Студенческая работа от создателя Deus Ex
Давайте на минуту представим, что однажды пионер индустрии Уоррен Спектор сказал: «Когда у меня начнётся старческий маразм, я никому не скажу, но будут знаки». В таком случае релиз Thick as Thieves — это не просто знак, а гигантский неоновый баннер, переливающийся всеми оттенками творческого кризиса.
Проект производит стойкое ощущение, будто преданный фанат, который души не чает в Thief и Dishonored, поступил на онлайн-курс «Геймдизайнер с нуля до единицы» и в качестве дипломной работы выкатил слепленную на коленке поделку, созданную с друзьями за неделю геймджема.
Примерно так ощущается, выглядит и играется новая игра от Уоррена Спектора и его команды. Как ветераны индустрии докатились до жизни такой и что вообще пошло не так в кулуарах OtherSide Entertainment? Чтобы это понять, придется отмотать время назад — в декабрь 2024 года.
Тогда на The Game Awards 2024 публике представили трейлер амбициозного PvPvE-проекта, который скромно окрестили «новым словом в жанре стелса». Ролик демонстрировал, как четверо конкурирующих воров охотятся за одним артефактом, пытаясь не только обхитрить бдительную охрану, но и подставить коллег по цеху. Выглядело это странно, но интригующе, а сам Спектор уверял, что мультиплеер — следующий логичный шаг в эволюции immersive sim.
Однако буквально за полтора месяца до релиза концепция внезапно сменилась: OtherSide объявила, что отныне игра заточена под соло-прохождение или кооператив на двоих. Авторы провели экстренную хирургическую операцию и выбросили этот кастрированный огрызок в Steam. И вот что из этого получилось.
Dishonored нам только снится
Действие игры разворачивается в альтернативной версии шотландского городка Килкэрн образца 1910-х годов, где технологии смешались с магией. Визуально игра изо всех сил пытается казаться закосом под Dishonored — здешний викторианский стимпанк и гротескные пропорции персонажей передают пламенный привет Дануоллу.
Вот только дотянуть до планки Arkane Studios у разработчиков не получилось ни по одному параметру. Там, где у команды Рафаэля Колантонио была штучная работа, ручная лепка и выверенный до мелочей арт-дизайн, над которым трудился Виктор Антонов (спи спокойно, легенда), здесь мы видим лишь серую, безжизненную картинку, бедную на детали и анимации.
В этих серых декорациях наш главный герой — многообещающий карманник, мечтающий вступить в престижную гильдию воров. В качестве вступительного экзамена ему поручают пробраться в ювелирный магазин и украсть алмаз Вистары.
Вскоре выясняется, что это не просто дорогая безделушка, а мощный артефакт, который позволяет подсвечивать противников, ловушки и ценный лут даже сквозь стены. Увидев, что новичок умеет пользоваться силой реликвии, гильдия принимает нас в свои ряды. Но «рентгеновское зрение» — это лишь верхушка айсберга, а истинный масштаб и происхождение силы камня остаются загадкой как для нас, так и для самой гильдии.
С этого момента игра разворачивает детективную историю, где каждый последующий контракт — это попытка по крупицам собрать информацию о природе алмаза, попутно разбираясь в интригах, которые десятками лет закручивались вокруг него.
А интриг тут, надо признать, немало: потроша архивы и вскрывая сейфы аристократов, мы вязнем в шпионских заговорах, оккультных убийствах и тайнах вековой давности вперемежку с любовными интригами, немецким Кайзером и беглым русским царем Николаем II.
Но если в голове вся эта солянка складывается в интригующую картину, то в самой игре она размазана таким тонким слоем, что по сути служит лишь одной задаче — объяснить, почему мы снова и снова отправляемся исследовать очередной охраняемый объект. И вот тут начинается самое неинтересное.
Хрустящие колени геймдизайна
Основная игровая петля бесстыдно эксплуатирует моду на экстракшн-игры. Задача игрока: высадиться на охраняемой локации (которых в игре на данный момент всего две), методично обчистить сейфы, найти квестовые письма или целевые артефакты, опираясь на разбросанные по локации записки, и, обходя охрану и ловушки, эвакуироваться до истечения времени.
На операцию отводится 45 или 30 минут (в зависимости от локации), но тут есть нюанс — если выполнить главную цель кражи, то автоматически откроется эвакуационный выход и таймер начнет отсчитывать восемь минут, за которые нужно до него добраться.
