Лунная станция, взбесившийся ИИ, девочка-андроид и боевая система, где сначала нужно думать, а уже потом стрелять. PRAGMATA выглядела как типичная жертва долгостроя: анонс в 2020 году, перезапуск разработки с нуля, бесконечные переносы и невнятные обещания. Складывалось впечатление, что Capcom сама не очень понимает, что делает, и тем более не знает, как объяснить это игрокам. А потом оказалось, что всё это время для нас готовили одну из лучших игр года.
Научная фантастика с отцовским инстинктом
В недалёком будущем инженер Хью Уильямс вместе с отрядом прибывает на лунную станцию «Колыбель», чтобы разобраться с неполадками на объекте. Но вместо персонала их встречают мёртвая тишина, пустые коридоры и враждебные машины. Очень скоро Хью теряет товарищей и остаётся один на один с ИИ комплекса IDUS, который воспринимает его как нарушителя, подлежащего немедленному «удалению». Спасение приходит откуда не ждали — со стороны девочки-андроида Дианы. Вместе они отправляются по враждебным коридорам станции в надежде найти выход и вернуться на Землю.
Казалось бы, научная фантастика разобрала этот конструктор на детали ещё много лет назад. Однако новое творение Capcom одновременно смотрит в прошлое и заходит на территорию актуальных тем — рассуждая о том, на что способен ИИ, если он начинает «галлюцинировать» или неверно понимает команды.
А ещё очень быстро игра оказывается и, так называемой, «игрой для пап». Такие истории цепляют меня по-особенному, как счастливого отца десятилетней дочери.
Диана не превращается в раздражающий груз, который нужно тащить на своих плечах, и существует не только для того, чтобы умилять игрока в нужные моменты. Она напоминает настоящего ребёнка — любопытного, разговорчивого и трогательно наивного. Её интерес к Земле, бытовым мелочам и человеческим привычкам выглядит естественно и добавляет жизни там, где такие сюжеты обычно начинают давить на жалость или изображать драму на ровном месте.
Из Хью тоже не лепят очередной хмурый комок нервов и травм. Это не сломанный мужик, который бурчит, хмурится и заново учится быть человеком, а герой поневоле. В нём постепенно просыпаются отцовские чувства, и они самым естественным образом превращают его в защитника.
В этой простоте и есть особенная сила PRAGMATA. В какой-то момент сюжет становится предсказуемым и уверенно движется к финалу, который легко просчитать заранее, но это не так уж важно. История держится не на бесконечных кульбитах и попытках любой ценой удивить игрока, а на том, как через всё это проходят Хью и Диана. И на этой дороге через «Колыбель» между ними рождается не только трогательная химия, но и вполне рабочая геймплейная синергия.
Старая школа с новой прошивкой
Геймплейно и структурно PRAGMATA напоминает дитя седьмого поколения консолей в жанре шутера от третьего лица. Это собранная, компактная игра старой школы, которая не распухает от лишних систем и не изображает из себя нечто большее, чем есть на самом деле: коридорные уровни с ответвлениями и секретами, понятная прогрессия и одна центральная механика, вокруг которой выстраивается всё остальное.
Но, как и в случае с сюжетом, Capcom не просто порылась в фонде золотых цитат Xbox 360 и PlayStation 3, а предложила что-то свежее и доселе невиданное. Здесь нужно не просто стрелять по роботам, а сначала взламывать их в реальном времени с помощью Дианы: прокладывать маршрут по матричной сетке из точки А в точку Б, попутно активировать полезные бонусы, избегать «штрафных» клеток и уже только после этого стрелять по вскрытым слабым местам на теле противника.
Это напоминает головоломку внутри шутера, и, сдаётся мне, именно с этим связаны перезапуск разработки и многочисленные переносы. Заставить две очевидно противоположные системы адекватно работать вместе — задача не из простых. Но Capcom справилась. И справилась великолепно.
Базовые правила боевой системы PRAGMATA объясняет мгновенно — в первом же сражении, а затем битва за битвой втягивает игрока всё глубже. Сам не замечаешь, как начинаешь воспринимать обе «половины» механики как равноценные. Стволы понятные, отзывчивые и приятно бахают, но при этом нет ощущения, будто ты сначала вынужден пройти обязательную мини-игру, а потом уже можешь вернуться к нормальной стрельбе.
Всё происходит одновременно. Ты целишься, следишь за противниками, выбираешь позицию, прикидываешь маршрут по сетке, думаешь, какие узлы стоит активировать, а какие оставить на потом или пропустить ради быстрого взлома, и в ту же секунду продолжаешь реагировать на происходящее вокруг.
