Путешествие на Запад
Многие игроки моего поколения, да и те, кто постарше, в детстве засматривались фильмами, прославлявшими китайские боевые искусства и философские учения, стоявшие за ними. Далеко ходить не нужно: достаточно вспомнить «Крадущегося тигра, затаившегося дракона» или бесконечные повторы фильмов Брюса Ли, которые десятилетиями не покидали телеэкраны и воспринимались наравне с западными поп-культурными феноменами вроде «Хищника» или «Терминатора». Со временем волна массовой популярности схлынула, и такие боевички, особенно те, в которых присутствовали элементы фэнтези, превратились в нишевый жанр для узкого круга ценителей.
В игровой индустрии ситуация долгое время оставалась схожей. Китайский рынок жил преимущественно в собственном контуре: внутренние мобильные MMO, локальные RPG, проекты, созданные для публики внутри страны и почти не выходившие за её пределы. Игры с элементами уся, культивации и традиционной мифологии существовали отдельно от мирового рынка, развивались в изоляции и чаще всего представляли собой те самые «донатные помойки» с крошечными бюджетами и ещё меньшими амбициями. Даже сейчас, в 2025 году, стоит отправиться на поиски самых популярных проектов в этой тематике, и вы упрётесь в набор странноватых продуктов, в которые не возникает малейшего желания заходить даже из любопытства.
Ситуация начала стремительно меняться в 2020 году, когда на сцену вышли miHoYo (HoYoverse) и продемонстрировали, что создать дорогую, красивую, детально проработанную и при этом бесплатную игру вполне реально. Успех Genshin Impact стал наглядным доказательством того, что международная аудитория готова погружаться в проекты, основанные на восточных культурных кодах, если за ними стоят качество, технологичность и внятное художественное видение. Именно Genshin разрушил укоренившееся убеждение, будто игры из Китая неизбежно выглядят дёшево, работают криво и держатся на навязчивой «плати, чтобы побеждать» монетизации, и задал новую планку того, каким может быть F2P-продукт мирового уровня.
Уже в 2024 году индустрия столкнулась с новым феноменом — Black Myth: Wukong. Он показал, что китайские студии способны создавать не только игры-сервисы, но и полноформатные дорогостоящие ААА-проекты, и что такие игры вызывают интерес далеко за пределами локальной аудитории.
Совокупно эти два феномена создали новый контекст. Появилось ожидание, что Китай способен производить проекты на собственной культурной основе и при этом удерживать интерес западной аудитории. В эту нишу и вошла Where Winds Meet от Everstone Studio при поддержке NetEase. Это проект, который не просто подхватывает тенденцию, а стремится воплотить её с должным размахом. Игра предлагает погружение в реалистичный исторический Китай, где уся, культивация и практики укрепления духа работают не только как культурный фундамент, но и как системообразующие механики. Масштаб и качество продакшена при этом подбираются к тому, чего жанру исторически не хватало.
Простите за это долгое вступление, но без него сложно обойтись, потому что Where Winds Meet нельзя рассматривать в вакууме. Игра заметно вдохновляется перечисленными выше проектами и многими другими, поэтому лучше один такой пролог, чем бесконечные ремарки в духе «это уже было в Genshin» или «неплохо сделано — для бесплатной игры». Where Winds Meet отчаянно пытается стать тем самым «чем-то для каждого», стараясь угодить «и вашим, и нашим», но в своём масштабе распыляется на слишком много векторов, каждый из которых далеко не всегда достигает нужной цели.
Китайская смута
История в Where Winds Meet вполне традиционная для китайского героического фэнтези — так проще всего описать, что такое «уся», не вдаваясь в сложные термины. Мы оказываемся в Китае X века, в смутное время раздробленности, называемое эпохой Пяти династий и Десяти царств, когда страна только готовилась вступить на путь объединения. Мы берём на себя роль странствующего воина, которому предстоит постепенно раскрыть тайну собственного происхождения, разобраться в хитросплетениях политического заговора и столкнуться с мистической подоплёкой этого мира.
Но сперва нас ждёт довольно внушительный экшен-пролог, в котором герой уходит от погони на лошади и сражается, держа на руках младенца. Постановка этой сцены остаётся довольно простой технически, включая примитивные QTE-вставки, но при этом достигает нужного эффекта.
Здесь нас обучают базовым механикам: стрельбе из лука, ударам мечом, парированию, уклонению и использованию способностей. Затем происходит таймскип: проходит несколько лет, и младенец из пролога оказывается уже повзрослевшим героем (или героиней). В этот момент игроку дают создать собственного персонажа.
