Мороз и волки, день чудесный
The Long Dark давно заслужила репутацию одной из самых атмосферных и заметных игр жанра. Она помогла популяризировать суровое одиночное выживание в открытом мире, где главным противником становится сама среда. Режим «Выживание» лёг в основу игры и обеспечил ей долгую жизнь, превратив заснеженный остров Великий Медведь в большую системную песочницу. Здесь нужно управлять запасами, следить за холодом, голодом, жаждой и усталостью, а заодно держаться подальше от волчьей пасти.
Но в играх на выживание меня всегда смущала одна простая вещь: они редко заканчиваются. Можно продержаться день, неделю, месяц, построить убежище, набить схрон консервами, бинтами и патронами, а потом потерять всё из-за глупой ошибки. Для многих в этом и заключается смысл: продержаться дольше, чем в прошлый раз.
Я это понимаю, но сам всё чаще ценю игры, которые можно пройти до финальной точки, закрыть для себя историю и вынести из неё внятный опыт. Поэтому The Long Dark по-настоящему заинтересовала меня только после выхода пятого, заключительного эпизода Wintermute — сюжетного режима, который даёт помещает формулу выживания в понятные рамки.
В Wintermute мы играем за пилота Уилла Маккензи и доктора Астрид Гринвуд, бывших супругов с тяжёлым прошлым и таинственным грузом в стальном кейсе. Астрид нужно срочно попасть в поселение на острове Великий Медведь, и ради этого она уговаривает Уилла лететь в непогоду. Полёт над канадской глушью закономерно заканчивается крушением. Маккензи приходит в себя среди снега и обломков, находит кейс, но не находит Астрид.
Это вступление занимает меньше двадцати минут, но сразу цепляет. Что лежит в кейсе и почему Астрид ушла без груза, который ей так срочно нужно было доставить? Почему они с Маккензи разошлись? И что, чёрт возьми, творится на острове? Wintermute быстро даёт личную цель, а затем связывает её с катастрофой, местными историями и людьми, которые выживают после конца света как умеют.
Если смотреть на историю отдельно от режима «Выживание», я остался доволен. Wintermute даёт The Long Dark то, чего мне всегда не хватало в песочнице: внятную цель, драматическую ставку и ощущение маршрута с началом, серединой и финалом. Важно только сразу понимать, что это медленное одиночное путешествие на десятки часов, особенно если выполнять побочные задания, читать записки и досконально исследовать локации.
Каждый из пяти эпизодов по-своему смешивает сюжет и выживание. Главы отличаются темпом, задачами, настроением, а местами и механиками. Поэтому о них стоит поговорить отдельно — заодно подсветить сильные и слабые стороны Wintermute, которые становятся заметнее по мере движения к финалу.
Первые шаги
Первый эпизод работает как обучающая глава. Маккензи приходит в себя после крушения раненым, замёрзшим и практически без припасов, а игра быстро объясняет, что лёгкой жизни здесь ждать не стоит. Особенно ясно это понимаешь, когда сворачиваешь шею первому кролику, чтобы протянуть до утра и не сгинуть с голоду. Как говорится, хочешь жить — умей вертеться. В данном случае — сворачивать головы.
Заодно The Long Dark объясняет базовые правила. Холод убивает, в темноте ничего не видно, лишний груз в рюкзаке замедляет, еда не появляется из воздуха, а любое действие требует времени и сил. Растопить снег, прокипятить воду, починить одежду, разобрать ящик, приготовить мясо, поспать, развести костёр, добраться до следующего укрытия — всё это занимает время и расходует калории. А если заниматься делами на морозе, вместе с минутами уходит и тепло. Поэтому довольно быстро начинаешь ценить каждый отрезок времени и воспринимать значки интерфейса как жизненные показатели, по которым видно, сколько ты ещё протянешь.