В этот момент игре абсолютно плевать, успели ли вы отыскать квестовую записку для продвижения по сюжету и сколько времени у вас оставалось, — приходится сверкая пятками мчаться к выходу, ведь в случае опоздания вылазка завершится полным провалом и потерей всего лута.
С этой условностью можно смириться — достаточно просто не трогать основное сокровище, пока не выполнишь все цели контракта. В конце концов, подобные костыли простительны, если сам игровой процесс доставляет удовольствие, — вот только стелс от первого лица выполнен на удивление примитивно для 2026 года.
Базовые правила Thick as Thieves покажутся знакомыми любому, кто запускал хотя бы одну стелс-игру за последние двадцать лет: ходьба и тем более бег издают слишком много шума, поэтому большую часть времени мы проводим на корточках.
Игроку необходимо постоянно держаться в тенях, внимательно следить за встроенным в интерфейс индикатором освещенности и шкалой издаваемых звуков, а также следить за передвижениями патрульных констеблей. По традиции можно вырубать охранников со спины, отвлекать их бросками бутылок или использовать гаджеты, которые тоже в сущности «классические», за исключением парочки.
О них мы поговорим чуть позже, ведь главный парадокс здешнего геймплея — это искусственный интеллект охранников. Разработчики умудрились скрестить в головах несчастных констеблей клиническую слепоту и глупость с феноменальным слухом. Враги способны услышать шорох шагов через кирпичную стену, но при этом они практически полностью лишены периферийного зрения.
Более того, местный ИИ вообще не обучен прочесывать территорию после того, как заметит что-то подозрительное. Максимум, на что способны патрульные, — подойти к точке, где вы нашумели, постоять там пару секунд, почесать репу и вернуться на свой стандартный маршрут.
Привычного для жанра режима общей тревоги здесь просто нет, как нет и механики сокрытия тел. Если один констебль найдет своего коллегу лежащим без сознания на полу, он просто подойдет и поднимет его на ноги — но за этим не последует абсолютно ничего, стража даже не начнет искать преступника.
Если же вас зажмут в углу и заметят, паниковать тоже не стоит: от врага можно отбежать подальше, и через несколько секунд про вас благополучно забудут. Конечно, есть риск, что констебль успеет настрелять вам в спину и герой погибнет, но даже это не приведет к провалу. Смерть карается лишь десятисекундным ожиданием и последующим воскрешением с потерей всего нажитого хабара в месте гибели.
От тотальной потери лута можно обезопаситься, если вовремя прятать награбленное в специальных астральных сейфах, разбросанных по локациям. Вот только ключевые сюжетные предметы туда поместить нельзя, из-за чего игра способна выкинуть максимально дурацкий трюк.
Если вы умудритесь погибнуть прямо перед эвакуационной дверью, то после возрождения собрать выпавшие квестовые вещи вы, скорее всего, просто не успеете. Персонаж возле спасительного выхода эвакуируется автоматически, и игра безжалостно ушлет вас обратно в логово вора с пустыми руками, завалив миссию.
Помимо живых врагов, на локациях разбросаны турели, ловушки и «камеры» в виде розовых глаз. Но и их, как выясняется, сильно бояться не стоит. В худшем случае невнимательность грозит вам небольшой заминкой и потерей здоровья, которое можно восстановить аптечками, разбросанными на локациях. Никакой тревоги на весь уровень они не поднимают: игра просто на несколько секунд заблокирует выходы из помещения и активирует ближайшие турели, если те были выключены.
Шестнадцать оттенков копипаста
Между вылазками мы оказываемся в убежище вора, где меняем добытую валюту, чтобы открывать косметические предметы, а также покупать и настраивать гаджеты перед очередным делом, — а также, после выполнения восьмого контракта, можем сменить класс. Пока что их всего два (вместо четырех, показанных в дебютном трейлере).
Начинаем мы за Паука, чья крюк-кошка на деле оказывается абсолютно бесполезной из-за слишком долгой перезарядки и ограниченной области применения. А вот Хамелеон умеет ненадолго маскироваться под констебля и спокойно разгуливать под носом у охраны — что оказывается бесконечно полезнее, но делает игру еще проще.
Весь остальной арсенал гаджетов у классов общий. Есть алмаз Вистары, дымовая шашка, липкий сок и ручная фея. Дымовая шашка прячет игрока от чужих глаз и буквально стопорит охранника на месте, позволяя безнаказанно оглушить его, даже если вас уже заметили. Липкий сок делает пол скользким, а ручная фея дистанционно активирует переключатели.
