веера и зонтика. Причём один тип веера позволяет стать дальнобойным магом, тогда как другой — целителем. В основном деление на роли необходимо для высокоуровневого группового контента, однако даже в одиночном режиме мне понравилось бегать с комплектом стремительных парных клинков с высоким уроном, не лишая себя возможности переключиться, не прерывая комбо, на веер, чтобы подлечиться.

Что удобно — вам не нужно прокачивать каждое оружие по отдельности. Улучшаются именно слоты экипировки: левая и правая рука. Прокачали слот — автоматически усилили любое оружие, которое в него вставлено. Помимо этого есть отдельные улучшения конкретных типов оружия, но и они не привязаны к конкретному клинку. Однако именно для их разблокировки необходимо проходить различные боевые испытания.

Сражения в этой игре доставляют удовольствие и радуют глаз во многом благодаря достойной анимации и хореографии боя — настолько, что легко закрыть глаза на однообразие противников (по крайней мере пока). Но эта похвала применима лишь к аватару игрока, поскольку попадания по противнику часто ощущаются недостаточно тактильно: удары — что двуручным мечом, что копьём, что парными клинками — чаще всего выглядят одинаково и не имеют достаточного «веса». Но, повторюсь, для меня это не стало большой проблемой, поскольку многое прощаешь, просто наслаждаясь зрелищем на экране.

Источник изображения: NetEase

Однако если рубить болванчиков здесь весело, то когда дело доходит до сражений с другими игроками — такого сказать нельзя. Where Winds Meet предлагает несколько режимов противостояния: арену «один на один», которая доступна только в определённое время, и королевскую битву, которая открыта всегда.

Проблема в том, что боевая система, созданная под PvE, в PvP перестаёт работать так же выразительно. Все её сильные стороны — красота анимаций, динамика, комбо и мистические искусства — превращаются в хаотичный спам набором приёмов, пока один из вас не упадёт замертво. Усугубляют ситуацию случаи, когда соединение нестабильно и анимации становятся более дёрганными — выглядит это печально.

Ситуация незначительно улучшается в режиме королевской битвы, где бои растягиваются во времени и пространстве, замедляя свой темп и позволяя использовать способности с умом и контролировать дистанцию. Но и здесь тезис о поверхностной реализации никуда не девается. Местная королевская битва частично напоминает Naraka: Bladepoint от той же NetEase и служит лишь очередным пунктом в длинном списке занятий. Трудно представить, что кто-то будет запускать Where Winds Meet исключительно ради этого режима, когда существует отдельная игра, которая делает то же самое куда лучше.

Из позитивных моментов можно отметить, что PvP здесь проходит в равных условиях, за исключением того, что существует отдельная ветка прокачки характеристик под PvP, что при желании позволяет игнорировать всё остальное, если вам интересны исключительно сражения с другими игроками. В остальном никаких механик из разряда «плати, чтобы побеждать» здесь нет, а сама монетизация гораздо более щедрая, нежели у потенциальных конкурентов.

Источник изображения: NetEase

Не плати, чтобы побеждать

На первый взгляд монетизация предлагает знакомый «джентльменский набор» игр-сервисов с гачей: ежемесячную подписку, боевой пропуск и крутки. Но приятным моментом становится то, что здесь вам не требуется выбивать персонажей и прокачивать их — вся монетизация завязана лишь на косметике. Это костюмчики для вашего героя, скинчики для коня, питомцы, краски, аксессуары и уникальные способности героев.

При этом я не скажу, что акцент на монетизации через косметику вынудил разработчиков делать базовые предметы «страшненькими» — напротив, здесь хватает, чем украсить своего персонажа и без вложений. А некоторые уникальные облики добываются исключительно за ваши заслуги в различных игровых режимах, например в PvP, — что позволит выделиться среди тех, кто не преуспеет так же, как вы.

В этом смысле Where Winds Meet приятно выделяется на фоне конкурентов: игра не навязывает донат — при желании можно играть месяцами, не потратив ни рубля, и ничего принципиального при этом не потерять, кроме, возможно, пары особенно красивых нарядов.

Однако полное отсутствие давления не означает отсутствие соблазна, поэтому если вы с трудом избегаете импульсивных трат, лучше заранее обходить проект стороной и помнить, что какой бы щадящей ни была система монетизации, она остаётся частью общей сервисной экосистемы, которая определяет ритм игры.

Награды, сезонные пропуски, десятки валют, ограничения по прокачке — всё это напоминает о том, что Where Winds Meet — это не только приятное приключение, но и условно-бесплатная платформа, которую планируют развивать и «доить» годами.

Источник изображения: NetEase

Diagnosis

Where Winds Meet — очень странный проект. С одной стороны — это максимально стандартная онлайн-RPG с сезонным развитием, гриндом, ивентами и десятками систем, которые мелькают уведомлениями и зовут в путь за очередной порцией быстрого дофамина. С другой — довольно щедрое воплощение китайского героического фэнтези с выразительной боевой системой, большим (даже сейчас) миром и бескомпромиссным погружением в китайскую историю и культуру. Это крупный, местами зрелищный, местами прямо-таки роскошный проект в открытом мире, который безусловно способен заинтересовать, особенно с учётом того, что входной билет равен нулю.

Но ему мешает то, что он пытается быть всем и сразу: исторической RPG, онлайн-песочницей, социальной MMO, парком развлечений, площадкой для PvP и удивлять множеством других развлечений — обособленных или смежных. Проект на старте расползается вширь быстрее, чем успевает углубляться, и потому многие механики выглядят скорее как нелепые зарисовки, чем как проработанные идеи. Что будет дальше — сказать сложно.

Если вы давно ждали крупную игру про уся, с опорой на китайскую историю, боевые искусства и культивацию — альтернатив на рынке у Where Winds Meet просто нет. Если вам интересны эти занятия, если вы разделяете философию культивации — можно смело попробовать. Если нет — все эти активности так же смело можно игнорировать, и это, на мой взгляд, несомненный плюс.

Однако если прямо сейчас вас интересует исключительно одиночное приключение, с упором на исследование и сражения с боссами в стиле облегчённого Sekiro, то лучше подождать. Например, когда разработчики расширят игру сюжетным контентом, а заодно, возможно, доработают некоторые технические шероховатости и наконец переведут проект на русский язык. Как гриндилка в открытом мире игра сделана качественно и с умом, но разбираться в ней, безусловно, было бы проще на родном языке.