Забудьте всё, что вы слышали о Marathon: как новый шутер Bungie обманывает ожидания

Обзоры 0
16:47

За несколько месяцев до выхода тон обсуждений изменился. Успех ARC Raiders, разговоры о разделении матчмейкинга на PvP- и PvE-лобби, а также заявления Bungie о внимании к PvE-аудитории заставили часть игроков увидеть в Marathon компромисс между Escape from Tarkov и более мягкими extraction-шутерами.

На практике Marathon нужно рассматривать отдельно от этих ожиданий. Это не дружелюбная версия жанра и не его упрощенная вариация. В этом обзоре разберём, как игра устроена на уровне визуала, структуры рейда, прогрессии и режимов, и посмотрим, кому она подойдёт, а кому — нет.

Визуал и графика

Визуальный стиль Marathon построен на резких контрастах и кислотной палитре. Главный акцент — лаймовый оттенок, вынесенный даже в логотип. На первых закрытых тестах из-за этого окружение выглядело слишком плоским. К релизу картинку доработали: на поверхностях появились потёртости, грязь, следы эксплуатации и другие детали, что лучше передают ощущение заброшенной колонии.

Архитектура колонии выглядит утилитарно. Многие здания представляют собой простые геометрические объёмы с минимальным количеством выразительных элементов. Такой подход можно считать частью художественной логики мира, но он же делает экстерьеры местами слишком простыми. Из-за этого часть аудитории и сравнивала игру с Roblox.

Интерьеры получились убедительнее. Лаборатории, технические помещения, жилые блоки и разрушенные корпуса не выглядят однотипными заглушками. Даже при той же палитре у помещений есть функция и характер. За счёт этого внутренние пространства читаются лучше, чем общий силуэт построек снаружи.

Слабее всего проработана растительность. Трава, деревья и другая флора местами выглядят искусственно даже на максимальных настройках графики. На этом фоне заметно, что природное окружение получило меньше внимания, чем архитектура и интерьерные детали. Хотя именно этот контраст должен показывать опасность здешней планеты.

Единственное, почему эта картинка не кажется настолько отвратительной — освещение и погода. Туманы, дожди, грозы и редкие периоды ясной погоды постоянно меняют восприятие локаций. В пасмурных условиях карта выглядит цельнее: свет скрывает часть простых форм, а дальние дистанции режутся туманом и осадками.

То же относится и к локальным источникам света. Затемнённые углы, красные и ультрафиолетовые зоны усложняют перестрелки и помогают игрокам прятаться. Иногда освещение маскирует противника не хуже отдельной способности. В результате визуал Marathon нельзя назвать безупречным, но у него есть характер, а сильные стороны грамотно прикрывают слабые.

Нарратив спустя тридцать лет

Для значительной части современной аудитории Marathon — новая игра. Между тем это возвращение старой серии Bungie, вышедшей ещё в середине 1990-х на Macintosh. Оригинальная трилогия рассказывала о космическом корабле Marathon, полёте к Тау Кита и конфликте с ИИ и инопланетными расами.

Новая игра серии продолжает эту историю, но с одним нюансом. Помимо того, что Bungie почти на 30 лет оставила франшизу без продолжения, события новой игры происходят примерно через 100 лет после оригинальной трилогии. Из-за этого многие игроки просто не понимают контекста! Колония на Тау Кита IV уже давно построена, но людей там больше нет: население погибло из-за неизвестного вируса и аномалии, а территорию контролируют силы Объединённого Космического Совета Земли (ОКСЗ) и их регулярные войска в лице безликих роботов.

Но за контроль над планетой борются не только правительственные силы. В историю вовлечены корпорации и другие организации со своими задачами. Именно через них и подаётся основной сюжет Marathon.

Игрок выступает не за конкретного героя, а за наёмника, выходящего в рейды через боевые оболочки. Это важная деталь сеттинга и геймплея. Оболочку можно потерять, но сам наёмник остаётся жив и сможет отправиться в следующий рейд в новом теле.

Подача истории разделена на две части. Первая — задания фракций. Они двигают игрока по сюжету и дают необходимый контекст. Вторая — Кодекс с записями о жизни колонии, исследованиях и быте. Фанатам старых Marathon такой подход, скорее всего, понравится: оригинальные игры тоже раскрывали лор через записки в терминалах. А аудитории, заходящей в extraction-шутер за прогрессией и рейдами, всё это попросту не нужно.

В играх этого жанра многие игроки стремятся как можно быстрее прокачаться и выйти на стабильный цикл заработка. В таком темпе диалоги и второстепенный контекст часто пропускают. Поэтому у Marathon есть лор, но он работает прежде всего на тех, кто готов играть в спокойном темпе, читать и собирать картину по кускам.

Похожа на всех — не похожа ни на кого

Ещё до релиза Marathon геймеры пытались описать геймплей через другие игры. В визуале вспоминали Roblox, в механиках — Escape from Tarkov, Apex Legends, Valorant и Delta Force. Сравнения понятны, но Marathon в итоге не похожа ни на один из перечисленных выше вариантов.

Темп игры здесь высокий. Перестрелки строятся не только на удержании позиции, но и на движении, при этом оружие не убивает с одной пули. В результате бой получается динамичнее, но Marathon всё равно остаётся жестокой игрой.

Ещё во время плейтеста в Marathon сформировались тир-листы с самыми эффективными пушками — в большинстве списков дробовики оказались на первом месте. Двустволка может быстро убрать даже хорошо защищенного противника, тогда как другое оружие требует больше умений в обращении. И даже дорогое оружие с легендарными обвесами не ощущается настолько же выгодным вложением — хотя всегда есть вариант не подпускать к себе человека с двустволкой, что тоже требует навыков.

Рейтинговый режим тоже выглядит как заимствование с заметными упрощениями. В других экстракшенах ранг обычно складывается из набора действий, а в Marathon все сводится к сбору ценностей до заданной квоты. Для этого в режиме есть специальные предметы, которые ценны прежде всего как счетчик прогресса, а не как реальный лут. На практике это приводит к пассивной игре: команды быстро забирают нужное и затем предпочитают сидеть в засаде до появления точек выхода.

Проблема рейтинга усугубляется командной направленностью игры. Формально можно заходить в него одному, но матч все равно строится вокруг столкновений с отрядами. У одиночек есть и отдельное ограничение: они не могут собирать ценности сверх нормы, тогда как группа подобного потолка не чувствует. Из-за этого ранговый режим выглядит не как проверка мастерства, а как формат, рассчитанный только на командную игру.

Наёмные кредиторы

Главная особенность Marathon — система персонажей. Из-за неё игру ошибочно записывали в «геройские шутеры». В игре шесть классов со своими уникальными умениями, а ближайшей аналогией будет Rainbow Six: Siege. Способности здесь не заменяют стрельбу, а наслаиваются на неё и оказывают значительное влияние на ход стычки.

Редкая для жанра механика — воскрешения. После потери здоровья персонаж не всегда умирает сразу, а падает в нокдаун и может только ползти. Союзник способен его поднять, а противник — добить. Но даже после добивания рейд для конкретного члена команды не заканчивается: на месте трупа остаётся ящик с вещами, взаимодействие с которым может вернуть товарища в бой.

У этого решения есть важное последствие. Игрока могут поднять уже после того, как его снаряжение забрал кто-то другой. Формально он снова в рейде, но фактически вынужден продолжать бой «голышом» — команде придётся вновь отправляться за лутом или делиться собственными пожитками с воскрешённым.

Систему дополняют две детали. Во-первых, у игры нет жёсткого лимита на количество падений и смертей за рейд, что особенно важно для групповых рейдов. Во-вторых, есть предмет для самостоятельного возвращения в бой. Для extraction-шутеров это всё ещё нетипично, и в таких мелочах Marathon отличается от более консервативных представителей жанра.

Иной подход к прогрессии

В большинстве extraction-шутеров развитие держится на трёх опорах: убежище, торговцы и навыки персонажа. Убежище позволяет крафтить вещи, торговцы расширяют ассортимент, а характеристики героя постепенно дают полезные бонусы.

В Marathon эту систему переработали. Убежища и крафтов здесь нет. Вместо этого вся прокачка завязана на отношениях с шестью организациями. Они продают снаряжение, открывают доступ к новым модулям и влияют на параметры оболочки.

Это важное отличие от игр, где главная цель — накопить побольше дорогого оружия и брони. В Marathon исход стычки сильнее зависит не от цвета пушки, а от характеристик самой оболочки, имплантов и доступных способностей. Щиты дают дополнительный запас здоровья, но не превращают героя в танка. А качество оружия зависит от установленных модулей. Потому даже с базовым оружием можно выиграть бой, а с полностью собранной легендарной пушкой — погибнуть от бомжа с ножом.

Каждая организация отвечает за свой набор преимуществ. CyberAcme улучшает выносливость, снижает урон от падения и расширяет хранилище. NuCaloric продаёт медицину и усиливает регенерацию. MIDA делает ставку на взрывчатку и ловкость. Arachne усиливает ближний бой, добивания и скорость поднятия союзников. Traxus даёт большой выбор оружия и обвесов. А Sekiguchi продаёт усилители для персонажей и модификаторы скорости перезарядки умений.

В итоге разница между новичком и ветераном определяется не столько редкостью снаряжения, сколько набором личных навыков. Важнее, какой у игрока бегун, насколько ловко он двигается, как часто может прожимать способности и сколько пользы получает от имплантов и ядер.

Геморрой не выходя в рейд

Главная слабость Marathon вне рейдов — этап подготовки. Уже в главном меню игра даёт слишком много разрозненных экранов. Хранилище и характеристики персонажа разнесены по разным вкладкам, поэтому оценивать сборку приходится через постоянные переключения между меню.

Похожая проблема и у магазина. Он разделён на шесть отдельных рынков по числу фракций, но переход к ним устроен неочевидно. А чтобы переключиться из магазина в окно взаимодействия с фракциями, новичок вынужден выходить из одного меню в другое, а потом искать нужный раздел через вкладки фракций. Лишь спустя десятки часов людям удаётся найти кнопку, скрытую где-то в левом нижнем углу экрана, направляющую от древа навыков фракции к магазину и наоборот.

Для новичка дополнительную сложность создаёт сама структура экипировки. Помимо оружия, щитов, боеприпасов и медицины у каждого бегуна есть два слота под ядра — это модификаторы бегуна, влияющие на его умения и стиль игры. Одни ядра универсальны, другие работают только с конкретной оболочкой. Например, у Вандала есть вариант, позволяющий помечать цели отталкивающей пушкой, а у Ассасина — ядро, ускоряющее передвижение в невидимости. Чем выше редкость ядра, тем сильнее эффект.

Не менее важны импланты. Они разделены по типам установки: голова, грудь и ноги. Они усиливают пассивные характеристики бегуна и с ними есть одна серьёзная проблема: игра не объясняет их побочные эффекты. Импланты поднимают одни параметры и режут другие, но эти штрафы не всегда очевидны по описанию. Поэтому разбираться приходиться путём постоянных перетасовок имплантов, возвращением в экран персонажа и обратно к хранилищу.

К этому добавляется случайный бонусный эффект. Два одинаковых импланта могут отличаться вторичной способностью. Например, один накладывает токсин при ударе ножом, другой делает персонажа невидимым в момент самооживления или реанимации напарника. Из-за этого игрок иногда выбирает усилитель не по основным характеристикам, а по случайному бонусу — и это тоже может стать частью создания билда.

С расходниками ситуация такая же. Кроме аптечек, батарей для щитов и инъекторов самовозрождения, есть специализированная медицина. Наборы механика снимают токсины, паралич и обморожение — эффекты, часто встречаемые в рейдах. Пакеты отладки ОС нужны против взлома и влияния ЭМИ на оболочку игрока. Кардиостимуляторы усиливают ловкость и теплоёмкость, позволяя быстрее и дольше бегать. А Панацея полностью восстанавливает здоровье и щиты и снимает негативные эффекты.

Есть и более узкие предметы. Глушитель сигналов скрывает бегуна от радаров, вражеских мин и турелей, а также искажает его силуэт для других игроков. Антивирус нужен только для событий с заражёнными зонами и по-настоящему важен в основном на картах «Жуткое болото» и «Крио Архив», где есть эти самые зоны.

Всё это создаёт не меньше головной боли, чем подготовка к рейду в Escape from Tarkov. Но от этой проблемы можно избавиться, если играть с уже готовыми фракционными наборами. Их нельзя дополнять вещами из собственного хранилища, но зато они позволяют быстро выйти в матч. Проблема в том, что дорогие наборы часто не оправдывают цену, а бесплатные, наоборот, оказываются слишком полезными. С ними можно выполнять контракты и при хорошем исполнении побеждать даже лучше экипированных соперников, собирая чужой лут.

Каждая карта — уникальное приключение

Базовый цикл в Marathon знаком по другим extraction-шутерам: выбрать карту, взять контракт, войти в рейд, собрать ресурсы и выйти живым. Разница в деталях.

Сейчас представлены четыре карты: «Периметр», «Жуткое болото», «Аванпост» и «Крио Архив».

  • «Периметр» — стартовая локация. Здесь не так много ценной добычи, зато удобно собирать базовые материалы для ранней прокачки.
  • «Жуткое болото» богаче на ресурсы и на этой локации завязана большая часть сюжетных заданий фракций.
  • «Аванпост» — компактная, вертикальная и самая конфликтная карта, где столкновения между игроками происходят чаще всего.
  • «Крио Архив» — самая большая карта из всех представленных, где важны не столько стычки между игроками, но командное взаимодействие, решение загадок, платформинг и битва с NPC. Здесь находится самый ценный лут и самые высокие риски.

У карт есть и собственные события. На «Периметре» может запуститься задача по перехвату ценного груза ОКСЗ — это простой и понятный ивент, предлагающий всем желающим посоревноваться за хорошую добычу.

На «Жутком болоте» регулярно появляются аномальные образцы. Там же срабатывает оцепление периметра: над частью карты появляется платформа, изолирующая зону и наносящая урон всем, кто там находится без защиты. Для прохода нужен антивирус. Внутри нужно выключить генератор, забрать ценную добычу и дождаться переноса платформы в другую часть карты. За один рейд таких изоляций может быть три и с каждым разом награда будет становиться ценнее — а потому и выходить из зоны с ней опаснее.

На «Аванпосте» главная точка притяжения — центральная башня. Для доступа к ней и связанным с ней комнатам нужны ключ-карты. Они открывают ворота, активируют выходы и вызывают грузовые корабли. Из-за этого карта делится на два типа игроков: одни готовятся к штурму башни, другие стараются перехватить победителей уже после основных событий.

На каждой карте есть и местные боссы — Дозорные. Это всё те же роботы, но с более агрессивным ИИ, а также повышенными показателями здоровья и урона. Награда за победу высокая, но сам бой почти всегда привлекает других игроков, идущих не за боссом, а за теми, кто с ним уже связался.

«Крио Архив» — самая жесткая карта из доступных. Это один из секторов корабля-колонии Marathon, где находится ядро местного ИИ. Структурно карта напоминает Аванпост: в центре расположено главное испытание, где нужно сразиться с инопланетным боссом — Компилятором. Но условия входа здесь заметно строже. Войти можно только с отрядом, в соло поиск недоступен, как и оболочка «РУК» (местный аналог Дикого из Tarkov). Кроме того, у каждого игрока должна быть экипировка минимум на 5000 кредитов.

Помимо обычного лута, на «Крио Архиве» нужно повышать уровень допуска. Для этого собирают жетоны с роботов и взламывают консоли. Чем выше уровень допуска, тем больше отсеков корабля открывается. Чтобы продвинуться к главной загадке Marathon, нужен пятый уровень и образец для прохождения ДНК-сканера.

Отдельную загадку представляют собой закрытые комнаты с ключ-картами. Открыть их одной картой недостаточно: требуется установить батареи и капсулу с хладагентом в генератор у двери, а также найти учетные данные нужного сотрудника. То есть даже доступ к нишевой награде превращен в многошаговую задачу, которую придётся решать весь рейд.

Важно уточнить, карты нельзя оценивать отдельно от состава отряда. Ощущения от одной и той же локации меняются в зависимости от того, в каком составе оболочек идёт в рейд группа.

«Три – волшебное число»

Одна из ключевых особенностей Marathon в том, что её фундамент явно собран под отряд из трёх человек. Формально у игры есть соло-режим, но большая часть систем работает так, будто стандартным составом всё равно остаётся трио.

Это видно уже в самой логике рейда. Marathon строит напряжение не вокруг долгого и осторожного лута, а вокруг постоянного шума, нехватки времени и риска вмешательства третьей стороны. Когда один игрок следит за флангом, второй ведёт бой, а третий страхует — такая система кажется логичной. В одиночку тот же контроль пространства почти недостижим.

Геройская структура только усиливает этот эффект. Каждый класс даёт свой вклад в отряд. При этом игра не запрещает брать одинаковых персонажей. Из-за этого группа может строиться как вокруг классического распределения ролей, так и вокруг одной конкретной тактики.

Три Ассасина могут играть через невидимость и дымы, а три Вандалки — через мобильность и агрессию. В обоих случаях Marathon поддерживает не только разнообразие сборок, но и узкую специализацию. Это ещё один сигнал, что баланс изначально смотрел в сторону командной игры.

Поэтому рекомендация заходить в Marathon с друзьями — это не просто совет в духе «так веселее». В группе игра действительно раскрывается лучше: её темп, система воскрешений, геройские способности и прогрессия выглядят так, будто именно под трио их и настраивали.

Есть и обратная сторона. Во многих extraction-шутерах командная игра рождает практику «одевания» напарников и быстро приводит к серому рынку вещей за реальные деньги. В Marathon разработчики попытались отрезать этот путь. Ресурсы нельзя свободно переносить в рейд, а оружие, броня и расходники, переданные напарнику, помечаются как позаимствованные. После успешной эвакуации такие предметы возвращаются владельцу.

При этом сам серый рынок нисколько не загнулся, из-за чего всю идею с запретами на передачу экипировки можно считать провалившейся — продавцы услуг водят игроков по сложным рейдам, вроде «Крио Архива», за деньги, позволяя им собирать топовый лут самостоятельно.

Из-за этого командная игра в Marathon сильна в бою, но ограничена в экономике. Одних игроков это устраивает, других подталкивает в соло. И там игра уже ощущается иначе.

Marathon = Escape from Tarkov

Одиночный режим быстро показывает, что он для Marathon вторичен. Первый сигнал — время поиска матча. В группе рейд обычно находится быстро, а в соло ожидание заметно выше. Это мелочь, но она сразу задаёт нужное впечатление: одиночный режим не воспринимается основным.

Главное отличие раскрывается уже в самом рейде. В командной игре способности расширяют тактику, а в соло превращаются в вопрос выживания. Игрок больше не может перекрыть слабые стороны героя союзниками, поэтому выбор оболочки здесь намного жёстче.

Для осторожной игры подходит Триаж — медик, способный лечить себя и восстанавливать щиты с помощью дронов. Но куда чаще соло-игроки тяготеют к Ассассину: невидимость и дымы лучше всего работают в режиме, где нужно не выигрывать долгий размен, а первым навязать бой или так же быстро уйти из него.

На противоположном полюсе стоит Разрушитель. В одиночных вылазках он раскрывается сильно реже и только с правильным билдом. Его стена-щит редко даёт решающее преимущество, а рывки и тактический спринт хуже работают там, где главную роль играют информация, позиция и право первого выстрела, а не лавирование по полю боя. И тем не менее — он не бесполезен.

Именно поэтому в трио Marathon напоминает геройскую экшен-игру с постоянными разменами, а в соло — куда ближе к Escape from Tarkov. На первый план выходят звук, выжидание, контроль маршрутов и умение ударить первым. Большая часть одиночек быстро переходит к максимально аккуратному стилю: меньше шума, меньше лишних стычек и больше засад.

Инструменты для такой тактики у игры есть. Мины заметны из-за подсветки сенсоров, поэтому лучше работают в дверных проёмах и тесных проходах. Нестандартное же применение мин тоже нашло место в игре: есть и ловушка, замаскированная под ящик погибшего игрока. Если другой человек попытается открыть его, ловушка взорвётся и нокаутирует цель.

Прямые перестрелки один на один тоже случаются, и в них механическая стрельба, щиты и точность значат больше, чем в командных боях. Но даже в таких ситуациях соло остаётся режимом, где цена ошибки слишком высока. Поэтому большинство игроков старается не доводить дело до честной дуэли.

Отдельная проблема — боты. Для одиночки любая стычка с роботами опасна сразу по нескольким причинам. Она выдаёт позицию, заставляет тратить ресурсы и открывает окно для вторжения игроков. Даже после полной зачистки зона не становится безопасной, потому что на место уничтоженных врагов приходит подкрепление. В итоге соло-режим сам подталкивает игрока к скрытному прохождению.

РУК и блуд

Отдельно нужно выделить РУКа — это прямой аналог Дикого из Escape from Tarkov. Он подключается не в новый матч, а в уже идущий рейд с готовым снаряжением, где самые ценные места зачастую уже разграблены.

На бумаге идея полезная: это способ выйти в рейд без полноценного комплекта, собрать остатки лута и не рисковать основной экипировкой. Но у РУКа слишком много ограничений.

У него нет полноценного набора боевых навыков: в его арсенале только маскировка от роботов и экстренная регенерация. Для скрытного передвижения этого хватает, но не годится для серьёзной стычки. Придётся больше полагаться на тактическое снаряжение, вроде мин и гранат, заманивать игроков к ботам и прибегать на уже начавшиеся стычки.

Проблему усугубляют два фундаментальных ограничения: за РУКа нельзя выполнять квесты, а ещё его подключает только в групповые рейды. То есть даже в роли условно-бесплатного бегуна он регулярно сталкивается с трио, если не будет осторожен.

Потенциал у режима всё же есть. При прокачке отношений с фракциями для РУКа можно открыть импланты, ядра и даже дробовик, с которым проще устраивать засады. Но даже с этими улучшениями он остаётся скорее дополнительным режимом и последним шансом, чем полноценным инструментом для соло-игры.

Поэтому для одиночки чаще выгоднее идти в рейд обычным героем с бесплатным набором. Такой вариант даёт больше контроля, позволяет делать квесты и не загоняет игрока в заведомо проигрышный формат.

Вердикт

Marathon не является extraction-шутером для широкой аудитории. Игра остаётся жёсткой, требовательной и порог входа у неё выше, чем у многих конкурентов по жанру. Осваивать её нужно долго, изучая роли и характеристики оболочек, а также штудируя гайды по сборкам персонажей.

Сильные стороны у игры есть. Marathon быстро играется, хорошо работает в трио и предлагает плотный лор для тех, кто готов в него вникать. Карты заметно отличаются друг от друга, а погода и освещение помогают визуалу держать лицо даже там, где сама геометрия локаций выглядит слишком просто.

Главная проблема в другом. Игра плохо работает в одиночном формате и, пока что, не уважает дуо-отряды — однако парный режим тестируется прямо сейчас. Вдобавок перед каждым рейдом игроку приходится продираться через перегруженный интерфейс, пока он не изучит его досконально.

Сейчас у Marathon есть главное: собственный ритм и узнаваемое лицо. Но это игра не для всех. Тем, кто ждёт мягкий PvE-экстракшен по типу ARC Raiders, здесь делать нечего. Тем, кто готов принять сложный матчмейкинг, высокий риск и сильную зависимость от командной игры, — наоборот, есть смысл посмотреть на неё уже сейчас.