Вишенка на торте — отдельная фея, которую я для себя окрестил рейджбайт-феей: она обкладывает охранников отборным матом, доводит их до исступления и заставляет бегать из стороны в сторону, полностью забыв об игроке.
На этом, собственно, всё. Других инструментов, способностей и развития арсенала в игре нет и в помине, хотя даже этим набором Thick as Thieves пользоваться толком не мотивирует: на базовом уровне с головой хватает рентгеновского зрения.
Ситуация несколько меняется с повышением уровня сложности, которую здесь… нужно покупать за внутриигровую валюту. Изначально открыт только базовый режим, а за доступ к продвинутым приходится платить.
Сразу оговорюсь: до максимальной сложности я так и не добрался. Она открывается для покупки только после выполнения всех шестнадцати контрактов кампании, а завершить их полностью у меня не вышло по причинам, о которых ниже, — если вам недостаточно того, что вы уже прочитали.
Впрочем, потеря невелика. Выкупив вторую сложность, я вообще не заметил ощутимой разницы и принципиально новых требований к тактике — да, это мотивирует чуть чаще жать кнопки гаджетов, но все равно понимаешь, что местный геймплей лишен какого-либо осмысленного вызова и глубины. А насколько я понял, на максимальной сложности противников становится чуть больше, турели поворачиваются чуть быстрее, но цена ошибки по-прежнему минимальна.
Но даже всё вышеописанное не было бы такой большой проблемой, если бы не главный порок Thick as Thieves, который кроется в катастрофическом отсутствии разнообразия. На деле же вся реиграбельность тут искусственная, как смех за кадром в старых ситкомах, — ведь все шестнадцать доступных контрактов структурно неотличимы друг от друга. Вы раз за разом посещаете одни и те же две локации, двигаетесь по заученным маршрутам, а ротация задач сводится лишь к изменению координат целевого объекта.
Ситуацию пытается спасти динамическое перекрытие проходов — в каждом новом раунде меняется состав доступных коридоров и обходных путей, что вынуждает искать альтернативные маршруты. Но на деле и это лишь раздражает, воспринимаясь как искусственное ограничение, созданное ради того, чтобы игрок не использовал один и тот же эффективный маршрут каждый раз.
Но даже несмотря на этот барьер, каждый забег похож на предыдущий как две капли воды. Интерес к происходящему угасает уже на четвертом задании, когда приходит четкое убеждение: игра показала все свои козыри. Дальше будет лишь бесконечное повторение пройденного с унылым обшариванием каждого угла в попытках найти нужную по контракту записку.
Добавьте к этому общему ощущению неотполированности и дешевизны абсолютно сырой интерфейс настроек, где вместо тонких конфигураций вам предлагают мертвую кнопку «включить» русский язык, которого в игре физически нет. Накиньте сверху полное отсутствие вменяемой метапрогрессии, помноженное на тотальную лень геймдизайнеров, — и вы получите идеальный рецепт беспросветной скуки.
Вердикт
Thick as Thieves оставляет после себя гнетущее ощущение упущенных возможностей. Имея на руках потенциально неплохую задумку, из которой можно было бы слепить задорный экстракшн-рогалик, — было бы желание, — авторы проваливаются в самом элементарном. Мы, конечно, всячески осуждаем воровство и приветствуем законопослушный образ жизни, но в этой игре банально скучно быть вором.
Разработчики обещают со временем ввести новые локации, классы и дополнить сюжет. Но давайте называть вещи своими именами: пока что перед нами игра в раннем доступе, которую продают под видом полноценного релиза, «забыв» повесить соответствующую плашку в Steam.
Если это не попытка лениво подзаработать на старость за счет лояльной аудитории, то я решительно не понимаю, зачем нужно было так глупо марать репутацию, выпуская проект, где на протяжении шестнадцати миссий нужно делать одно и то же, — ведь это значит расписаться в собственной профнепригодности. И очень грустно, если Уоррен Спектор по-прежнему считает это «новым словом в жанре», потому что пока что это слово очевидно матерное.
Свои 300 рублей Thick as Thieves способна оправдать лишь в двух случаях: если вам достаточно примитивного стелса на часов десять или вы просто хотите занести дедушке Спектору дань уважения за былые заслуги — оформить добровольный донат, чтобы человек, разменявший восьмой десяток, мог спокойно уйти на заслуженную пенсию. В остальном же проекту прямая дорога в долгий ящик — до тех пор, пока (и если) у студии не появится бюджет и желание превратить этот огрызок во что-то вменяемое.