«Басни» Питера Молинье и новое начало
Серия Fable в 2004 году с ходу попрала все устои компьютерных ролевых игр «на серьёзных щщах». И если вы сейчас ловите себя на мысли «чёрт, я в это играл», то поздравляю — вы входите в возрастную группу, которая помнит, что такое RPG, рождённые из попытки создать мечту. Даже если эта мечта не вмещается ни в один дизайн-документ и сломя голову бежит впереди паровоза.
Во многом всё это стало возможным потому, что у руля стоял Питер Молинье — человек с редким даром рассказывать об играх так, будто перед вами ребёнок, только что придумавший невероятную историю и свято верящий, что её можно воплотить в жизнь. Он умел заражать этим состоянием других. В этом была его сила — и его проклятие.
Потому что между сказкой, рассказанной харизматичным оратором, и производственной реальностью из дедлайнов, бюджетов и ограничений всегда возникал зазор. В фантазиях Молиньё Fable неизменно упиралась в технологии своего времени и в итоге действительно превратилась в «басню», о которой старожилы заплесневелых форумов могут часами рассказывать увлекательные и ностальгические истории, тогда как новая аудитория легко теряется между правдой и вымыслом.
И вот наступил 2026 год. Январь. Мы только что узнали, что новая игра серии Fable выйдет этой осенью. Почтенный возраст франшизы накладывает вполне конкретные обязательства на тех, кому выпало нести её дальше. Поэтому задача, стоящая перед Playground Games, на самом деле куда сложнее, чем кажется со стороны. Им нужно не просто доказать, что студия, прославившаяся гонками, способна сделать RPG. Им нужно заново объяснить, зачем вообще существует Fable.
Для этого Playground Games выбрали радикальный, но логичный путь — начать с чистого листа. Новая Fable позиционируется как полный перезапуск. События разворачиваются в знакомой вселенной, но напрямую не связаны с хронологией оригинальной трилогии Lionhead. Новичкам не придётся делать «домашнюю работу», а у ветеранов будет чуть меньше поводов для ностальгического ворчания.
Такой подход даёт студии пространство для манёвра и творческую свободу. Это попытка не столько буквально воспроизвести «ДНК серии», сколько переосмыслить её дух — и, возможно, наконец выполнить больше обещаний, чем раньше позволяла реальность. Что ж, раз вход теперь открыт для всех, самое время познакомиться заново. Добро пожаловать в «Сказку».
Сказки британского леса
На просторах дивной страны Альбион, в тихой деревушке Брайер Хилл, жил себе ребёнок. Просто ребёнок — один из многих, чьё имя тогда ещё ничего не значило. Героев здесь не видели уже много лет, и сказки о них давно считались пережитком прошлого.
Но в момент настоящей опасности в этом ребёнке внезапно пробудилась сила — и стало ясно, что перед нами первый герой Альбиона за многие поколения. А какой же герой без подвигов? Естество стремится к равновесию, и однажды в деревушку явился таинственный незнакомец, за которым по пятам тянулось зло. Одним движением руки он обратил Брайер Хилл в камень. Чтобы спасти близких, герою пришлось сделать первый шаг за порог знакомого мира — шаг, с которого начинаются самые интересные истории.
Когда-то Lionhead сформулировала суть серии коротко и ёмко: «сказка, а не фэнтези». Новая команда восприняла этот девиз всерьёз. Fable по-прежнему держится за интонацию волшебной сказки и рассказывает не о великих избранных, а о простых людях, чью тихую, будничную жизнь внезапно переполошила магия.
Важную роль в сохранении этой преемственности играет «британский акцент» игры. Очарование Старой Англии здесь подаётся через призму гротеска и ярких красок, а местные персонажи разговаривают и ведут себя так, будто сошли не со страниц героического эпоса, а со сцены камерной комедии. Здесь ценят сухие реплики, неловкие паузы и самоиронию, а пафос почти всегда соседствует с бытовой глупостью.
Разработчики и не скрывают источники вдохновения в лице британских шоу вроде «Офиса», «Пип-шоу» и «Компьютерщиков» — вплоть до того, что в игре появятся «мокьюментори»-моменты. Псевдодокументальные вставки, в которых персонажи буквально дают интервью «на камеру», используются для шуток, комментариев к происходящему, раскрытия характеров и прямого диалога с игроком.
Звучит это занятно, но остаётся ключевой вопрос — насколько выверенной и дозированной окажется юмористическая составляющая. Здесь важно удержать баланс: чтобы гэги дополняли происходящее, а не разрушали погружение, и чтобы при всей иронии и гротеске главный вопрос оставался неизменным — что для тебя значит быть героем?