Инструменты кастомизации достаточно широкие: после выбора пола и одной из базовых внешностей открывается доступ к детальному редактору, в котором можно провести не один час, создавая персонажа своей мечты. Настроек столько, что всех не перечислить, однако главные — вроде объёма груди (хе-хе) — так и не завезли. Впрочем, можно детально настроить лицо, макияж, импортировать своё фото для автогенерации облика или подсмотреть уже созданных другими игроками.
Сюжет в игре подаётся фрагментарно и на данный момент недоступен целиком. Он разбит на главы и эпизоды, которые будут появляться в игре по сезонам (примерно раз в три месяца). Более того, игра искусственно ограничивает темп прохождения — причём сразу по нескольким направлениям. После каждых нескольких квестов вас неизбежно стопорят и отправляют прокачать ещё несколько уровней, прежде чем вы сможете двигаться дальше по сюжету.
Однако даже при наличии бесконечного запаса времени прокачиваться свободно вам не позволят: каждые десять уровней необходимо пройти боевое испытание, чтобы открыть дальнейшую прокачку и повысить уровень мира. Добравшись до сорокового уровня, я обнаружил, что игра просит меня подождать сутки, прежде чем я смогу пройти это испытание.
Окей, я подождал сутки — открыл повышение уровня до 50, но сразу же выяснилось, что следующее повышение уровня мира до шестого станет доступно лишь через четыре дня. А сколько потребуется, чтобы добраться до максимального одиннадцатого уровня мира — большая загадка.
Это знакомая по проектам NetEase фишка (я повидал их немало), и она искусственно уравнивает прогресс игроков, независимо от того, сколько времени они проводят в игре. Поэтому сразу оговорюсь, что на момент написания материала я не прошёл весь доступный сюжет, но это и не требуется, поскольку из-за особенностей развития таких игр завершение одной большой сюжетной главы, вероятно, будет укладываться в годовой цикл развития. До тех пор рассуждать о его качестве несколько бессмысленно. Пока могу отметить, что история начинается как довольно масштабное и запутанное приключение, но пока она скорее задаёт настроение, чем рассказывает цельную историю.
Отчасти это связано со скомканными сюжетными моментами: игра не даёт проходить историю последовательно и регулярно вынуждает отвлекаться на побочные активности из-за описанных выше ограничений. Отчасти — с тем, что, выходя на международный рынок, разработчики Where Winds Meet так и не обеспечили проекту локализацию на третий по популярности язык в Steam.
Здесь нет даже русских субтитров, а английская версия выполнена посредственно: встречаются неточные переводы, из-за которых порой сложно понять, что именно происходит (и это отмечают даже англоязычные игроки). Ситуацию ухудшает практически полное отсутствие липсинка и «укладки» озвучки. Персонажи часто говорят, не открывая рта, потому что оригинальная китайская реплика была короче, а некоторые фразы на английском не озвучены вовсе.
При всём этом нельзя сказать, что сюжет совершенно скучен. Временами Where Winds Meet награждает за продвижение по истории, выстреливая эффектными сценами, сделанными с размахом и пафосом, присущими уся. Например, одна из битв с боссом разворачивается практически в трёх измерениях: реальном и зеркальном, разделённом ещё надвое.
Однако самое интересное происходит именно в постановочной сцене, когда два персонажа залпом осушают кувшины рисового вина и врываются в толпу. Начинается фееричная бойня в лучших традициях китайского кино: клинки свистят, враги разлетаются, а в разгар рубилова один из героев ловко подставляет меч под осколок разбитого кувшина, чтобы тот скатился прямо ему в рот — и делает ещё один глоток опьяняющего эликсира, чтобы с новой силой пуститься кромсать противников.
Такие моменты — квинтэссенция гипертрофированного стиля уся: возможно, излишне пафосного, но чертовски зрелищного. В остальном сюжет пока выступает скорее предлогом для красочных битв и путешествия по огромному открытому миру, о котором и поговорим далее.
Симпатичное единообразие
Открытый мир и его техническая реализация представляют собой нечто среднее между Assassin’s Creed Shadows и Ghost of Tsushima: он в меру реалистичен, способен радовать деталями, но всё же больше полагается на общий визуальный образ, нежели на попытку детально передать каждую мелочь.