Хороший пример — обычная спичка. Казалось бы, что такое спичка в видеоигре? Но в первые часы даже она становится ресурсом и заставляет принимать осмысленные решения. Можно потратить её, быстрее осмотреть тёмное помещение и сэкономить время с калориями. А можно попытаться обшарить дом вслепую, сохранить спичку и потерять лишние минуты.
Если принять правила игры и примерить на себя роль сурового завхоза, можно ловко жонглировать рутинными делами и выполнять несколько задач параллельно. Например, выяснив, сколько занимает плавление снега и последующее кипячение воды, можно закинуть в печку дров ровно на это время и заняться другими делами, не опасаясь, что вода выкипит, а ресурсы пропадут зря.
Можно остаться рядом, погреться, разобрать лишний хлам или заштопать одежду. Это тоже важно, потому что куртки, ботинки и варежки отличаются состоянием, защитой от холода, ветра и влаги, постепенно изнашиваются и требуют ремонта. А найти вещи лучше прежних получается далеко не всегда.
Конечно, на средней сложности спичек довольно быстро становится более чем достаточно, а пример с водой описывает лишь малую часть общей логики. Но на таких мелочах The Long Dark и держится. За ошибки тебе редко выписывают подзатыльник сразу, зато череда неверных решений может превратиться в снежный ком, который рано или поздно раздавит. Серия правильных действий, напротив, позволяет быстро наладить сносный быт даже посреди замёрзшего острова.
Для освоения этих тонкостей и нужна первая глава. Она предлагает компактную локацию, где игрок может спокойно всё осмыслить, исследовать Милтон и нащупать комфортный ритм между выживанием, помощью местной жительнице, поиском зацепок о местонахождении Астрид и погружением в лор острова.
Заодно первая глава задаёт нужное настроение — тягучее, меланхоличное и депрессивное. Нормальная жизнь на Великом Медведе закончилась ещё до появления Маккензи, а ему остаётся лишь попытаться выжить на этом острове.
По следам медведя
Во втором эпизоде The Long Dark встречает уже подготовленного игрока и активнее показывает звериный оскал — в прямом и переносном смысле. Игру часто сравнивают с «Выжившим» с Леонардо ДиКаприо, но здесь параллель напрашивается сама. Центральная линия держится на противостоянии человека и зверя, точнее — мифического медведя и замёрзшего мужика с ограниченным запасом сил, которому очень не хочется стать частью местной пищевой цепочки.
После Милтона, где игрок осваивал базовые принципы, Загадочное озеро и соседние регионы встречают совсем другим масштабом. Вылазки всё чаще напоминают полноценные экспедиции и могут растягиваться на несколько игровых дней.
Волков становится сложнее обходить, квестовые задачи усложняются и требуют подготовки. Простая схема «вышел из дома, добежал до отметки и быстро вернулся в тёплое гнёздышко» уже не работает. Нужно заранее думать, сколько взять воды, хватит ли еды, где переждать ночь и стоит ли вообще выходить, когда погода начинает портиться.
Здесь же игра неприятно ударила меня под дых, напомнив, что суровое выживание и неудобство — разные вещи. Я понимаю весь этот реализм с ориентированием без GPS и маршрута, нарисованного на снегу жёлтой краской. Но во втором эпизоде у меня регулярно возникали ситуации, когда по карте вроде идёшь правильно, а потом выясняется, что нужная тропа осталась у чёрта на куличиках, а ты свернул куда-то мимо. Самое обидное здесь — даже не потраченные ресурсы. Их можно восполнить. Обидно за время. Реальное время.
В какой-то момент включается внутренний гуру тайм-менеджмента и спокойно объясняет: загрузиться и пройти участок заново по правильному маршруту быстрее, чем честно возвращаться назад через снег, волков, усталость и собственное раздражение.
Для игры, где время становится одной из главных валют, это серьёзная проблема. Когда ошибаешься из-за жадности, плохой подготовки или желания свернуть на опасную дорожку, претензий нет. Сам виноват. Когда теряешь час из-за того, что карта читается хуже, чем должна, вопросы возникают уже к дизайну.