Думаю, именно поэтому Capcom настолько заранее выпустила демоверсию. В PRAGMATA нужно играть, а не смотреть ролики. Со стороны её боевую систему очень легко принять за неудобную, перегруженную или просто слегка нелепую конструкцию. Но стоит взять геймпад в руки, и всё встаёт на место.
Враги здесь не слишком быстрые, атаки хорошо читаются, звук помогает держать ситуацию под контролем, а Диана в нужный момент может крикнуть что-нибудь вроде «прыгай», чтобы спасти тебе шкуру, даже если ты слишком увлёкся взломом и потерял противника из виду. Иногда, конечно, Диана переживает больше, чем нужно, но это из тех мелочей, которые только добавляют игре обаяния.
Главное, что стоит понять: PRAGMATA не даёт расслабиться ни на секунду, но и не перегружает механикой или сложностью сверх меры. Она просто всё время держит голову включённой. Это не та игра, где можно одним глазом поглядывать YouTube. Здесь ты постоянно внутри процесса, заставляющего работать и голову, и руки — поэтому боёвка цепляет и погружает моментально.
А дальше игра начинает наращивать глубину. Появляются новые типы врагов, меняются формы сеток, добавляются модификаторы узлов, усиливающие урон или активирующие особые эффекты. Открываются улучшения для скафандра, позволяющие подстроить билд под себя, расширяется арсенал. Хакерские мины, генератор клонов, оглушающие стволы, пушки, облегчающие взлом, — всё это напрямую влияет на то, как ты ведёшь бой.
При этом PRAGMATA не загоняет игрока в механический тупик. На обычной сложности она скорее проверяет гибкость, чем наказывает за каждую ошибку. Можно цепляться за привычное оружие и одни и те же схемы взлома, но тогда некоторые бои начнут тянуться. Стоит принять правила игры, чаще менять инструменты и подстраиваться под врагов, как всё становится быстрее, злее и приятнее. PRAGMATA не принуждает экспериментировать. Она соблазняет это делать и даёт ограниченную, но всё же свободу в том, как ты хочешь играть.
Я проходил её в основном сбалансированно, но в какой-то момент специально начал глубже уходить во взлом, просто чтобы проверить, выдержит ли игра такой подход. И она выдерживает. Примерно с середины кампании можно почти перестать стрелять или, наоборот, свести ручной взлом к минимуму — за редкими исключениями вроде тренировочных симуляций с фиксированными условиями и отдельных боссов со своими особенностями.
К слову о боссах: они получились классными! Их немного, но они почти не повторяются. Если придираться, есть всего два исключения. Первый босс позже возвращается в усложнённых условиях — в паре с другими противниками и с дополнительным правилом на арене. Ещё один появляется в финальной трети игры, но первая встреча с ним вообще не считается полноценной битвой: тогда его нельзя убить, можно только выжить.
Сами сражения устроены так, чтобы вытаскивать из боевой системы максимум. Боссы не просто жирные болванки с полоской здоровья, а отдельные испытания на чтение атак, контроль дистанции, грамотный выбор оружия и умение действовать под постоянным давлением.
Где-то приходится быстро вскрывать уязвимости между опасными сериями ударов, где-то — постоянно менять позицию, где-то — вовремя использовать окружение, чтобы выжить или облегчить битву. В итоге каждая такая стычка ощущается как комплексный, зрелищный экзамен по уже выданным инструментам и эффектная кульминация очередного этапа сюжета.
Спроектировано с уважением
С точки зрения структуры, PRAGMATA тоже очень собранная. Кампания движется по понятному циклу: Хью и Диана отправляются в очередной сектор «Колыбели», получают конкретную задачу, пробиваются через боевые зоны, собирают ресурсы, находят новые инструменты, открывают обходные пути, а затем возвращаются в Убежище, чтобы восстановиться и подготовиться к следующей вылазке.
Уровни здесь коридорные, но не прямолинейные. В них постоянно встречаются ответвления с секретами, записками, раскрывающими лор, ресурсами и дополнительными испытаниями.
Причём PRAGMATA филигранно играет с любопытством. Ты можешь увидеть ресурс, сейф или другой полезный предмет за стеклом, на верхнем уровне или в соседнем помещении, заранее понять, что путь туда существует, но пока не иметь возможности добраться. Это снова не вынуждает, а соблазняет исследовать: поискать способ попасть в нужную точку или запомнить место, чтобы вернуться позже.