Это заметно и в работе физической модели: где-то можно срубить целый бамбуковый лес или поджечь траву огненной стрелой, где-то использование способности поднимет в воздух всю окружающую листву, а где-то и травинка не шелохнётся — окружение остаётся полностью статичным и практически не реагирует на ваши действия. Также присутствуют погодные эффекты, живописные порывы ветра и динамическая смена времени суток, что в совокупности создаёт убедительное ощущение большого, живого пространства, в котором действительно приятно находиться.
Единственное, чего, на мой взгляд, ему не хватает, — это визуального разнообразия. Представленные на данный момент локации выглядят довольно однотипно, представляя собой леса, луга, речушки да горы, и хочется верить, что с будущими обновлениями появятся и другие, более насыщенные и яркие биомы.
В плане оптимизации игра тоже радует: на моей RTX 4070 Super она держит уверенные 95–100 кадров в нативных 1440p, что ожидаемо, учитывая запланированный на декабрь релиз на смартфонах. Однако это было бы почти идеально, если бы не периодические подгрузки текстур прямо на глазах. Я с радостью избавился бы от них, пожертвовав кадровой частотой, но такой возможности в ПК-версии не обнаружил.
Действительно впечатляет разве что столица — Кайфын. Это крупнейший и самый детализированный город в игре: здесь скрываются торговые лавочки, ярмарки, причалы, рукотворные озёра и ручейки, театральные зоны, храмы и сады, где кипит жизнь. Первое время по столице перемещаешься неспеша, как на настоящей экскурсии. Обидно только, что забраться в императорский дворец без приглашения нельзя, но уверен, однажды игроки его получат.
Эта локация очень проработанная и сильно нагружает систему, просаживая кадровую частоту вплоть до 50 кадров в секунду. Разработчики заявляли, что здесь около 10 000 NPC, и хотя лично я в этом не уверен, думаю, это недалеко от правды, учитывая, что улицы действительно густонаселены, а полностью изучить каждый уголок столицы наверняка займёт не один час.
Правда, насколько «живым» ощущается этот мир — вопрос спорный. Несмотря на внушительное количество NPC и тщательно проработанные декорации, взаимодействие с горожанами зачастую сводится к минимуму. Большинство персонажей выполняют роль фоновой массы: они ходят по заранее заданным маршрутам, повторяют короткие анимации, реагируют на игрока лишь в пределах скромного сценария и редко предлагают что-то, выходящее за рамки привычных реплик.
Впрочем, это нисколько не мешает погружению, поскольку здесь хватает случайных событий (которые на самом деле не случайны), квестовых персонажей, у которых найдутся как рутинные, так и вполне интригующие задания; и даже самые настоящие ИИ-NPC.
Разработчики экспериментируют с системой диалогов на базе нейросетевых моделей: некоторые персонажи действительно отвечают вам не заранее прописанными фразами, а динамически сгенерированными репликами в ответ на ваши фразы, которые необходимо вручную прописывать на клавиатуре.
На практике, правда, возможностей у системы пока немного. Большинство таких NPC поддерживают крайне упрощённый разговор, повторяют близкие по смыслу реплики и довольно быстро переходят к циклу из одинаковых ответов. Иногда они просто не понимают контекста и предлагают ничего не значащие комментарии.
Навалили — будь здоров!
Во время исследования мира игра поощряет смотреть вдаль и идти туда, куда тянет любопытство. Всё, что вы видите на горизонте, действительно достижимо — нужно лишь придумать, как туда добраться. Однако, переходя к теме наполнения контентом, хочется сказать, что Where Winds Meet нашпигована им настолько, что я даже, признаться, теряюсь, с чего начать. Контента здесь даже слишком много для стартовой версии любой сервисной игры.
На базовом уровне во время исследования мира на каждом шагу вам будут встречаться сундуки, скрытые взаимодействия, головоломки — от самых элементарных, решение которых лежит на поверхности, до многоэтапных пространственных задач с предварительной расшифровкой подсказок из текстов, основанных на китайской мифологии.
Часть этих головоломок требует использовать так называемые мифические способности — вроде «тайцзи», создающего вихрь, «небесного захвата» (телекинез) или «меридианного прикосновения», задействующего акупунктурные точки цели (читай: заставляет цель замереть), и другие. Эти же способности могут применяться в бою: например, телекинез позволяет обезоружить противника, а «облачные шаги» не только дают возможность притягиваться к уступам, но и стремительно нагонять убегающего врага.
