Capcom и четвёртый хит за год. Чем удивляет Onimusha: Way of the Sword

Обзоры 0
12:59

С чистого листа

Последний полноценный выпуск серии вышел в 2006 году на PlayStation 2 — это была Dawn of Dreams, четвёртая часть основной линейки Onimusha, которая с треском провалилась в продажах, несмотря на хорошую по тем временам прессу в районе 80 баллов из 100. После этого Capcom годами баловалась лишь ленивыми ремастерами, VR-экспериментами и мобильными спин-оффами, но ничего по-настоящему серьёзного с брендом больше не происходило.

В 2026 году перед разработчиками стоит задача: объяснить суть серии новой аудитории, взращённой на соулслайках, и при этом не разочаровать фанатов старой школы, которые ещё помнят, что изначально Onimusha была самурайской версией Resident Evil.

Поэтому Onimusha: Way of the Sword — это фактически полный перезапуск с переносом хронологии из периода Сэнгоку в эпоху Эдо. Главным героем здесь выступает легендарный мечник Миямото Мусаси. Персонаж не совсем новый для вселенной: он уже появлялся в анимационном сериале «Онимуся» 2023 года от Netflix, а внешность ему подарил японский актёр Тосиро Мифунэ — звезда культовых картин Акиры Куросавы «Семь самураев» и «Телохранитель».

По сюжету Мусаси против своей воли становится Онимусей — воином, который обязан использовать силу демонической перчатки Они для уничтожения монстров гэмма. Демоверсия представляет собой эдакий вертикальный срез, который будет отличаться от финального билда — точно так же, как это было в своё время с Pragmata.

В демке Мусаси прибывает в Киото, заполненный нечистью. Герою нужно пробиться к знаменитому храму Киёмидзу-дэра и очистить святыню от окутавшей её демонической Злобы. Единственным спутником мечника на этом пути становится таинственный женский голос, доносящийся прямо из перчатки. Больше нам ничего толком не объясняют, но большего для самурайского экшена и не требуется — особенно на этапе знакомства. Самое время нырнуть сразу в геймплей.

Соулслайк для тех, кто устал от соулслайков

С первых секунд игра напоминает махрового представителя азиатских соулслайков, которые индустрия сегодня штампует в промышленных масштабах. Вот тебе боевая система с лёгкими и тяжёлыми ударами, парированиями и уворотами, вот сбор душ и костры-святилища в духе Nioh, а сам герой внешне и повадками напоминает Волка из Sekiro: Shadows Die Twice — только вместо протеза у него волшебная перчатка. Добавьте к этому мрачный мир и вереницу обскурных тварей, которых могла породить только восточная мифология, и сходство станет почти стопроцентным.

Игру действительно проще всего объяснять через аналогии с другими проектами, но важные нюансы встречают нас ещё в главном меню. Для начала здесь есть выбор сложности: на старте доступны всего две опции — «Сюжет» (с включёнными подсказками) и «Экшен» (с упором на честные битвы).

Но даже на «Экшене» игра не выворачивает руки и отказывается от удушающих штрафов. Система возрождения и сохранений здесь работает по классическим правилам одиночных приключений:

  • Святилища-костры. Больше напоминают пишущие машинки из Resident Evil. Служат привычными точками отдыха и ручного сохранения. Прогресс намертво фиксируется, хотя враги на локации всё же воскресают после того, как вы решите «посидеть» у костра.
  • Нет полной потери душ. Если вы погибаете, игра не заставляет бежать к месту гибели за оброненным опытом. Вас просто откатывает к последнему сохранению. Вы теряете лишь тот прогресс и те души, которые успели накопить с момента последней записи.
  • Комфорт на боссах. Поражение в битве с главным противником не наказывает долгим забегом через всю карту сквозь строй заново оживших монстров. Игра предлагает мгновенный перезапуск боя прямо на месте.

Но это лишь часть отличий. Стоит только ввязаться в драку и начать вникать в нюансы, как улетучивается и последнее сходство с классическими хардкорными экшенами.

Выясняется, что ни на увороты, ни на атаки не тратится выносливость (и на бег тоже, за что низкий поклон). Она расходуется только в двух случаях: если враг попадает по персонажу или если тот глухо блокирует выпады противника. Причём блок работает даже против атак со спины. Это развязывает руки, позволяя агрессивно полосовать монстров, которым Мусаси с упоением отсекает конечности, рубит головы и разрубает тела пополам.

