Обзор Gothic 1 Remake: легенда в новом обличие

Обзор Gothic 1 Remake: легенда в новом обличие

0 Источник: Alkimia Interactive, THQ Nordic
58 минут назад

После 90 часов исследования ремейка разбираем сильные и слабые стороны проекта, а также рассуждаем, что может смутить старых фанатов и почему трогать эти вещи не стоило.

Между оригинальным релизом и новым ремейком 25 лет развития игровой индустрии. Перед тем, как начать рассказ о творении Alkimia Interactive, давайте вспомним, как это было тогда.

Волшебное тюремное фэнтези

Мир Готики полон чудес и волшебства – его буквально рудокопы из земли кирками добывают. Здесь люди закованы в фэнтезийную броню и владеют оружием из магической руды. Во имя богов люди и орки ведут свои войска в бой. А в диких местах можно наткнуться на опасных мифических тварей.

Контрастом к чудесам служит сама Колония. Повсюду в ней преобладают коричневые и серо-зеленые цвета, вгоняющие в тоску. Можно забраться в удалённые уголки локаций или находить поселения, полные людей, но чувство, что находишься в заключении никуда не денется.

Это чувство вызывается намеренно – в Долине Рудников трудится огромное количество заключенных, которых отправляют в шахты по любому поводу. Среди заключенных оказался главный герой. И мир этот до такой степени неприветливый, что, даже имя его не спрашивают — настолько он никому неинтересен.

К жизни с заключенными приходится адаптироваться. Нужно вести себя уверенно и не позволять собой помыкать – особенно всяким стражникам. При этом не стоит нарываться самому. Если вести себя дипломатично, то получится избежать конфликта, заслужить доверие и заработать, а уже потом можно грабить и убивать. Игра к этому не призывает, но кто в Колонии зарабатывает честным путем?

Финальный аспект Готики — это приключение. По сюжету нужно посещать древние храмы, охотиться на легендарных монстров, искать сокровища, разграблять орочье кладбище. Или можно из интереса залезть в полное подземелье скелетов. Для подвигов понадобится хорошая броня, оружие, навыки и запас зелий. Всё нужное берется из «пожертвованных» другими заключенными пожитков.

Тьма, грязь, ужас и ничего человеческого

В ремейке сохранилось ощущение чуда и волшебства. Добавили немного чертовщины – теперь Спящий влияет на сны героя, что сопровождается жуткими надписями после пробуждения. Но реализма в окружении теперь больше – броня и оружие солдат выглядят утилитарными и правдоподобными. Большинство монстров больше похожи на динозавров, чем на странных и волшебных существ.

Природа теперь полна деталями. Пышная растительность занимает почти всю поверхность, появились новые биомы. Из-за общей насыщенности ощущаешь себя не заключенным, а туристом на очень брутальном курорте.

Отношения с собратьями по несчастью остались на прежнем уровне. Прямо с порога Безымянного избивают, обманывают, вымогают сбережения и заставляют выполнять неблагодарную работу. В ответ людей можно бить, обкрадывать и обманывать – главное соблюдать правила и выбирать более слабого противника. Тут никакое благородство на руку не сыграет.

Из нового можно отметить изменение женщин. В оригинале преступницы были одетыми в кожу красавицами, но на этом их роль заканчивалась. В ремейке у девушек формы скромнее, а в кожу одета только одна. Помощь им закончится истерикой, предательством, убийствами и подставой Безымянного — всё для того, чтобы выжить в этом суровом мире.

При этом приключения вышли на новый уровень. Привычные храмы, кладбища и подземелья стали больше и эпичнее. Появились храмы Инноса и Аданоса, которые можно посетить по заданию магов. Все старые и новые места выглядят великолепно – даже слишком. Создается впечатление, что в безлюдных местах кто-то живет, зажигает свечи и проводит генеральные уборки.

Путешествие по знакомой Колонии

Размерами Колония стала больше, пусть все её уголки можно быстро оббежать. Мешают этому, как и раньше, опасные животные и монстры, обитающие на дорогах и в глуши. Выполнение заданий вынуждало постоянно курсировать между лагерями — Старым, Новым и Болотным — и за их пределами. Благодаря этому успеваешь много раз увидеть местные достопримечательности и хорошо их запомнить. С последнего прохождения оригинала прошло более 15 лет, но я без труда ориентировался в ремейке – за исключением Болотного лагеря, к которому снова пришлось привыкать.