Эти способности открываются через выполнение квестов, а некоторые, например «тайцзи» или «прыгающая лягушка», получаются, когда наблюдаешь за действиями животных и повторяешь их движения, проходя простенькую QTE-игру.
Среди других активностей — испытания по сбору предметов на время, секции с паркуром и акробатикой, боевые испытания с условиями, полноценные стелс-испытания, потому что да, здесь есть способность невидимости, и здесь есть миссии, где вы пробираетесь на вражескую базу, скрытно устраняете противников, лутаете сундучки и добираетесь до главной цели, чтобы… нет, не убить её, а подсмотреть боевой приём и разблокировать новые возможности для оружия.
И это только малая часть того, что предлагает игра. Спорим, вы никак не ожидаете встретить здесь карточный баттлер, с помощью которого предстоит избавить гуся от ментальных проблем?!
О боевой системе и развитии мы ещё поговорим, а пока давайте ещё немного разгребём «контент», которого разработчики навалили так много, что перечислять всё просто невозможно. Чтобы освоить его полностью, нужны сотни часов и почти полное отсутствие личной жизни.
Поэтому вам также стоит знать, что игра поддерживает два режима прохождения: соло и мультиплеер. В первом вы существуете в собственном обособленном мире, исследуете, приключаетесь и проходите сюжет, а во втором переноситесь в общий мир к другим игрокам — и здесь, соответственно, вас ждёт ещё порция мультиплеерного контента.
В мультиплеере структура напоминает гибрид классической MMO и тематического парка развлечений: часть режимов — это всё те же зачистки аванпостов, стелс-миссии и сражения с боссами, только в компании других игроков. А вот в «мирной» части нас ждут забавы более экзотического толка.
Это групповые практики наподобие разных видов медитации, коллективная культивация энергии Ци, бег по кругу с выкрикиванием лозунгов, групповые викторины, ретриты для лечения жителей деревень (по сути — рейдовый забег, но в формате карточного баттлера) и многое другое.
Среди более «увеселительных» мероприятий: шоу фейерверков, турниры по маджонгу, круизы на корабле, состязания по выпивке, карточные игры, отгадывание загадок, рестлинг, музицирование, купание в горячих источниках — можно даже помассировать спинку другу. И это далеко не весь список: занятий действительно тонна.
Но у этой роскоши есть одна проблема: довольно быстро начинаешь замечать, насколько многие активности похожи между собой. В этом и кроется ключевой изъян. Например, дебаты и рестлинг — забавные мини-игры, но по своей сути они, как и «врачевание болезней», представляют собой примитивные карточные баттлеры с минимальными различиями в условиях.
В дебатах, вдобавок, невозможно успеть прочитать все варианты ответов на английском, чтобы вовремя отреагировать. А в соревнованиях по отгадыванию загадок мешает банальный языковой барьер: в игре нет автоматического переводчика, и когда в одной команде собираются русский, немец и чех, мероприятие разваливается, превращаясь в бородатый анекдот.
Да, разработчики действительно навалили кучу всего — без преувеличения. Но лишь немногие из этих активностей по-настоящему развлекают, а в худшем случае в них просто начинаешь путаться. Спасает только то, что за каждый чих игра щедро накидывает опыт и ресурсы, мотивируя хотя бы попробовать всё по одному разу.
Не вступай — подумай
Отдельного разговора заслуживает система сект — местных боевых школ или фракций, к которым может примкнуть герой. В Where Winds Meet секты работают не только как часть лора, но и как механическая надстройка над персонажем. У каждой есть свои правила, бонусы и штрафы, набор предпочтительных боевых искусств и собственный магазин, где за репутацию продаются уникальные предметы, недоступные представителям других школ.
Присоединиться к секте сразу не получится. Сначала нужно заниматься тем, чем игра и так толкает заниматься: исследовать мир, собирать зацепки, читать записки, общаться с мастерами и выполнять небольшие задания. Лишь когда вы наберёте достаточно «зацепочек», сможете вступить в секту. После этого начинается уже знакомый по MMO цикл: повышаем ранг в секте, выполняем поручения, набираем репутацию, открываем доступ к новым предметам и техникам.
Например, вы можете бегать по миру и лечить других людей, вступив в секту целителей, или вступить в секту полуночного клинка и получать бонусы от сражений с другими игроками. А секта праведников позволит раздавать деньги другим игрокам, но если за неделю вы заработаете больше положенного, потеряете очки репутации.
