В REPLACED легко влюбиться с первого взгляда. Для этого даже не нужно запускать игру — достаточно пары трейлеров, чтобы неоновая антиутопия Sad Cat Studios сразу схватила вас за грудки. Куда сложнее сохранить это чувство после полного прохождения, когда одного умопомрачительного визуала уже недостаточно.
Бегущий по отработанной формуле
События REPLACED разворачиваются в альтернативной Америке 1980-х, пережившей ядерную катастрофу и окончательно сгнившей под властью корпорации «Феникс». За стенами города-цитадели ещё теплится видимость порядка и цивилизации, а по ту сторону стены выживают те, кого система давно списала в утиль. Людей по ту сторону буквально так и называют — отходами.
Главный герой истории — искусственный интеллект Рич, который после аварии в лаборатории оказывается заперт в теле своего создателя, Уоррена Марша. Прибывшие по тревоге полицейские, вопреки стандартному протоколу, не пытаются спасти выживших, а открывают по Ричу огонь, вынуждая его бежать за стену.
Теперь ему предстоит вернуться в лабораторию, чтобы вернуть Уоррену контроль над телом, самому попасть обратно в систему и попутно разобраться в происходящем. На этом пути Рич встретит людей за стеной, впервые столкнётся с человеческой уязвимостью, узнает больше об эмоциях и постепенно начнёт постигать вещи, которые раньше существовали для него лишь в виде нолей и единиц.
Всемогущая корпорация, человек как расходный материал, ИИ, осознающий себя в человеческом теле, мутные силовики, грязь и разложение за пределами цивилизации. REPLACED — махровый, классический киберпанк, щедро присыпанный неонуаром.
Всё это мы видели уже столько раз, что сам по себе сценарий почти не способен удивить. Но разработчики уверенно используют знакомые мотивы, чтобы собрать местами дырявую, но крепкую историю, которая временами подкидывает неожиданные повороты и заставляет игрока идти до финала.
Проблема скорее в том, что структурно сюжет собран не лучшим образом. У игры затянутый пролог, уверенная середина и затянутый финальный отрезок. Для проекта продолжительностью около десяти часов это особенно заметно.
Кульминационный боссфайт происходит примерно за час до финала, а после него REPLACED ещё какое-то время делает вид, что ей всё ещё есть чем удивлять, хотя на деле уже начинает выдыхаться и заставляет игрока поглядывать на часы в ожидании вполне предсказуемой развязки.
Базовая игра
В геймплейной части REPLACED почти не преподносит сюрпризов. Перед нами хрестоматийный боевой сайд-скроллер, который так и хочется назвать «базовым» в буквальном смысле. Это касается почти каждого его элемента — от боевой системы до платформинга, головоломок и стелса.
Боевая система здесь явно вдохновлена Batman: Arkham и всем, что выросло из этой формулы. Основа проста: обычные удары, уклонения и контратаки, которые применяются в зависимости от цветовых индикаторов, вспыхивающих над головами врагов. Жёлтый сигнализирует, что пора ловить тайминг для контрудара, красный требует уклонения.
Работает всё это почти идеально. Удары ощущаются весомо, хотя к вязкости анимаций, скорее всего, придётся немного привыкнуть. Исключение составляют моменты, когда контрудар нажимается невовремя. Тогда персонаж будто замирает на секунду и получает в лицо всё, что враги успевают в него выпустить.
Постепенно арсенал расширяется. Сперва появляется пистолет «Хаксли», который заряжается кинетической энергией. Её нужно накапливать ударами и контрударами, после чего можно выполнить один мощный выстрел. Если использовать его в упор, срабатывает кинематографичное добивание противника. При этом сам пистолет выступает наградой за агрессивный темп. Если вести себя пассивно, постоянно уворачиваться и не наседать на врага, заряд начинает снижаться.
Позже появляются сильные удары для пробивания брони, отражение выстрелов энергощитом, режим перегрузки, позволяющий сделать несколько выстрелов подряд, и шок-волна, сбивающая противников с ног. Вместе с ними появляются и новые типы врагов, заточенные под использование этих механик.
То есть, вопреки первоначальным опасениям, боёвка всё же не стоит на месте. Каждые несколько сюжетных глав игра подкидывает что-нибудь новенькое, хотя кардинально ощущения от сражений это не меняет.
В том числе потому, что набор противников довольно быстро упирается в несколько архетипов: обычных бойцов ближнего боя, стрелков, джаггернаутов, противников в броне и ловких ассасинов, которых нужно ловить исключительно на контратаке.
В дальнейшем эти архетипы меняют разве что внешний облик в зависимости от фракции. Из-за этого сражения усложняются в основном не за счёт появления новых противников, а за счёт их количества и комбинаций.
С боссами ситуация примерно такая же. У них, по сути, тот же набор атак, что и у рядовых противников, только намного больше здоровья и несколько промежуточных фаз. Где-то нужно перекатываться от лениво взрывающихся гранат, где-то отбиваться от волн обычных врагов, а потом снова возвращаться к драке с боссом.
Этого хватает ровно на то, чтобы боёвка на средней сложности не успела откровенно наскучить. На высокой, как мне кажется, это произошло бы почти неизбежно: здоровье и урон противников там заметно увеличены, а возможности для восстановления здоровья снижены. Хотя и на средней я временами умирал в отдельных сражениях, так что совсем уж прогулкой игру тоже не назовёшь. Или всё же…
Я уже говорил, что структура у игры неровная. Даже в относительно динамичной середине здесь встречаются отрезки, где игрока надолго оставляют без сражений — в самых вопиющих случаях почти на целый час. В такие моменты REPLACED переключается на исследование, платформинг, простенькие головоломки и редкие стелс-эпизоды.
Платформинг после демоверсии почти не изменил моего мнения о себе. Рич умеет карабкаться, цепляться за уступы, раскачиваться, позже получает кирку и возможность совершать двойной прыжок с помощью потока воздуха.
Однако движениям не хватает отзывчивости и лёгкости, и, когда появляются участки, где нужно прыгать по таймингу и точно рассчитывать дистанцию, начинаются глупые смерти. Благо контрольные точки расставлены часто, поэтому до раздражения дело не доходит. Но и удовольствия такие сегменты почти не приносят.
С платформингом тесно связаны и головоломки. Большая часть из них построена на том, чтобы понять, куда и как передвинуть предметы, прокладывая себе путь дальше. Периодически возникают задачи на расшифровку паролей из заметок, а также мини-игра по взлому, которая очень напоминает аналогичную механику из Hail to The Rainbow. Всё это работает на смену темпа, но ничего из этого нельзя назвать ни выдающимся, ни запоминающимся.
То же самое можно сказать и про стелс. Формально он здесь есть, причём в нескольких вариациях. В одном случае нужно просто избегать чужих взглядов и прятаться за укрытиями, в другом — скрываться в толпе от дронов-разведчиков или двигаться вслед за движущимся механизмом. Но, как вы понимаете, разница между этими сценариями косметическая, а механически всё всегда сводится к одному: не попади в конус обзора.
В итоге здесь базовые сражения, базовые головоломки, базовые мини-игры и базовый стелс. И ни один из этих элементов не пытается по-настоящему выйти за пределы этой самой базы.
Между главами Рич попадает в город-хаб Вокзал — поселение за стеной, где можно поговорить с местными, взять побочные квесты, порыться в закоулках и отвлечься на мини-игры в аркадных автоматах. Сами по себе эти активности тоже довольно простые, но у них есть два важных плюса. Во-первых, они дают ощутимые награды: прибавки к здоровью, улучшения медстимов, бонусы к генерации энергии и прочие мелочи, которые реально помогают в бою. Во-вторых, через побочные задания разработчики раскрывают мир и его жителей, показывая, как выживают люди, оказавшиеся на обочине системы.
Отдельно отмечу, что побочные задания в хабе стоит выполнять сразу. Игра толком об этом не предупреждает, но после перехода к следующей главе старые активности становятся недоступны.
Часть апгрейдов и записок, раскрывающих лор для тех, кому интересно в нём покопаться, можно найти и на основных локациях. Они не выглядят по-настоящему большими, однако часто устроены как многослойные сцены с несколькими планами, ответвлениями и небольшими боковыми маршрутами, где можно найти апгрейд здоровья, записку, музыкальный трек для плеера или иной полезный бонус.
Иногда ради такого секрета нужно свернуть чуть в сторону, подняться на уровень выше или внимательнее вглядеться в белое свечение на фоне декораций. Иллюзию живого пространства игра создаёт уверенно, и с дизайном уровней у Sad Cat Studios в целом всё в порядке.
Другое дело, что значительную часть времени всё равно приходится проводить в тоннелях, вентиляции, технических коридорах и прочих утилитарных кишках этого мира. Там REPLACED уже не всегда настолько же выразительна, как на открытых пространствах. И здесь мы подходим к самому интересному.
Не просто картинка
Если у REPLACED и есть область, в которой она безоговорочно оправдывает годы ожидания, то это визуальная подача. Игра действительно выглядит великолепно. Пиксель-арт здесь сочетается с объёмным светом, дымом, глубиной сцены и проработанными задниками. Осенние руины, промышленные зоны, грязные городские закоулки, тоннели, станции, неоновые улицы, заснеженные территории в поздних главах, сцена на поезде — почти в каждой главе есть хотя бы несколько кадров, на которых хочется задержать взгляд. Но лично меня сильнее всего впечатлил почти запредельный уровень постановки и операторской работы.
Уже в прологе есть роскошный момент, когда оперативник ПФС сбивает героя с ног дубинкой, а камера делает стремительный пролёт с переворотом. Это не просто красиво. Это красиво с пониманием того, как строится сцена, как направляется взгляд игрока, как создаётся ощущение удара, инерции и физического объёма. И это вовсе не разовый фокус.
Игра постоянно работает с ракурсами, фокусом, приближениями, пролётами камеры и внутренним монтажом прямо во время геймплея. Здесь чувствуется не только сильный арт-отдел, но и по-настоящему свежий взгляд на то, как можно использовать киноязык в пиксельной игре. Я не могу сходу назвать другой пиксельный проект с настолько эффектной кинематографичной постановкой. И если кто-то готов меня в этом переубедить, я с интересом посмотрю на примеры.
Саундтрек хорошо поддерживает общую интонацию игры и большую часть времени не перетягивает внимание на себя. Но отдельной похвалы заслуживают и атмосферные детали — дождь, фоновые шумы, технический гул пространства.
Всё это удачно дополняет визуальный объём, которого удалось добиться художникам и постановщикам Sad Cat Studios. А в лучшие моменты, когда мощная сцена, работа камеры и этот нервный индустриальный саунд с оттенком Nine Inch Nails сходятся в одной точке, REPLACED дарит чистое эстетическое удовольствие.
Технически, впрочем, игра не идеальна. За прохождение у меня дважды возникали проблемы со взаимодействием с объектами. Но ничего такого, что нельзя было бы решить перезагрузкой и повтором последних двадцати секунд, не случилось. Самым неприятным оказалось то, что Steam не выдал достижение за прохождение девятой главы.
Особенно досадно это на фоне отсутствия выбора глав. Быстро вернуться к нужному эпизоду, чтобы что-то перепройти, добрать коллекционные предметы или закрыть пропущенные побочные задания, игра попросту не позволяет. Поэтому очень хотелось бы, чтобы эту функцию добавили. Потому что одного потрясающего визуала в конечном итоге уже окажется недостаточно, чтобы мне захотелось во второй раз пройти весь этот путь.
Вердикт
REPLACED получилась именно такой игрой, какой её и ждали после трейлеров и демоверсии. С поправкой на реальность. Это действительно очень стильный, очень красивый и местами шикарно поставленный боевой сайд-скроллер. Но за внешней оболочкой скрывается куда более простая игра, чем та, на которую можно было рассчитывать.
Сюжет здесь слишком знакомый, к платформингу есть вопросы, а боевая система, хоть и развивается по ходу прохождения, не настолько глубока, чтобы все десять часов удерживать стабильно высокий интерес. Исследование, головоломки, стелс, мини-игры и побочные активности работают как добротное наполнение, так что в целом почти всё в REPLACED сделано как минимум «нормально».
Если бы REPLACED была часа на два короче, она почти наверняка только выиграла бы. Но и в нынешнем виде это достойная работа. Не обязательная для всех, зато почти обязательная для тех, кто профессионально интересуется пиксель-артом, режиссурой, и тем, как далеко можно продвинуть старую форму за счёт одного только мастерства художников и постановщиков.