В 2001-ом году неторопливости и размеренности благоволила нужда передвигаться на своих двоих. И только со временем получалось телепортироваться, ускоряться с помощью зелий или аки Колобок перекатываться по Колонии с помощью акробатики.

И в ремейке все ещё интересно исследовать окружение. Ведь интерес разжигают новые тропки и закутки, а также связанные с новыми квестами места.

Стараниями разработчиков можно забраться в труднодоступные локации множеством разных способов. В одну только башню рядом с лагерем Кавалорна можно проникнуть четырьмя разными способами: взломав замок, забравшись по стене, превратившись в мясного жука или позаимствовав ключ у ближайших бандитов.

В ремейке, правда, убрали возможность ускоряться зельями и прыжками. Но зато теперь можно призывать ездового падальщика, который бегает везде, кроме городов и подземелий.

Бей, уклоняйся, стреляй, кастуй — и снова

Бои в «Готике» очень интуитивны. В начале Безымянного обижают абсолютно все — это заставляет становиться сильнее, чтобы разобраться с начальными проблемами и продвигаться дальше по сюжету. Вся боевая система глубоко вплетена цикл прокачки и поиска новой брони и оружия — на навыки сражаться и выживать влияют любые мелочи. И всё это продолжается до самого конца.

Основа сражений приходится на ближний бой. Это уникальная система выпадов, которая подчиняется одному принципу: бей врагов разными железками пока ироды не закончатся. Для использования луков и арбалетов придется прокачать ловкость, иначе будешь часто мазать и наносить мало урона. И, разумеется, нужно прибегать к хитрости — натравливать врагов друг на друга, ставить их в невыгодное положение, занимать высоту и так далее.

Особняком стоит система магии. В оригинале приходилось постараться, чтобы стать магом и накопить побольше маны, чтобы истреблять врагов различными заклинаниями. Этот, с позволения сказать, утомительный процесс давал свои плоды ближе к концу прохождения, но всё равно проигрывал обычному оружию.

В ремейке «Готическая» (средняя) сложность возвращает знакомые страдания, но ненадолго — баланс в игре откровенно сломан.

После присоединения к одному из лагерей, игра позволяет улучшить выданную игроку броню. После полной прокачки доспехи позволяют «танковать» 90% врагов в Колонии без страха оказаться убитым. Даже мракорисы, одни из самых страшных животных оригинальной игры, просто не могут ничего сделать Безымянному.

Битвы становятся скучными, а найденная в секретных локациях или созданная по квестам броня — бесполезной. В руинах форта я нашел отличные «доспехи королевского стражника», но они проигрывали даже броне призрака, которую мне выдали за вступление в Старый Лагерь.

Ближний бой работает по прежнему принципу. Но теперь можно оглушить врага сильным ударом сверху или снизу и, что самое главное, парировать большинство атак — эта механика облегчает сражения с орками. Да и размашистые удары по горизонтали попадают сразу по нескольким врагам, но если рядом окажется союзник, то достанется и ему. И тогда он полезет в драку с вами!

Кстати, орочье оружие и глефы тоже есть в игре, но польза от них быстро сходит на нет.

Умение прицеливаться из-за плеча сделало луки полезнее на ранних этапах. А вот арбалеты сохраняют полезность до самого конца, особенно если прокачивать мастерство владения оными — расстреливать врагов с безопасного расстояния ещё никогда не было так эффективно в «Готике».

А вот магия стала ещё хуже. Игроку необходимо выучить все круги магии, чтобы раскрыть потенциал заклинаний — в теории это сделает их банально сильнее. Но полезными так и остается в лучшем случае половина из-за скорости и анимации создания заклинания — они красивые, но очень длительные. Огненный шар так вообще оказался бесполезен в замкнутых пространствах — эта дура задевает любое препятствие на пути и взрывается, так и не долетев до противника.