Можно, впрочем, вообще отказаться от принадлежности к какой-либо секте и остаться свободным. В этом случае на вас не действуют их правила, никто не ограничивает, но взамен вы теряете доступ к части выгод и платите повышенную цену за обучение боевым искусствам.
На бумаге система выглядит ещё одним способом придать игре уся-окраску: есть школы, есть их доктрины, есть выбор пути. На деле же она частично страдает от тех же проблем, что и остальной контент Where Winds Meet. Сект много, у каждой — свои нюансы, задания, ограничения, недельные лимиты на репутацию и валюты. Это добавляет ролевой глубины, но одновременно усиливает ощущение перегруженности: ещё одна система, которую нужно держать в голове, когда вы и так жонглируете сюжетными задачами, побочными активностями, сезонными событиями и другими занятиями.
Разборки в стиле летающих кинжалов
Ни одна игра в сеттинге уся не может существовать без выразительной боевой системы, и разработчики прекрасно это понимали. Местная боевая система напоминает гибрид Sekiro, Wo Long: Fallen Dynasty и Nioh — приблизительно в равных пропорциях, с парированиями, рывками и перекатами, стремительными атаками и комбинированием приёмов оружия, мистических навыков, переключением между типами вооружения для продолжения комбо, но с гораздо большим упором на акробатику и техничную эффектность, присущую уся. Если описывать бой простыми словами: он быстрый, техничный и требующий реакции, но при этом прощает ошибки новичкам.
В игре есть три базовых уровня сложности (сюжетный, стандартный и эксперт), а также хардкорный режим с перманентной смертью, который пока недоступен. На стандартном уровне сражения напоминают облегчённый Sekiro: у врагов есть шкала ци (концентрации), которую нужно исчерпать серией ударов и парирований, чтобы пробить их защиту. Механика парирования здесь классическая: нажми кнопку перед тем, как тебя ударят, — получишь результат, а если увернёшься в последний момент, то можешь даже замедлить время.
Однако разработчики включили гибкую настройку и позволяют частично автоматизировать парирование, превращая реактивную механику в упрощённый QTE-формат, где каждые несколько секунд вы гарантированно парируете атаки, нажимая всего одну кнопку, подсвечивающуюся на экране. Эта фича не работает в PvP-режиме, но в PvE позволяет освоить контент даже тем, кто пришёл сюда исключительно нежиться в источниках да играть в маджонг.
В игре представлено восемь видов оружия, и каждое — со своим набором приёмов, стойкой и даже ролью: от парных клинков и копья до боевого веера и зонтика. Причём один тип веера позволяет стать дальнобойным магом, тогда как другой — целителем. В основном деление на роли необходимо для высокоуровневого группового контента, однако даже в одиночном режиме мне понравилось бегать с комплектом стремительных парных клинков с высоким уроном, не лишая себя возможности переключиться, не прерывая комбо, на веер, чтобы подлечиться.
Что удобно — вам не нужно прокачивать каждое оружие по отдельности. Улучшаются именно слоты экипировки: левая и правая рука. Прокачали слот — автоматически усилили любое оружие, которое в него вставлено. Помимо этого есть отдельные улучшения конкретных типов оружия, но и они не привязаны к конкретному клинку. Однако именно для их разблокировки необходимо проходить различные боевые испытания.
Сражения в этой игре доставляют удовольствие и радуют глаз во многом благодаря достойной анимации и хореографии боя — настолько, что легко закрыть глаза на однообразие противников (по крайней мере пока). Но эта похвала применима лишь к аватару игрока, поскольку попадания по противнику часто ощущаются недостаточно тактильно: удары — что двуручным мечом, что копьём, что парными клинками — чаще всего выглядят одинаково и не имеют достаточного «веса». Но, повторюсь, для меня это не стало большой проблемой, поскольку многое прощаешь, просто наслаждаясь зрелищем на экране.
Однако если рубить болванчиков здесь весело, то когда дело доходит до сражений с другими игроками — такого сказать нельзя. Where Winds Meet предлагает несколько режимов противостояния: арену «один на один», которая доступна только в определённое время, и королевскую битву, которая открыта всегда.
Проблема в том, что боевая система, созданная под PvE, в PvP перестаёт работать так же выразительно. Все её сильные стороны — красота анимаций, динамика, комбо и мистические искусства — превращаются в хаотичный спам набором приёмов, пока один из вас не упадёт замертво. Усугубляют ситуацию случаи, когда соединение нестабильно и анимации становятся более дёрганными — выглядит это печально.
Ситуация незначительно улучшается в режиме королевской битвы, где бои растягиваются во времени и пространстве, замедляя свой темп и позволяя использовать способности с умом и контролировать дистанцию. Но и здесь тезис о поверхностной реализации никуда не девается. Местная королевская битва частично напоминает Naraka: Bladepoint от той же NetEase и служит лишь очередным пунктом в длинном списке занятий. Трудно представить, что кто-то будет запускать Where Winds Meet исключительно ради этого режима, когда существует отдельная игра, которая делает то же самое куда лучше.
Из позитивных моментов можно отметить, что PvP здесь проходит в равных условиях, за исключением того, что существует отдельная ветка прокачки характеристик под PvP, что при желании позволяет игнорировать всё остальное, если вам интересны исключительно сражения с другими игроками. В остальном никаких механик из разряда «плати, чтобы побеждать» здесь нет, а сама монетизация гораздо более щедрая, нежели у потенциальных конкурентов.
Не плати, чтобы побеждать
На первый взгляд монетизация предлагает знакомый «джентльменский набор» игр-сервисов с гачей: ежемесячную подписку, боевой пропуск и крутки. Но приятным моментом становится то, что здесь вам не требуется выбивать персонажей и прокачивать их — вся монетизация завязана лишь на косметике. Это костюмчики для вашего героя, скинчики для коня, питомцы, краски, аксессуары и уникальные способности героев.
При этом я не скажу, что акцент на монетизации через косметику вынудил разработчиков делать базовые предметы «страшненькими» — напротив, здесь хватает, чем украсить своего персонажа и без вложений. А некоторые уникальные облики добываются исключительно за ваши заслуги в различных игровых режимах, например в PvP, — что позволит выделиться среди тех, кто не преуспеет так же, как вы.
В этом смысле Where Winds Meet приятно выделяется на фоне конкурентов: игра не навязывает донат — при желании можно играть месяцами, не потратив ни рубля, и ничего принципиального при этом не потерять, кроме, возможно, пары особенно красивых нарядов.
Однако полное отсутствие давления не означает отсутствие соблазна, поэтому если вы с трудом избегаете импульсивных трат, лучше заранее обходить проект стороной и помнить, что какой бы щадящей ни была система монетизации, она остаётся частью общей сервисной экосистемы, которая определяет ритм игры.
Награды, сезонные пропуски, десятки валют, ограничения по прокачке — всё это напоминает о том, что Where Winds Meet — это не только приятное приключение, но и условно-бесплатная платформа, которую планируют развивать и «доить» годами.
Diagnosis
Where Winds Meet — очень странный проект. С одной стороны — это максимально стандартная онлайн-RPG с сезонным развитием, гриндом, ивентами и десятками систем, которые мелькают уведомлениями и зовут в путь за очередной порцией быстрого дофамина. С другой — довольно щедрое воплощение китайского героического фэнтези с выразительной боевой системой, большим (даже сейчас) миром и бескомпромиссным погружением в китайскую историю и культуру. Это крупный, местами зрелищный, местами прямо-таки роскошный проект в открытом мире, который безусловно способен заинтересовать, особенно с учётом того, что входной билет равен нулю.
Но ему мешает то, что он пытается быть всем и сразу: исторической RPG, онлайн-песочницей, социальной MMO, парком развлечений, площадкой для PvP и удивлять множеством других развлечений — обособленных или смежных. Проект на старте расползается вширь быстрее, чем успевает углубляться, и потому многие механики выглядят скорее как нелепые зарисовки, чем как проработанные идеи. Что будет дальше — сказать сложно.
Если вы давно ждали крупную игру про уся, с опорой на китайскую историю, боевые искусства и культивацию — альтернатив на рынке у Where Winds Meet просто нет. Если вам интересны эти занятия, если вы разделяете философию культивации — можно смело попробовать. Если нет — все эти активности так же смело можно игнорировать, и это, на мой взгляд, несомненный плюс.
Однако если прямо сейчас вас интересует исключительно одиночное приключение, с упором на исследование и сражения с боссами в стиле облегчённого Sekiro, то лучше подождать. Например, когда разработчики расширят игру сюжетным контентом, а заодно, возможно, доработают некоторые технические шероховатости и наконец переведут проект на русский язык. Как гриндилка в открытом мире игра сделана качественно и с умом, но разбираться в ней, безусловно, было бы проще на родном языке.