Мир без границ
Как только герой покидает стартовую локацию, перед ним сразу открывается весь Альбион. Разработчики подчёркивают: никаких закрытых зон и уровневых ограничений здесь не будет — отправиться можно куда глаза глядят с самого начала. Формальный «основной маршрут», конечно, существует: бабушка, прежде чем окаменеть, советует наведаться в Бауэрстоун, он же Глушвилль, где обосновалась Гильдия героев. Но если любопытство возьмёт верх, игра не станет дёргать за поводок.
Такая свобода требует серьёзной поддержки на уровне геймдизайна. Каким окажется наполнение мира и как именно будут работать баланс и прогрессия персонажа, авторы обещают рассказать позже. Но уже сейчас очевидно: игре предстоит подстраиваться под маршрут игрока, а не наоборот. Это амбициозное решение, успех которого напрямую зависит от реализации. История знает немало примеров, когда свобода выбора оказывалась лишь иллюзией — достаточно вспомнить Fallout: New Vegas, где формально можно выйти из Гудспрингс в любом направлении, но большинство маршрутов быстро приводят к верной смерти.
По масштабам Альбион, разумеется, уступает миру Forza Horizon — хотя бы потому, что передвигаться здесь можно максимум со скоростью лошади, а не спорткара. Взамен Playground Games делает ставку на плотность наполнения и атмосферу. Судя по показанным кадрам, мир выглядит заметно менее стилизованным и куда более реалистичным, чем можно было ожидать от серии с таким наследием.
Однако шаг в сторону реализма не разрушает ощущение волшебной сказки, а, наоборот, делает её убедительнее. В одних панорамах улавливаются отголоски шировских пейзажей Толкина, в других мелькают ассоциации с окрестностями Хогвартса, навевающие сравнения с Hogwarts Legacy. Визуально проект выглядит очень уверенно, и мне откровенно нравится выбранное направление.
Что касается наполнения, разработчики обещают масштабную песочницу с россыпью интерактивных мелочей для любознательных: возможность зайти почти в любое здание, обшарить каждый закоулок и постоянно натыкаться на небольшие события и занятия. Вопрос лишь в том, насколько равномерно этот контент будет распределён по миру, чтобы у игрока действительно появился стимул сворачивать с проторённой дорожки.
При этом философия Fable допускает, что игрок может вовсе положить большой героический болт на великие свершения и пожить обычной, мирной жизнью. Можно заняться ремёслами — кузнечным делом или фермерством, открыть лавочку и сколотить состояние честным трудом. Да, это уже не те фантазии про «засадить всю страну деревьями и наблюдать, как они растут в реальном времени», но купить собственную хибарку, завести роман, сыграть свадьбу и вырастить сына — пожалуйста.
А если тяга к приключениям настигнет посреди семейного быта, всегда можно «уйти за хлебом» или податься на тёмную сторону. Взламывать двери и сундуки, воровать имущество, нападать на мирных жителей, стать полигамным многожёнцем или прослыть пьяницей — Fable позволяет играть как роль добропорядочного обывателя, так и отъявленного хулигана. Последствия, конечно, не заставят себя ждать, но сам факт такой свободы действий превращает игру в своеобразный RPG-симулятор жизни. Здесь не обязательно всё время спасать мир — можно просто пожить в нём. Особенно когда этот мир умеет реагировать даже на самые незначительные мелочи.
Живой Альбион: тысяча уникальных жителей
Чтобы мир действительно ощущался живым, разработчики населили его более чем тысячей уникальных NPC. По меркам современных игр это не так уж много — особенно если вспомнить, что в каком-нибудь китайском бесплатном экшене может быть по десять тысяч персонажей в одном городе (привет, Where Winds Meet). Однако в случае Fable важны не масштабы, а уровень детализации.
Здесь нет статистов, возникающих из воздуха. Каждый житель города или деревни имеет имя, внешность, профессию, характер и распорядок дня. Утром они просыпаются и расходятся по делам — на работу, в таверну или на рынок, а ночью возвращаются домой спать. Поселения спроектированы так, чтобы у каждого NPC был собственный дом и кровать, а игрок при желании может проследить за конкретным персонажем и увидеть, как он проводит день, что любит и чего боится. Кого-то можно подкупить, кого-то — влюбить в себя, а кого-то довести до белого каления своими проделками.
С каждым из этих персонажей можно поговорить на разные темы. И хотя основная сюжетная линия не заставляет знакомиться со всей тысячей жителей, сама возможность такого взаимодействия добавляет миру глубины. В теории это выглядит как попытка создать цельную экосистему, которая существует независимо от игрока, а не просто реагирует на его присутствие.
Вопрос лишь в том, насколько долго эта иллюзия сможет удержаться. Сохранится ли вариативность поведения и реакций NPC на дистанции в десятки часов, или со временем реплики начнут повторяться, а тысяча жителей сведётся к нескольким десяткам шаблонов? Сомневаться в подобных заявлениях легко — достаточно вспомнить невыполненные обещания прошлого визионера серии. В то же время так же легко и поверить в этот подход, учитывая современные технологии и продолжительный срок разработки. Во всяком случае, в качестве ответа на этот вызов разработчики предлагают переосмысленную систему репутации, которая поможет «живому» Альбиону реагировать на действия игрока.
Добро и зло — в глазах смотрящего
Классическая система «кармы» из прошлых частей осталась в прошлом. В новых реалиях Fable отказывается от шкалы абсолютного добра и зла — в конце концов, в жизни всё куда субъективнее. Вместо неё введена система репутаций, основанная на простом принципе: мир оценивает героя по тем поступкам, которые кто-то увидел.
Если вы сделали что-то тайком и не оставили свидетелей, об этом никто не узнает. С точки зрения внутренней логики мира это звучит убедительно, но сразу рождает вопросы. Например, как именно игра будет поощрять скрытые подвиги и «незамеченный героизм»? Должны ли великие дела обязательно быть публичными, чтобы иметь значение, или разработчики предусмотрели альтернативные способы зафиксировать такие поступки — через трофеи, слухи или косвенные последствия? Пока этот момент остаётся за кадром.
Важно и то, что мнения жителей больше не унифицированы. Fable не вешает на поступки ярлык «хорошо» или «плохо» — каждый NPC решает сам, что для него приемлемо. Для одного пинание куриц — безобидная потеха, для другого — проявление жестокости. Герой может одновременно быть разбойником, донжуаном, благодетелем, вором, пьяницей или развратником — в самых разных сочетаниях. В каждом поселении формируется собственный «букет» репутаций, отражающий местную молву о ваших делах.
Жители могут освистывать вас на улице, высказывать всё, что думают, отказывать в романтических отношениях или, наоборот, буквально бросаться в объятия — помимо более приземлённых эффектов вроде изменения цен на товары и услуги. Вопрос здесь скорее в глубине: насколько далеко эта система зайдёт за пределами реплик и экономических модификаторов и будет ли она реально влиять на структуру заданий, развитие истории и облик мира.
Один из самых показательных примеров того, как работает идея «живого мира» и репутации, разработчики приводят сами. Речь идёт о побочном квесте, в котором один из знакомых героя случайно превращается в великана и становится проблемой для целой деревни. В ходе задания перед игроком встаёт выбор: убить великана или попытаться спасти его. Если вы решите расправиться с персонажем, мир это «запомнит».
Его огромное тело так и останется лежать неподалёку от деревни до конца игры. Это повлияет на стоимость жилья поблизости, настроение жителей и то, как они будут относиться к герою в дальнейшем. Для одних он станет спасителем деревни, для других — особенно родственников и близких усопшего — это решение обернётся серьёзным поводом для ненависти. Таким образом, реакция NPC зависит не только от самого решения, но и от разветвлённой сети социальных связей.
При этом нежелательную «славу» можно попытаться исправить: искупить в глазах общества противоположными поступками или нанять городского глашатая, который убедит народ в вашем благочестии. Если всё действительно работает так, как заявлено, то каждое прохождение и правда может оказаться уникальным. Но всё ещё остаётся вопрос системности этого подхода: будут ли подобные последствия редкими, «витринными» примерами или же аналогичная логика действительно пронизывает большую часть игры — ещё предстоит узнать.
И да, никаких демонических рогов и сияющих нимбов над головой. Playground Games сознательно отказалась от этой идеи, подчёркивая ключевую философию новой Fable: добро и зло существуют только в глазах смотрящего.
Красавица и чудовище
К слову о внешности. Выражать индивидуальность здесь предлагают через одежду, причёски и прочие элементы кастомизации. Насколько глубоким окажется редактор персонажа, пока не раскрывают, но одно известно точно: в игре будет как минимум несколько готовых пресетов лиц. Так что никто не обязывает вас играть за смуглого «аватара» из ранних трейлеров. В этот момент многие, будем честны, вздохнули с облегчением — внешность героини, показанной два-три года назад, стала одной из причин заочного негатива вокруг игры.
При этом важно понимать: кастомизация пока выглядит скорее инструментом самовыражения, чем полноценной системой. Насколько сильно внешний вид будет вплетён в механику — станет ли он влиять на репутацию, отношение NPC или доступ к контенту, — вопрос открытый. Хотелось бы, конечно, увидеть хоть какую-то реакцию мира, если ваш герой одет как чёрт.
Впрочем, какой бы ни была внешность главного героя, чудовищ в игре и без того хватает. А разбираться с ними предстоит при помощи новой боевой системы под названием style-weaving — условно это можно перевести как «переплетение стилей». Точнее и не скажешь.
Переплетение стилей
Одна из ключевых особенностей Fable — отсутствие привычной системы классов, ролей и прочей RPG-бухгалтерии, которая обычно пытается заранее объяснить игроку, как именно он должен играть. Здесь этого нет. Герой не выбирает путь в начале и не запирается в нём до финальных титров.
Оружие ближнего боя, луки, магия — всё это существует одновременно, доступно с самого начала и используется по ситуации. В один момент вы работаете клинком вблизи, в следующий — отступаете, осыпая врагов стрелами, а затем снова врываетесь в бой с заклинанием наперевес. Единственное, что действительно меняется, — набор активных способностей, настраиваемых самим игроком.
Эта философия поддерживается и дизайном противников. У врагов есть выраженные сильные и слабые стороны, которые предлагается «расковыривать» опытным путём. В показанных геймплейных роликах, например, летающего призрака можно ослабить, разрушив его фонарь точным выстрелом из лука. А тонких гуманоидных врагов приятно уронить на землю выверенным выстрелом по ногам, чтобы затем добить мощным ударом молота.
Таким образом игра подталкивает к наблюдательности и постоянной реакции на ситуацию, а не к заучиванию одной рабочей схемы. В этом же контексте стоит упомянуть систему дружеского огня: плотные группы противников можно обращать себе на пользу, вынуждая их наносить урон друг другу.
По своей основе это вполне знакомый экшен от третьего лица. Здесь есть увороты, парирования и кинематографичные добивания оглушённых врагов. Анимации пока не везде выглядят идеально отточенными, но в целом боевая система производит впечатление живой и подвижной.
Лично мне местная боёвка напомнила гибрид The Witcher 3 и Dragon Age: Veilguard. От последней достался широкий набор ситуативных умений — вроде полиморфа, отталкивающих порывов ветра и классических фаерболлов, — которые не раскиданы между несколькими персонажами, а объединены в одном. От «Ведьмака» же здесь знакомая пластика и динамика ближнего боя — неидеального, но приемлемого. А уж в каких пропорциях всё это использовать, зависит исключительно от игрока.
В совокупности сражения ни в один момент не кажутся скучными — а это критически важно для приключения в открытом мире, рассчитанного на десятки часов. От разработчиков потребуется сохранить эту гибкость, чтобы «переплетение стилей» со временем не свелось к паре наиболее эффективных комбинаций. Для этого игре придётся постоянно подталкивать к импровизации — через разнообразие врагов, ситуаций и условий боя, не позволяющих действовать по накатанной.
Analysis
Приятно видеть, как Fable после долгих лет молчания наконец обретает чёткие очертания. Playground Games показала не россыпь разрозненных идей, а цельную конструкцию, в которой все элементы подчинены одной задаче — дать игроку почувствовать себя героем волшебной сказки на собственных условиях. За проектом отчётливо просматривается внятная творческая стратегия и искренняя любовь к оригиналу. Это ощущается даже на уровне подачи: во время презентации было видно, как у команды горят глаза и как им не терпится показать и рассказать как можно больше.
При этом разработчики пока раскрыли далеко не все системы, которые должны удерживать этот замысел на длинной дистанции. Именно от того, насколько гармонично сойдутся воедино открытый мир, симуляция, боевые и социальные механики, будет зависеть, станет ли новая Fable просто удачным перезапуском или полноценным претендентом на участие в главной номинации The Game Awards 2026 года. Уже сейчас видно, что такие шансы у игры есть.
Если Playground Games сумеет довести всё задуманное до ума, нас может ждать триумфальное возвращение Fable — возможно, впервые без необходимости краснеть за невыполненные обещания. И, признаюсь, если хотя бы большая часть текущих заявлений окажется правдой, я вполне всерьёз готов рассматривать новую Fable как первую полноценную альтернативу условному The Witcher 3.
И если в какой-то момент Microsoft решит попросить за эту игру $80, я, вероятно, немного поворчу, но всё равно оформлю предзаказ. Потому что если не верить в такую сказку, то, честно говоря, во что вообще стоит верить?