Да, кому-то такой подход может показаться частью симуляции выживания. Но тем, кто хочет максимального реализма, лучше идти в режим «Выживание», где хватает дополнительных способов испортить себе жизнь, включая цингу из-за нехватки продуктов с витамином C.
В Wintermute набор угроз мягче, хотя пищевые отравления, дизентерия, инфекции, обморожения и растяжения здесь тоже встречаются. Просто они ложатся в общую логику понятнее: заболел, замёрз, подвернул ногу, плохо подготовился — лечись, отдыхай, пей травяной чай, думай лучше в следующий раз.
С картой сложнее. По моим ощущениям, проблемы с навигацией съели у меня добрый десяток часов, особенно во втором и третьем эпизодах, самых свободных по структуре.
Рутина на моём горбу
Третий эпизод часто называют одним из самых спорных во всей Wintermute, и претензии к нему понятны. Он затянут, увязает в однообразии и регулярно отправляет игрока в долгие вылазки, где по дороге происходит меньше, чем хотелось бы. С этой критикой я готов согласиться отчасти., потому что с учётом моих ожиданий от сюжетной кампании глава сработала лучше, чем можно было предположить по её репутации среди фанатов The Long Dark.
Главное отличие третьего эпизода — управление переходит к Астрид. После двух глав за Маккензи это освежает кампанию, а история начинает раскручиваться с другой стороны. Мы уже знаем, что Маккензи ищет Астрид, а теперь видим, чем занималась она сама, кого встретила, куда двигалась и как постепенно приближалась к Неотступным Мельницам. Разгадка будто становится ближе, хотя игра, конечно, не спешит выкладывать ответы на стол.
По структуре этот эпизод тоже устроен немного иначе. Астрид оказывается в Отрадной долине, знакомится с местными и вскоре берёт на себя роль врача и спасателя, помогая выжившим после авиакатастрофы. Для меня это стало хорошей мотивацией для исследования и рутинных задач. В первых главах The Long Dark учила думать о себе: согреться, поесть, выжить. Теперь приходится думать ещё и о бедолагах, которых надо тащить через метель на собственном горбу.
Проблема в том, что хорошую идею здесь размазывают количеством. Спасение одного-двух человек можно было превратить в большую, напряжённую и медицински внятную задачу. Астрид всё-таки врач, и разработчики могли глубже обыграть её профессию: больше работы с состоянием пострадавших, больше срочных решений, больше ощущения, что от твоих действий зависит конкретная жизнь.
На практике часть заданий повторяет одну схему: найти человека, взвалить его на себя как мешок картошки, периодически бросать на землю, чтобы отбиться от волков или напоить водой, а затем пройти через всё это ещё несколько раз.
Смысл в этом есть, однако вес отдельных спасений размывается, особенно из-за времени, которое игра оставляет без жёстких рамок. Как в первых главах Маккензи мог на месяц-другой зависнуть у зверолова или Серой Матери, невзирая на «сюжетную срочность», так и Астрид технически может сколько угодно откладывать спасение людей, замерзающих на снегу.
Моего интереса к игре хватило, чтобы глава не успела окончательно наскучить, но однообразие всё равно быстро проступает. Порой спасение выживших превращается в упражнение из разряда «оттянул стик в сторону цели и попутно листаешь ленту в соцсетях»: идти долго, с грузом на плечах идёшь медленнее, а по дороге ничего интересного не происходит.
В итоге самыми неприятными проблемами третьего эпизода для меня стали технические шероховатости. Несколько раз у меня пропадали подписи контекстных действий и элементы управления, из-за чего я зависал на элементарных моментах. Игра требовала зажать кнопку, а я нажимал её обычным способом и не понимал, почему ничего не происходит.
Самое слабое звено
А вот четвёртый эпизод возглавляет мой личный список самых слабых глав Wintermute. Игра снова возвращает нас к Маккензи, а заодно отбирает инвентарь, накопленный за два эпизода. Для меня это не стало катастрофой: я пришёл сюда за историей, а склад припасов в рюкзаке воспринимал как расходный материал. Но легко представить, как такое решение раздражает игроков, привыкших считать каждую найденную банку тушёнки и каждую тёплую куртку личной собственностью.
Мои претензии скорее связаны с тем, как собрана эта глава. Потенциально интересная тюрьма Блэкрок с окрестностями тонет в запредельном количестве пустой беготни по улицам, где ничего не происходит, и лишних действий — вроде необходимости каждый раз раздеваться до трусов, пряча вещи в укромном месте, чтобы при обыске у тебя ничего не отобрали. С точки зрения ситуации всё логично, но в контексте игры это просто съедает темп.
Среди плюсов — несколько удачных постановочных моментов, неплохая секция с головоломками у бойлера на электростанции, которая приятно меняет ритм, и появление харизматичного антагониста, блестяще озвученного Элиасом Туфексисом.
Он и внешне, и характером напомнил мне Хоумлендера из «Пацанов»: человек-угроза с сияющей улыбкой, комплексом бога и готовностью в любой момент сорваться с цепи. А дальше остаётся только сбежать в пятый эпизод, ради которого мы здесь и собрались.
Рельсы до финала
Пятый эпизод получает самую тяжёлую нагрузку во всей Wintermute. Ему нужно завершить путь Маккензи и Астрид, довести конфликт с заключёнными до развязки, ответить на вопросы о природе катастрофы, содержимом кейса и будущем Великого Медведя. Поэтому финал разделён на четыре крупные части с попеременной игрой за Астрид и Маккензи.
Сразу скажу: я не буду критиковать линейность этого эпизода и практически полный отказ от механик выживания, потому что разделяю режим «Выживание» и сюжетный режим. Но, судя по всему, Астрид в Hinterland пользуется особенной любовью. В пятом эпизоде хватает механик, которые появляются в игре впервые. В главах Астрид они реализованы удачно, а у Маккензи выглядят как набор экспериментов, трещащий под собственным весом.
В первой части Астрид наконец добирается до Неотступных Мельниц, расследует местный кошмар и постепенно узнаёт больше о катастрофе и её влиянии на людей. Особенно впечатляет вылазка на застрявший во льдах корабль. Здесь The Long Dark вплотную подбирается к хоррору и напоминает какой-нибудь Cold Fear без зомби, где за каждой новой каютой скрывается осознание масштаба проблемы.
Затем управление снова переходит к Маккензи, и здесь начинаются спорные решения. Вместе с новой спутницей Джейс он пробирается через шахты с ядовитым газом, включает лампы, ждёт, пока она сможет пройти дальше, и бегает в противогазе в поисках кислородных вентилей.
Воспринимается это как условность для создания препятствия на прямом маршруте, причём настолько надуманная, что даже противогаз формально не нужен. Участки с газом пробегаются максимум за пятнадцать секунд, а без противогаза Маккензи может продержаться целую минуту.
Столь же неуклюжими выглядят попытки ввернуть побольше постановочных моментов. На практике они рождают комические ситуации в духе двух преступников, которые долго палят по персонажу практически в упор и ни разу не попадают.
Следующая часть вновь возвращает управление Астрид и, к моему удивлению, становится одним из самых приятных отрезков эпизода. Здесь ей выдают паровоз, на котором нужно смотаться по важному делу туда и обратно. По пути приходится останавливаться, собирать уголь для поддержания давления и скорости, отбиваться от волков и переключать стрелки, чтобы проложить маршрут.
Казалось бы, простецкий цикл действий невероятно меня захватил. Я чувствовал масштаб путешествия, глядя на пролетающие мимо территории, и напряжение, когда выбирался из паровоза и быстро оценивал риск: могу просто собрать уголь и запрыгнуть обратно или сначала придётся что-то придумать с волками — отвлечь их либо перестрелять. В итоге я даже задумался, не попробовать ли какой-нибудь Voidtrain.
Финальная часть за Маккензи снова приземлила меня, потому что споткнулась об очередной эксперимент. Здесь появляется стелс. Он понятный и несложный, я не застрял на этом участке, но по пути успел заметить, что механика, похоже, не прошла нормальную обкатку. Враги порой реагируют на героя там, где физически не должны его видеть, и это сразу бросается в глаза.
В этом смысле пятый эпизод периодически выглядит как тестовая площадка для Blackfrost: The Long Dark 2, где команда пробует новые форматы задач, смотрит, что может работать, а что пока держится на честном слове.
Зато как финал истории пятый эпизод справляется со своей главной задачей. Не идеально, с оговорками и явным прицелом на будущее, но путь Маккензи и Астрид получает эмоциональное завершение. К финалу внимательный игрок уже достаточно знает о геомагнитной катастрофе, понимает причины развода главных героев и принимает решение Маккензи, который продолжит свой путь во второй части. Я мог бы сказать конкретнее, но это уже спойлеры, которых хотелось бы избежать.
В итоге Wintermute работает как история о долгой дороге через холод и о людях, которых экстремальные условия проверяют на прочность. Кто-то ломается, кто-то превращает новый мир в повод для насилия, кто-то продолжает идти, потому что за следующим сугробом может оказаться человек, которому нужна помощь. Финал не безупречен, но оставляет правильное послевкусие: этот морозный мир всё ещё способен согреть и заставить ждать продолжения.
Между историей и песочницей
Напоследок стоит отдельно сказать: если бесконечное выживание — не ваш путь, а 50+ часов на сюжетную кампанию тоже не слишком привлекают, в The Long Dark есть промежуточный вариант — «Испытания». Это отдельные сценарии с конкретными условиями, задачами и финалом. Я сам узнал о них уже после завершения Wintermute и был приятно удивлён.
Среди испытаний есть сценарии, которые частично напоминают задачи из сюжетной кампании, например противостояние с медведем из второго эпизода. Есть и более самостоятельные форматы: подготовка к буре за 30 дней — этакий одиночный Frostpunk, — или хоррор-выживание против мистического Тёмного Ходока, где нужно постоянно двигаться, искать записки о его происхождении и в конце концов попытаться изгнать незваного гостя.
По сути, это золотая середина между Wintermute и чистой песочницей: меньше сюжета, чем в кампании, зато больше структуры, чем в свободном выживании. Правда, некоторые испытания довольно жёсткие, поэтому я бы всё же не советовал начинать прямо с них. Лучше пройти хотя бы первые два эпизода Wintermute, освоиться с базовыми механиками, а уже потом проверять себя в более суровых сценариях.
Вердикт
Wintermute получилась неровной, но цельной сюжетной кампанией. Первые два эпизода удачно знакомят с основами The Long Dark и дают в полной мере почувствовать, за что игроки полюбили её больше десяти лет назад. На этом фоне они кажутся самыми крепкими и выверенными главами кампании.
Дальше Wintermute всё заметнее уходит в сторону линейного приключения, а к финалу уже работает по другим правилам и оставляет суровое выживание где-то в сугробах позади. Плохо это или хорошо, зависит от того, чего вы ждёте от сюжетного режима. Для меня это не катастрофа — требовать от Wintermute, чтобы она в точности работала как режим «Выживание», было бы странно.
Гораздо приятнее воспринимать The Long Dark как две, а с учётом «Испытаний» даже три игры в одной, и просто выбрать формат по вкусу. Hinterland удалось рассказать в меру увлекательную историю, раскрыть персонажей и лор мира с неожиданной стороны, а заодно дать выживанию понятную цель.
Wintermute подойдёт тем, кто хочет умеренной сложности, ясного маршрута и сюжетной кампании, где важные сцены перемежаются долгими часами холода, подготовки и одиночных экспедиций по ледяным пустошам.