Хроники бессонного мира
Мир Sleep Awake пережил катастрофу, после которой сон перестал быть естественной частью человеческой жизни. Любой человек, погружающийся в дельта-фазу, глубокий сон, исчезает безвозвратно.
Что именно происходит с уснувшими, никто толком не знает. На месте пропавших остаётся так называемая пустотная тень — эхо, позволяющее услышать последние фразы и мысли человека перед исчезновением. Одни считают это формой смерти, другие говорят о переходе в иное состояние, третьи видят в происходящем кару небесную или жатву «избранных» во имя высшей цели. Как бы то ни было, главное правило здесь предельно ясно: спать больше нельзя.
Действие разворачивается в городе Краш — последнем оплоте цивилизации, если это слово вообще применимо. Посреди пустыни он одновременно напоминает руины и трущобы, где привычные социальные структуры давно распались, уступив место сектам и группировкам. Формальную власть над городом удерживает военизированная организация ОДТ — Орден дельта-транспорта, однако избиения, зачистки и вывоз людей в специальные центры сложно назвать гуманным способом справиться с кризисом.
Другие группировки практикуют собственные, порой радикальные методы борьбы со сном. «Пожиратели боли» ищут спасение в самоистязании, «Механики» используют электрические разряды, пытаясь симулировать дельта-фазу, а главная героиня Катя принадлежит к тем, кто полагается на псевдонаучные травяные настои, приготовленные с помощью оккультных ритуалов — расплачиваться за это приходится искажённым восприятием реальности.
Игра начинается в её квартире, которая меньше всего напоминает дом. Скорее это убежище и лаборатория одновременно. Перегонный аппарат, сосуды, связки растений и грибов, горшки, мини-теплицы, книги, заметки и вечно жужжащий будильник, стоящий на страже на случай, если сознание Кати решит отключиться.
Первоначальная задача кажется простой — приготовить глазные капли против сна для пожилой женщины по имени Амма. Но усталость берёт верх: в какой-то момент сознание ускользает, и Катя засыпает прямо за работой. Здесь игрок впервые сталкивается с Фатомом — промежуточным состоянием между сном и явью, где пространство неконтролируемо меняется и искажается.
В одну секунду Катя стоит перед маяком посреди пустыни, в следующую — оказывается на взлётной полосе, затем — на железной дороге. В этом зыбком мире она встречает таинственную женщину по имени Хет, называющую себя проводником. Кто она на самом деле, игра предпочитает не объяснять, и лишь позже отдельные намёки начинают складываться в более цельную картину.
Возвращение в реальность происходит резко — будильник буквально выдёргивает Катю назад, и квартира вновь обретает привычные очертания. Фатом рассыпается, оставляя после себя тревогу и ощущение неустойчивости. Закончив приготовление, Катя закапывает раствор себе — чтобы добраться до Аммы и не уснуть в дороге.
Экран заполняют калейдоскопические эффекты, лихорадочные FMV-вставки и абстрактные образы — побочный эффект бодрствования любой ценой. Эти приёмы не только передают состояние сознания, но и позволяют игре сшивать между собой разные пространства, мгновенно перенося героиню из одного участка локации в другой. Когда видения рассеиваются, Катя обнаруживает себя уже на улицах Краша.
С первых минут город погружает в гнетущую атмосферу. Вдалеке раздаётся детский плач, слышны странные шумы и удары дубинок агентов ОДТ о чьи-то хребты. Повсюду разруха, мрак и страдания. Этот мир одновременно пугает и завораживает своей правдоподобной безысходностью, и исследовать его могло бы быть невероятно интересно — если бы перед нами не оказался банальный «симулятор ходьбы».
Лунатизм на автопилоте
Признаю, я неохотно вешаю на игры ярлык «симулятора ходьбы» и обычно стараюсь отмечать детали, которые придают процессу больший вес, чем простое перемещение из точки А в точку Б. Но Sleep Awake — как раз тот случай, когда за пределами «ходьбы» почти ничего не остаётся.
Формально игра предлагает несколько привычных элементов: поиск предметов, редкие взаимодействия с окружением, условные головоломки и фрагментарный стелс. На практике же всё сводится к линейному передвижению по заранее проложенному маршруту, где почти всегда ясно, куда игрок пойдёт, где остановится, куда посмотрит и когда тронется дальше. Тем забавнее, что разработчики всё равно развесили вдоль этого единственного пути жёлтые ленточки — будто здесь вообще можно заблудиться, хотя любое отклонение заканчивается тупиком.
Даже эпизоды, которые должны создавать ощущение интерактивности, чаще замедляют темп, чем дают осмысленное действие. Найти предохранитель, открыть дверь, вставить ключ-карту — вот почти весь спектр активности. «Головоломки», если пользоваться этим словом без смущения, решаются на уровне прямого наблюдения: нужный объект лежит буквально под носом и, как правило, подчёркнут светом или другими максимально очевидными способами. Катя регулярно проговаривает вслух следующий шаг, сводя шанс ошибиться к нулю.
За всё прохождение игроку дают по-настоящему подумать разве что дважды — в эпизодах, где нужно найти в комнате три символа и расположить их в определённом порядке. Это самая сложная задача, которую игра способна предложить, так что слово «головоломки» здесь уместно разве что в кавычках.
Со стелсом ситуация чуть лучше, но и он подан в минимальных дозах. Полноценных стелс-сегментов наберётся от силы четыре за всю игру, не считая эпизодов, где достаточно просто прокрасться мимо одного-двух противников. Маршруты врагов однотипны, поле зрения ограничено, а наказание за ошибку символическое. В худшем случае игрока откидывают к началу сегмента, вынуждая перепройти минуту геймплея. В лучшем — после обнаружения можно просто дать дёру и добежать до следующей точки автосохранения. Даже если противник догонит, игра возобновится уже после стелс-секции.
Из этих эпизодов запоминается лишь один — в середине кампании, когда игрок сталкивается с инвертированной версией «плачущих ангелов» из «Доктора Кто». К этим существам нельзя приближаться и на них нельзя смотреть, при этом они свободно перемещаются по локации и даже телепортируются. Если враг оказывается рядом, камера автоматически фокусируется на нём, даже когда он находится за спиной. Стоит задержать взгляд на секунду — и персонаж погибает.
Второй относительно напряжённый фрагмент появляется почти в самом конце. Здесь против Кати выступают слепые монстры, использующие эхолокацию. Приходится задерживать дыхание и обходить осколки, разбросанные по полу, однако на практике и эти противники достаточно медлительны, чтобы их просто пробежать.
Что касается главной сюжетной идеи, борьбы со сном, она почти не отражается на геймплее. Здесь нет ограниченного ресурса бодрствования. Нет испытаний на реакцию при засыпании. Нет механик, которые логично вытекали бы из концепции. Разработчики могли заставить игрока активно противостоять сну, но вместо этого героиню мучает сонливость только по сюжету — в строго заскриптованных моментах, когда сценаристу нужно перебросить её в другое пространство.
Можно ожидать, что слабый игровой процесс компенсируется сильной историей, но и этого не происходит. Концепция мира без сна, обладая внушительным потенциалом, в итоге оказывается растраченной впустую.
Камера на ножках
Сюжет отчасти цепляет — ровно настолько, чтобы довести игрока до финала. Проблема в другом: добравшись до него, понимаешь, что усилия были напрасны.
Разработчики будто намеренно подменяют интригу неопределённостью. История фрагментарна и загадочна, но эта загадочность оказывается мнимой и быстро оборачивается претенциозностью и псевдоинтеллектуальностью. Катя перемещается из одной локации в другую сначала ради доставки капель Амме, затем в поисках очередного способа справиться с угрозой сна. На всём протяжении этого пути игра настойчиво придаёт происходящему многозначительный вид, создавая иллюзию скрытого смысла, — которого здесь попросту нет.
Отсутствие содержательного сюжета напрямую отражается на главной героине. Несмотря на четыре–пять часов, проведённых с Катей, её личность так и остаётся на периферии. Она не развивается, не делает значимых выборов и не переживает внутренней трансформации. Это не персонаж, а камера на ножках — проводник по миру, но не его часть. Игра почти не работает на эмпатию, не раскрывает характер, а эмоциональные реакции героини порой расходятся с происходящим. Состоянием хронического истощения это ещё можно объяснить, но драматургически оправдать сложно.
К финалу повествование буквально сходит на нет. Интерес держится по инерции, но сам сюжет растворяется в череде символов и визуальных аллюзий. Развязка наступает внезапно и оставляет ощущение пролога к чему-то большему, будто история только начинает набирать обороты и впереди должен быть масштабный экшен на десятки часов. Вместо этого начинаются титры.
В итоге главный парадокс Sleep Awake заключается в том, что игра говорит на языке метафор, но не предлагает того, что эти метафоры должны скрывать. За образами, фрагментами и визуальной поэзией обнаруживается зияющая пустота, а финальный твист окончательно обесценивает замысел, низводя его до пошлой научной фантастики.
Сны в высоком разрешении
На фоне слабого геймплея и выхолощенного сюжета особенно заметно, что с визуальной стороной у Sleep Awake дела обстоят куда лучше — игра действительно умеет производить впечатление образами. Локации разнообразны и аккуратно выстроены, а декорации наполнены мелкими деталями, которые помогают почувствовать этот мир. Обветшалые интерьеры, надписи на стенах, заброшенные помещения, пыль и мусор работают на депрессивную атмосферу разложения и упадка, в которой люди продолжают существовать по инерции — пока не уснут и не исчезнут.
В целом уровень визуального исполнения можно назвать умеренно высоким. В игре заметно использование некоторых стандартных ассетов Unreal Engine, а также встречаются текстуры низкого качества — например, у кирпичных стен. Впрочем, Sleep Awake редко создаёт ситуации, когда их приходится намеренно рассматривать вплотную, так что в глаза это особенно не бросается.
С точки зрения оптимизации игра работает стабильно. На системе с RTX 4070 Super Sleep Awake держит свыше 110 кадров в секунду при разрешении 1440p и максимальных настройках. Однако владельцам более скромных конфигураций стоит учитывать, что проект не поддерживает современные технологии масштабирования — ни DLSS, ни FSR в каком-либо виде, — поэтому «волшебным» образом повысить производительность не получится.
Звуковое оформление Sleep Awake заслуживает отдельной похвалы. Саундтрек, созданный Робином Финком, получился по-настоящему атмосферным и оригинальным. Музыка точно подчёркивает происходящее: мрачные индустриальные мотивы, синтезаторные линии и эмбиент сплетаются в звуковое полотно, которое то давит тишиной, то взрывается в кульминационных моментах. Саундтрек может быть минималистичным или экспрессивным, но при этом остаётся цельным и не кажется однообразным.
Всё это усиливает погружение в нестабильное состояние мира на грани сна и яви — и одновременно подводит к ещё одной неутешительной мысли. Возможно, стоило просто нарезать все эти FMV-ролики и абстрактные образы на клипы и выпустить их в виде альбома Робина Финка. Вряд ли Blumhouse Games, профинансировавшая разработку, довольна пиковым онлайном в 98 человек в Steam, а значит, даже если за этим арт-перформансом скрывался какой-то замысел, куда именно он вёл, мы, скорее всего, уже не узнаем.
Diagnosis
Sleep Awake — очередной пример игры, в которой замысел значительно сильнее исполнения. Концепция мира, где сон стал смертельной угрозой, впечатляет сама по себе, поскольку открывает огромный простор для геймплейных экспериментов и драматического сюжета с философскими и психологическими мотивами.
Однако разработчикам не удалось превратить эту идею в рабочую систему, и потому выразительная психоделическая эстетика и многообещающая задумка оказываются омрачены банальным игровым дизайном, в котором механики номинальны, а сюжет лишён динамики и внутреннего развития. Атмосфера работает, но не достигает цели, подменяя эмоциональные пики эффектными, но пустыми визуальными приёмами.
За четыре–пять часов игра так и не предлагает ни глубоких ответов, ни настоящих испытаний — после титров остаётся больше вопросов, чем удовлетворения. Лично мне было сложно найти веский повод советовать Sleep Awake хоть кому-то, особенно по полной цене. Разве что любителям арт-перформансов и артхаусного кино — и то с большой натяжкой. В Steam есть короткая демоверсия минут на двадцать: её можно попробовать, но стоит учитывать, что полная версия в итоге производит даже более слабое впечатление.
А мой вердикт прост: даже со скидкой я бы серьёзно подумал перед покупкой. Время, потраченное на Sleep Awake, вам уже никто не вернёт.