В итоге проще выучить дорогие охотничьи навыки и возможность создание свитков, чтобы из звериных запчастей наделать заклинаний, которые может использовать даже воин! Или же свитки можно выгодно продать, влить очки навыков в боевые навыки, забив на магию вовсе.

Кстати о прокачке...

Пора перестать игнорировать слона в комнате, раз уж я столько раз его уже упоминал.

Убийство врагов и выполнение заданий награждают опытом. С повышением уровня Безымянный получает очки навыков, за которые учителя подробно объясняют, как обучиться их ремеслу: сражению разными видами оружия, стрельбе из лука или арбалета, охоте на животных, взлому, воровству и ещё прорве разных умений.

В ремейке добавили и новые умения:

  • Лазанье по стенам открывает множество дополнительных маршрутов и секретов;
  • Задерживание дыхания под водой позволяет исследовать дно морское и даже искать сокровища;
  • Акробатика вроде и перекочевала из оригинала, но нужна в основном для боя — благодаря ей игрок сможет перекатываться в сражениях с врагами.
  • Навык взлома замков теперь обязателен к прокачке, если вы не можете пройти спокойно мимо чужого добра — и лучше сразу до максимума. Сохраните себе нервные клетки.

Остальные навыки не особо полезны — те же карманные кражи добавлены скорее ради антуража колонии-поселения да для решения пары квестов.

Ради обзора и эксперимента я изучил все необязательные навыки, даже сражение орочьим оружием. Это была трата ресурсов и времени, но при этом она не помешала сравнительно комфортно пройти игру — даже за мага.

Баги или атмосфера немецкой разработки

К сожалению, даже после пары вышедших патчей ремейк опасно приближается к печально известной третьей «Готике» на момент релиза. Мне не повезло и я поймал целый ворох ошибок и багов:

  • Игра может вылететь в любой момент — даже из главного меню;
  • Инвентарь может сойти с ума и отобрать управление у игрока — игру придётся перезапускать;
  • Персонажи появляются и исчезают прямо перед лицом;
  • Из карты не получается выйти с помощью контроллера;
  • Ломаются журнал заданий и квесты, не отображая текущий прогресс — приходится действовать по памяти и по наитию;
  • Атаки врагов иногда проходят мимо, хотя в целом это и спасает;
  • Враги и боссы могут просто перестать атаковать, зависнув на месте и смотря на Безымянного;
  • Персонажи то игнорируют преступления, то начинают угрожать без повода;
  • На Безымянного могут напасть в местах, где ему разрешено находиться — причём те же самые персонажи, которые позволили ему зайти на запретную территорию;
  • Механика следования у персонажей очень кривая, они постоянно зависают и застревают в дверях и небольших проходах;
  • На пути к горе руды Мильтен может зависнуть перед мостом — надо его отлупить хорошенько кулаками. Мне пришлось это сделать раз пять, чтобы он наконец-то дошёл до квестовой точки;
  • С тундровых волков выпадает шкура обычных волков, просто в два раза больше (возможно так и задумано?);
  • Изучение навыка «снятие пластин с бритвозубов» не даёт этих самых пластин — с бритвозубов падают только зубы.

Странные или ненужные нововведения

Четвертый лагерь

Был добавлен новый нейтральный лагерь, полный свободных бандитов. Туда сбегают из других лагерей те, кому не по душе правление Гомеза, Ли или Ю'Бериона. По факту же это сырая локация, с которой связана пара скучных заданий. Из ценностей там удобная кузница да зелье ловкости. На этом польза и оригинальность очередных бандитов в серых облачениях заканчиваются. Зато их можно всех вырезать ради очков опыта!

Форма Нового лагеря

Броня бойцов и робы магов воды могут похвастаться отличным дизайном — художники отработали на пять баллов. Однако они слишком хорошо сливаются с окружением внутри Нового Лагеря. Я каждый раз терял магов на фоне книг или свечения от горы руды.

История генерала Ли и Робара Второго

У генерала Ли из оригинала была великолепная предыстория. Он доблестно выполнял свои обязанности полководца и был чуть ли не правой рукой короля, пока завистливые подданные не подстроили смерть королевы и обвинили в ней Ли. