На луне никто не услышит твой крик
Routine начинается максимально буднично и даже немного старомодно для научно-фантастического хоррора. Безымянный и безголосый герой просыпается в тесной, облупленной каюте на лунной станции «Юнион Плаза» и вместе с игроком узнаёт, что он инженер-программист, направленный для аудита автоматизированной системы безопасности. Формально это плановый визит: станция давно ждала проверки, а руководство вежливо благодарит его за готовность «привести комплекс в порядок».
Вскоре становится очевидно, что либо аудит пошёл не по плану, либо изначально служил прикрытием. Во внутренних переписках сотрудники упоминают скачки напряжения, нештатные блокировки дверей и странные симптомы, которые списывают на последствия недавнего лунотрясения.
Многие помещения выглядят покинутыми в спешке: кто-то жалуется на головные боли, кто-то сообщает о пропавшем коллеге из технического отдела. Гораздо тревожнее выглядят сообщения о находке, которую не стоило приносить на базу. В итоге перед нами почти идеальная реконструкция научно-фантастического хоррора конца семидесятых и начала восьмидесятых.
Не стоит считать это спойлерами. Все эти сведения раскрываются на ранних этапах, а вот разбираться в деталях и искать истинные причины произошедшего игроку предстоит самостоятельно. Сюжет балансирует между удачными находками и откровенными провисаниями.
История собирается из писем, дневников и видеозаписей в духе «найденной плёнки», однако среди научно-фантастических штампов и библейских аллюзий ключевые ответы нередко теряются. Финал словно подводит черту словами «решайте сами», и такая подача наверняка расстроит тех, кто не терпит артхаусной претенциозности. Я не могу сказать, что концовка разочаровывает, но честно признаю: удовлетворения она тоже не приносит.
Впрочем, прежде чем добраться до финала, игроку предстоит как следует прочесать станцию, выжить в стычках с её новыми «жильцами» и решить добрый десяток задач и головоломок. Routine опирается не столько на сюжет, сколько на атмосферу и погружение, и именно исследование становится основой игрового опыта.
Иммерсивный Подход К взаимодействию
Первая доступная зона служит компактным обучающим пространством. Routine не использует систему маркеров, не подсвечивает нужные объекты и ограничивается лишь базовыми подсказками по управлению. Игроку предлагают осмотреть комнату, открыть электронную панель, прочитать письма, встать на цыпочки, чтобы дотянуться до верхней полки, или наклониться за бейджем под шкафом. Эти простые действия формируют понимание того, как игра взаимодействует с игроком, опираясь на внимание к окружению, работу с объектами и небольшие практические задачи.
С порога Routine напомнила мне отечественную Hail to the Rainbow, которую я прошёл буквально накануне. Там первые минуты тоже становились своеобразным экзаменом на внимательность, позволяя естественным образом усвоить принципы взаимодействия с миром. Однако здесь главным инструментом для «связи» с окружением становится ИПК, индивидуальный помощник космонавта.
Внешне он напоминает футуристический пистолет, но по сути представляет собой набор прикладных инструментов и центральный элемент диегетического интерфейса. С его помощью герой подключается к терминалам по беспроводной связи, сохраняется, просматривает задачи и заметки.
По мере прохождения игрок находит модули, расширяющие функциональность устройства. Базовый позволяет подавать импульс, временно выводя из строя роботов и активируя электрощитки; ультрафиолетовый подсвечивает скрытые символы и отпечатки; интерфейсный открывает доступ к закрытым системам безопасности. Переключение между режимами происходит не через меню. Нужно остановиться, поднять ИПК, навестись на нужную кнопку и только после этого задействовать функцию.
Работа с терминалами подчинена той же логике. Игра не выводит отдельный интерфейс, экран остаётся частью окружения. Чтобы пролистать сообщение или переключить вкладку, приходится наводить прицел на нужный элемент и нажимать кнопку на устройстве. Таким образом Routine стремится сделать каждое действие осязаемым, хотя далеко не все задуманные приёмы работают одинаково убедительно.
Возможность пригибаться, выглядывать из-за угла или вставать на носочки демонстрируется в обучающем сегменте и почти не используется впоследствии, разве что один-два раза. То же касается и функции размагничивания ИПК. На экране периодически появляются помехи, мешающие прицелиться, например при попытке активировать электрощиток или подсветить «невидимое» ультрафиолетом, но на практике я воспользовался этой возможностью ровно один раз, причём в момент обучения.
Особенно странно это ощущается во второй половине игры, где появляется невидимый враг, способный убить с одного удара. Казалось бы, именно он должен подпитывать постоянное напряжение, но моя единственная встреча с ним закончилась тем, что мы просто переглянулись через мутный экран ИПК и разошлись. Баг это или фича, сказать сложно. Но, пожалуй, лучше так, чем повторение ошибок первой половины игры.
Основными оппонентами здесь выступают роботы, напоминающие пародию на Т-800. На каждой станции их всего несколько, но в конкретный момент активен, как правило, лишь один. Противник реагирует на игрока только на короткой дистанции, легко теряет его из виду, если спрятаться за укрытием или под столом, и убивает лишь со второго удара. Формально его можно обездвижить выстрелом из ИПК, но лично мне это даже не понадобилось.
И дело вовсе не в экономии зарядов, которых всего три. Это ограничение быстро перестаёт иметь значение, поскольку повсюду разбросаны горы батареек. Проблема в другом. От роботов легко убежать, а частые точки сохранения сводят риск к минимуму. В результате такие встречи не пугают и не нагнетают напряжение, а лишь замедляют исследование и потому скорее раздражают.
Единственный раз Routine действительно удалось меня напугать в пятой главе, где разработчики наконец решились на пару скримеров. В остальном за всё напряжение здесь отвечают атмосфера и звуковой дизайн. И если Routine и заслуживает громких эпитетов, то именно за эти составляющие.
Превосходство формы над содержанием
С первых минут Routine впечатляет визуальной точностью. Это не абстрактная лунная база, а тщательно собранный фрагмент ретрофутуристического прошлого — будто сошедший с экранов научно-фантастических фильмов прошлого столетия. Узкие коридоры, холодный металл, мерцающие лампы и стилизация под VHS формируют убедительный образ «будущего из прошлого». Внимание к деталям подчёркивает, что ещё недавно здесь жили люди, — вплоть до торгового уголка с аркадными автоматами и прокатом видеокассет.
Эту визуальную достоверность поддерживает и звуковая среда. Индустриальный шум, гул вентиляции, звонкие шаги, раздающиеся эхом в пустых коридорах, стоны и хрипы — в том числе принадлежащие монстрам — органично встроены в логику пространства и создают плотное звуковое окружение, которое удерживает напряжение даже при отсутствии реальной угрозы. Говорят, над проектом успел поработать Мик Гордон, но я, пожалуй, даже под пытками не возьмусь утверждать, над чем именно.
С головоломками ситуация схожая. Большинство из них органично вписано в мир и решается естественным путём — если мыслить не как «игрок», а как инженер-программист, которому поручено перезапустить оборудование, подать питание или получить доступ к закрытым секциям. По-настоящему комплексных задач немного: поиск символов с помощью фотографий и ультрафиолета и их расшифровка, а также смешивание химического раствора по заметкам. Застрять здесь надолго невозможно — полное прохождение займёт около пяти–семи часов, в зависимости от внимательности.
В итоге Routine оставляет ощущение проекта, в котором было немало идей, но часть из них так и осталась на уровне концепции — будто не хватило времени или решимости довести задуманное до конца. Поэтому, когда на экране появляются финальные титры, в голове остаются два вопроса: «Это всё?» и «На что ушло тринадцать лет?»
Diagnosis
Routine — наглядный пример того, как длительная разработка не гарантирует пропорционального результата. Lunar Software позиционирует себя как небольшую команду из трёх человек, однако в титрах указано более двух десятков специалистов — дизайнеры, аниматоры, моделлеры, звуковые дизайнеры. Среди них, к слову, значится и «не к ночи помянутый» Мик Гордон. На этом фоне тринадцать лет разработки — срок солидный даже по меркам инди. А в 2025 году, когда малый размер команды всё реже служит оправданием затянутому производству, контраст между ожиданиями и реальностью ощущается особенно остро.
Routine впечатляет визуальной целостностью, вниманием к деталям и высоким качеством звукового оформления. Диегетический интерфейс, атмосфера ретрофутуризма и головоломки аккуратно вписаны в логику мира и обеспечивают уровень иммерсивности, которого редко удаётся достичь даже более крупным студиям.
При этом игра страдает от очевидных проблем: одноразовых механик, неравномерного темпа, бесполезных противников, которые скорее раздражают, чем пугают. Сюжет способен и порадовать, и разочаровать — в зависимости от ожиданий игрока, — однако его общая продолжительность и ритм явно не соотносятся со временем, потраченным на разработку.
С учётом всех плюсов я не назвал бы Routine неудачной игрой. Однако рекомендовать её по полной цене мне сложно. К счастью, проект доступен по подписке Xbox Game Pass и способен скрасить пару вечеров тем, кого устроит её статус — любовного послания научно-фантастическим хоррорам 70–80-х, которое спустя тринадцать лет так и осталось недописанным.