Увы, кровавых фонтанов а-ля Тарантино ждать не приходится — наши противники всё-таки демоны. Впрочем, расслабляться не стоит: чем меньше выносливости у персонажа, тем выше получаемый урон, а значит, просто сидеть в глухой обороне — не выход, а крайняя мера.

Это работает и в обратную сторону: опустошив выносливость противника, можно провести эффектный добивающий удар, причём таких приёмов здесь несколько. Дело может дойти даже до серии мгновенных убийств в духе Assassin’s Creed, если вам удастся оглушить сразу группу врагов — например, провести филигранную серию пируэтов, столкнуть их друг с другом или метнуть в толпу деревянный щит.

Игра позволяет задействовать окружение, но в демке подобных интерактивных объектов мало, и глубокого смысла в них пока не прослеживается: куда проще и быстрее сблизиться с противником и по старинке отсечь ему голову. Не исключено, что эти механики станут востребованы в некоторых битвах с боссами, но пока это исключительно приятный, хоть и необязательный элемент геймплея.

В любом случае хорошая новость в том, что для победы над местным бестиарием не придётся судорожно долбить кнопку парирования раз в четверть секунды, как в Sekiro. Во всяком случае, не только.

Пять оттенков защиты

Фишка в том, что базовые вещи вроде простых ударов, уклонений и парирований связаны друг с другом настолько сильно, что диву даёшься. Например, уклонения здесь делятся на два типа и служат совершенно разным целям. Если прожать уворот на месте, герой выполнит финт, уйдёт с линии атаки и получит возможность провести контратаку, снизив выносливость врага. Но если уклоняться в определённом направлении, Мусаси отскочит дальше и безопасно сменит позицию, что жизненно важно против сильных рубящих ударов и захватов.

В свою очередь, парирование не заставляет вас заучивать тончайшие тайминги, но чем точнее вы в них попадаете, тем эффектнее будет анимация и тем дольше враг останется открыт для ответного выпада. При этом идеальная защита заполняет специальную шкалу, которая повышает наносимый урон. Словом, система «риск — награда» здесь работает отлично. Причём помимо классического парирования есть механика отражения: контратаковать после неё не дадут, зато она позволяет отбивать летящие в вас стрелы и гораздо быстрее истощает выносливость нападающего.

Также периодически приходится скрещивать клинки с противником лоб в лоб. И даже у этого взаимодействия здесь два типа: классический клинч, где нужно просто быстро долбить по кнопкам, и «шквал клинков» — когда ради победы нужно каждый раз менять тип атаки, не повторяясь.

А ведь все перечисленные приёмы — это далеко не предел, а лишь базовый скелет. Полноценно оценить местную прокачку в демоверсии не дают, хотя в трейлерах мелькало куда больше движений. Плюс ко всему в игре точно будет дополнительное оружие Они со своими приёмами — в самой демке, например, дают покрутить сочную и быструю серию атак парными клинками.

Из демоверсии я пока могу вынести лишь один серьёзный минус: даже на максимальной доступной сложности «Экшен» начальные противники кажутся слишком слабыми. Они быстро умирают, не создают давления и выступают скорее учебными манекенами. Только ближе к финалу враги начинают показывать зубы и хотя бы активно блокируют выпады Мусаси.

Венчает демоверсию сражение с давним соперником Миямото Мусаси — Сасаки Ганрю. Это настоящий экзаменатор, который заставит сердечко учащённо стучать и обязательно спросит с вас, насколько успешно были усвоены все приёмы. Он лучше остальных даёт понять, что позиционирование здесь действительно важно. Что боёвка вышла увесистой, тактильной и одновременно стремительной — но при этом напрочь лишена бездумного слэшерного закликивания. Игра поощряет истинно самурайскую выдержку и прожатие кнопок с умом — жадничать и пытаться вписать лишний удар в комбо тут попросту опасно.

Сражения ощущаются знакомыми на базовом уровне, но в то же время совершенно уникальными в нюансах. В этом плане Onimusha не похожа ни на другие современные слэшеры, ни на то, что Capcom делала до сих пор. В своей глубине она идеально эксплуатирует парадигму «легко научиться — сложно стать мастером». Но есть тут и то, что, напротив, как две капли воды напоминает другие одиночные игры издателя, — речь о дизайне уровней.

Фирменный дизайн

Сейчас Capcom, кажется, лучше других понимает, что аудитории отчаянно не хватает качественных, крепко сбитых линейных проектов на 15-20 часов в духе седьмого поколения консолей, — и потому бесстыдно эксплуатирует одну и ту же формулу. Если в Resident Evil мы ищем ключи, а в Pragmata взламываем терминалы, чтобы открыть дверь и попасть в следующую локацию, то в Onimusha от запертого прохода расходятся нити, на противоположных концах которых сидят демонические пауки. Уничтожаешь паука — путь свободен.

В остальном локации такие же компактные и коридорные — с редкими ответвлениями, где валяются ресурсы, и срезками, которые постепенно открываешь с обратной стороны. Никакого открытого мира и даже намёка на вертикальность — в игре банально нет кнопки прыжка.

С визуальной точки зрения демоверсия оставляет преимущественно приятные впечатления. Игра выглядит достойно, но локации в демке очень мрачные и сероватые — это чистокровное японское дарк-фэнтези с элементами хоррора, из-за чего теряется часть деталей и выразительности. Даже с трассировкой лучей картинка не вызывает такого же вау-эффекта, как, например, Resident Evil Requiem, но тем не менее оставляет ощущение проработанного и отполированного проекта.

И хотя визуально игра мрачная, есть основания полагать, что в релизе она окажется немного китчевой — с пафосными диалогами и шуточками посреди боя. В самой демоверсии на это есть лишь очень небольшие намёки, однако в трейлерах подобного настроения было куда больше: в них вырисовывался персонаж, который по характеру напоминает Сунь Укуна из Black Myth: Wukong, — самоуверенный трикстер, воспринимающий смертельные сражения с азартом, как своего рода игру.

С технической точки зрения оптимизация радует — игра работает как швейцарские часы. На моей связке из Ryzen 5 7500F и RTX 4070 Super в разрешении 1440p на ультранастройках я спокойно получал более 70 FPS в нативном разрешении даже с максимальной трассировкой лучей. При использовании DLSS в режиме «Качество» и генерации кадров счётчик улетает за 130+ FPS с RT и за 180 — без трассировки.

Без багов, впрочем, не обошлось. При первом включении трассировки лучей игра просто вылетела, а во время прохождения бумажные фонари на локациях сошли с ума и стали взрываться фиолетово-белым шумом. Артефакты проявились и на некоторых других текстурах, но не настолько явно. Случилось это во время первого прохождения, а суммарно я провёл в демке два часа — и больше проблема не повторялась.

Отдельно стоит упомянуть локализацию: в игре сразу доступна полная русская озвучка, что всегда приятно. Правда, её качество пока вызывает вопросы: актёры порой пытаются подражать специфическим японским интонациям, из-за чего реплики звучат чересчур наигранно. Кроме того, главный герой иногда говорит с эффектом эха, будто находится в просторной пустой комнате. Впрочем, в демке звучит всего парочка фраз, поэтому полноценно судить пока рано.

Вердикт

После демоверсии хочется сказать, что Capcom снова готовит проект очень высокого уровня. Way of the Sword оставляет ощущение вылизанного, тактильного и филигранного экшена, способного заинтересовать и фанатов соулслайков, и любителей чистокровных слэшеров. Разработчики взяли знакомые и понятные элементы, но не стали бездумно эксплуатировать формулу: они пытаются сделать шаг вперёд — и немного в сторону, чтобы освежить привычные жанровые шаблоны.

В игре уже есть выразительный главный герой, крепкая техническая база, узнаваемый капкомовский дизайн уровней и глубокая боевая система, которая раскрывается через целый набор гибких инструментов. И самое интригующее — это точно ещё не всё. Поэтому, если вы соскучились по эстетике мрачной феодальной Японии, любите упор на тайминги и чистое фехтование, проект определённо стоит ждать.

Onimusha: Way of the Sword выходит 25 сентября 2026 года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Ждём полноценного релиза, чтобы проверить, удержит ли Capcom планку одного из главных хитмейкеров этого года.