Умер от кринжа. Почему веселый шутер про Убийцу Боба тонет в рутине

Обзоры 1
12:06

Killer Bean вышла в раннем доступе, но разработчик обещает поддерживать свой проект минимум два года. У проекта уже сформирован основной геймплейный цикл, однако он повторяется каждый последующий уровень. Из-за этого возникает главный вопрос: что именно собираются делать с проектом ещё два года? Ведь перед нами уже шутер-рогалик с процедурными миссиями, случайным оружием, фракциями, транспортом и примитивной прокачкой.

Джон Уик у нас дома

Killer Bean строится на простой идее: кофейный боб уничтожает других бобов, стремительно перемещается, стреляет в замедлении, использует добивания и участвует в до нелепостей серьёзной криминальной истории. В первые минуты это выглядит забавно.

Но такой персонаж лучше подходит для короткого аркадного экшена. Killer Bean мог бы работать как набор быстрых перестрелок с простой задачей: зайти на уровень, красиво зачистить комнату, перейти дальше. Но игра пытается быть больше. Она хочет совместить роуг-лайк, открытый мир и процедурно генерируемый сюжет.

Боевая система — самая понятная часть. Герой стреляет из двух рук, прыгает, уклоняется, пользуется замедлением времени, владеет рукопашными приёмами и специальными способностями. В коротких стычках это работает. Игра даёт ощущение хаотичной перестрелки, где игрок постоянно двигается и расстреливает врагов на ходу.

Однако через несколько часов становится видно, что геймплей примитивен. Большинство столкновений строится по одной схеме: игрок идёт на точку, захватывает объект, убивает врагов, получает новую цель и идёт дальше. Иногда появляются боссы, техника или изменённые условия миссии, но общий ритм остаётся прежним.

Замедление времени быстро перестаёт быть эффектным приёмом. Оно становится обязательной кнопкой, потому что игра часто бросает на игрока слишком много врагов. Рукопашные добивания и специальные атаки выглядят забавно, но не несут большой пользы. И хотя пушки на уровнях предлагают бонусные эффекты, сами забеги от этого разнообразнее не становятся

Для роуг-лайка это серьёзная проблема. Жанр держится на желании начать новый заход, потому что в следующий раз игра может сложиться иначе. В Killer Bean новый заход чаще обещает тот же набор действий в другом порядке.

Сами сражения происходят с большими группами противников. Враги часто появляются волнами и быстро окружают игрока. Это должно создавать давление, но чаще подчёркивает слабость искусственного интеллекта.

Противники плохо читают ситуацию, странно реагируют на игрока, застревают или просто ждут смерти. В таких условиях стычки редко становятся тактическими. Игрок не подстраивается под умных врагов, а чистит очередную группу одинаковых целей в слоумо.

Есть и проблема визуальной считываемости. Враги, гражданские персонажи и другие бобы часто выглядят слишком похоже. В хаотичной сцене не всегда сразу понятно, кто представляет угрозу, а кого следует пощадить.

Бобовый рогалик

Killer Bean использует процедурную генерацию мира, миссий и событий. В теории это должно делать каждое прохождение уникальным. Союзники могут становиться врагами, цели меняются, а острова собираются заново.

На практике процедурность не убирает рутину из геймплея. Миссии сводятся к однотипным задачам, мир остаётся пустым, а сюжет превращается в набор поводов для перестрелок.

Из-за этого ориентация на роуг-лайк кажется ошибочной. Она мешает игре стать плотным сюжетным экшеном, а сам разработчик как будто не понимает смысл жанра. Ведь даже прокачка не даёт заметного ощущения прогрессии, а случайное оружие не меняет стиль игры.

В игре представлены открытые острова с городами, базами и враждующими фракциями. Для проекта одного разработчика это выглядит внушительно, но Killer Bean масштаб часто работает против задумки.

Локации пустые и нужны в основном для перемещения между заданиями. Исследовать их неинтересно, а биомы пусть и отличаются внешне, но редко меняют подход к прохождению.

Транспорт ускоряет перемещение, но не делает поездки приятными — машины и лодки выполняют чисто служебную функцию. При этом они представлены лишь в двух миссиях и в сегменте с покупкой улучшений. В результате открытый мир воспринимается как ненужная прослойка между сегментами с экшеном.

Прелести «раннего доступа»

У Killer Bean хватает технических проблем. Встречаются баги с миссиями, анимациями, интерфейсом, транспортом и поведением врагов. Но техническое состояние не объясняет главную слабость игры. Баги можно убрать, управление можно улучшить, искусственный интеллект можно доработать.

Утомляет сама структура. Основной цикл уже понятен, формула рогалика уже раскрыта, а открытый мир вряд ли будут грандиозно переделывать. Если игра начинает повторяться через несколько часов, одних исправлений и патчей ей будет мало.

Разработчик заявляет длительное развитие в раннем доступе. В планах новые функции, кооператив, кастомизация, поддержка модификаций и прочие обновления. Всё это может сделать игру стабильнее и крупнее.

Но она уже не выглядит как заготовка, которую можно легко перестроить — это почти собранная игра, которой не хватает полировки, контента и фокуса на механиках, а не масштабах.

Вердикт

Killer Bean — это игра парадокс.

У неё есть забавная основа, интересные боевые механики и попытка подарить фан для любителей первоисточника. Но этого недостаточно для большого роуг-лайка с открытым миром, который зачем-то решили сюда впихнуть.

Через несколько часов игра становится репетативной, снова и снова отправляя игрока на похожие как две капли воды миссии, захват точек и перемолку толп врагов.

Если ранний доступ сведётся к исправлению ошибок, новым режимам и расширению той же формулы, а не доработки фундаментальных механик — мы потеряем потенциально фановый проект по дурашливой вселенной. И, судя по тому, что перед нами уже почти готовый продукт — так оно и будет.