Да, в PRAGMATA есть лёгкий привкус метроидвании, а в уже исследованные сектора можно вернуться позже, чтобы попасть в ранее недоступные места с новыми способностями. Но таких мест немного, и в целом это необязательно. Никто не заставляет бесконечно бегать туда-сюда ради прогресса. Основную кампанию можно пройти в комфортном темпе, а уже потом спокойно вернуться за тем, что осталось позади, или не возвращаться вовсе.
PRAGMATA вообще очень уважительно относится ко времени игрока. Она не пытается утопить тебя в лишнем контенте и не раздувает приключение там, где можно обойтись без этого. Даже без «пылесосинга» локаций на 100% вы, скорее всего, не испытаете больших трудностей. Я бы даже сказал, что игра может показаться проще, чем хотелось бы, если зачищать карту. Лично я умер всего три раза за прохождение, и все эти смерти случились исключительно потому, что я долго не возвращался в Убежище, чтобы пополнить запас ремонтных картриджей.
Если говорить о слабых местах, то здесь всё упирается скорее в нюансы, к которым разные игроки отнесутся по-своему, чем в серьёзные проблемы. Например, карта не очень информативная, но я почти не пользовался ей не поэтому, а потому что уровни и так хорошо читаются. Плюс есть сканер, позволяющий увидеть направление к основной цели и коллекционные предметы поблизости.
Кому-то может не понравиться возрождение противников после смерти или возвращения в Убежище. Но умирал я, как уже сказал, нечасто, а при повторном исследовании локаций возвращался туда уже более прокачанным и воспринимал противников как источник дополнительных ресурсов.
Само Убежище — не просто меню с апгрейдами, спрятанное внутри отдельной комнаты. Это место становится для героев временным домом, куда Хью и Диана возвращаются между вылазками, чтобы восстановиться, улучшить скафандр, оружие и модули, перебрать снаряжение и немного перевести дух.
Здесь можно поболтать с Дианой, обустроить для неё игровые зоны, напоминающие о Земле, поиграть в прятки или отправиться в тренировочные симуляции — дополнительные испытания с приятными наградами. Некоторые из них очень сложные, но, как правило, они либо проверяют уже усвоенные навыки, либо показывают, как ещё можно использовать оружие и модули, чтобы добиваться классных результатов. А потом ты несёшь эти знания дальше в кампанию и ещё эффектнее разбираешь роботов на запчасти.
За счёт такой структуры PRAGMATA отлично держит темп до самого финала: она не проседает и не кажется затянутой. Ни разу за все 18 часов, которые ушли на 100% закрытие контента, мне не было скучно. При этом, если вам окажется мало одного прохождения, после титров открывается дополнительный режим «Неизвестный сигнал» с новыми испытаниями и схватками против усиленных версий боссов. Проходится он буквально за пару часов, но даёт сильные модули, новое оружие, скетчи в титрах и, главное, маленькую дополнительную сцену, которую можно расценивать как «истинную концовку».
AA-игра с душой AAA-блокбастера
Технически PRAGMATA не похожа на игру, которая пытается кому-то что-то доказать. Это не Resident Evil Requiem, явно более дорогой и флагманский проект по меркам Capcom. Но и стыдиться PRAGMATA нечего. Перед нами аккуратный, цельный продукт, достойный 2026 года, и этого ощущения игра во многом добивается через детализацию и аутентичность пространств.
Ещё в превью я отмечал, с каким вниманием здесь относятся к мелочам. Например, механические манипуляторы на скафандре Хью сами достают и убирают винтовку, потому что реальный человек в таком костюме физически не смог бы дотянуться до поясницы. Генератор клонов хранится на правом плече и при активации просто выдвигается на кронштейне. Именно такие детали выдают в PRAGMATA продукт высокого класса. Её так и хочется назвать АА-игрой с душой ААА-блокбастера. Но, разумеется, одной только проработкой скафандра дело не ограничивается.
«Колыбель» не похожа на фантастический аттракцион. Зато она похожа на место, где действительно жили и работали люди. У каждого сектора есть конкретная функция, и эта функция отражается в том, как он выглядит и устроен. Теплица воспринимается как ботаническая лаборатория, где пытались воспроизвести кусочек Земли в лунных условиях. Рудники ощущаются рабочей зоной, куда людей отправляли не любоваться видами, а добывать ресурсы. Служебные коридоры, жилые помещения и технические блоки собраны без лишней показухи, но с понятной функциональной логикой.
Иногда игра удачно обыгрывает тему неправильности и машинных галлюцинаций. Во втором секторе Хью и Диана оказываются на Седьмой авеню Нью-Йорка, и поначалу всё выглядит почти нормально. Потом начинаешь замечать сбои: недостроенные фасады, такси, впечатанные в асфальт, автобусы на стенах и другие ошибки симуляции. Это хороший визуальный образ ИИ, который не столько придумывает, сколько криво пересобирает реальность из доступных данных, как очень прилежный ученик.
Отдельно хочется похвалить дизайн противников. Многие из них выглядят как часть инфраструктуры станции, которая стала её зубами. В этом плане PRAGMATA напоминает Horizon Zero Dawn, где механические животные тоже создавались с конкретной функцией — очищать воду, рыть тоннели, поддерживать экосистему, — а затем получили неверную установку.
Но некоторые роботы PRAGMATA напоминают ещё и что-то неправильное. Например, Исполнитель похож на гипертрофированного ребёнка и вызывает визуальный дискомфорт диспропорциями тела. А босс Теплицы — гигантский робот, по форме напоминающий скорпиона: вместо привычных клешней у него сразу несколько пар механических рук, хвост заканчивается не жалом, а лазерной установкой, а по корпусу разбросаны десятки механических рук поменьше.
Словом, визуально в PRAGMATA есть на что посмотреть. И на матушку-Землю со стороны полюбоваться дадут, и по лунной поверхности побродить в условиях низкой гравитации, вслушиваясь в холодный космический шум, и отражения с трассировкой пути оценить получится. Антураж космической станции для этого подходит идеально, главное — чтобы железо справлялось. У меня на RTX 4070 Super игра на максимальных настройках держала стабильные 90 кадров с DLSS в режиме «Качество», трассировкой пути и генерацией кадров.
Звук в PRAGMATA работает на геймплей: оружие бахает сочно, всё скрипит, гремит и скрежещет очень правдоподобно, а уж о том, как схватки отлично читаются не только глазами, но и ушами, я уже говорил. Для игры, где ты регулярно делишь внимание между полем боя и сеткой взлома, это особенно важно.
С музыкой ситуация неоднозначнее. Она почти никогда не пытается выйти на первый план и чаще работает как осторожный фон: оставляет игроку холодную тишину космоса, подчёркивает индустриальное окружение станции, вкручивается в сражения и аккуратно выходит на пианино в трогательные моменты. В самой игре это работает нормально. Проблема в том, что за её пределами саундтрек почти не живёт. Если прямо сейчас включить мне случайную тему из PRAGMATA и не сказать, откуда она, я вряд ли узнаю её сходу. Разве что заглавную композицию — и то с натяжкой.
Отдельным плюсом остаётся полноценная русская озвучка, за которую автоматически хочется сказать спасибо. Тем более что сделана она добротно. Между Хью и Дианой сохраняется нужная химия, сцены не разваливаются, интонации попадают куда надо. При желании можно придраться к голосу Хью, который кажется старше и мягче, чем в оригинале, но это уже скорее вкусовщина.
Если специально искать технически слабые места, всё упрётся в мелкие шероховатости. Где-то в памяти всплывёт незначительный визуальный баг с бонусным костюмом, где-то вспомнится пара просадок кадровой частоты. Но это как раз показательно. Чтобы всерьёз перечислять технические недостатки PRAGMATA, их приходится буквально выковыривать из памяти. На общее впечатление они не влияют. В остальном игру хочется назвать если не идеальной, то очень близкой к этому состоянию.
Вердикт
PRAGMATA оказалась одной из тех игр, которые превосходят даже самые смелые ожидания.
Capcom выпустила отточенное приключение с душевными персонажами, крепкой историей, отличной боевой системой, эталонным дизайном уровней и уверенным техническим исполнением. Причём не по старой франшизе, а по новой интеллектуальной собственности. После шести лет ожидания, переносов и мутной истории разработки проект успел покрыться таким плотным слоем скепсиса, что в такой результат невозможно было поверить.
И дело не только в высокой планке качества, но и в самом факте её существования. PRAGMATA напоминает простую истину, которую индустрия почему-то всё чаще забывает: одна свежая идея, если её действительно довести до ума, способна возвыситься над любыми проверенными формулами и жирными франшизами.
Понятно, что впереди ещё много релизов, и к декабрю расклад может измениться, но пока что PRAGMATA — главный претендент на «Игру года». Пусть в современной индустрии ему и будет тяжело залететь в топы главной номинации.
Но даже при таком раскладе PRAGMATA вряд ли выпадет из верхней части списка. Она прекрасно понимает, чем хочет зацепить, и нигде не промахивается. Поэтому, если вам показался этот обзор слишком комплиментарным, не заблуждайтесь — это я ещё сдерживался.
Читайте ещё материалы по теме: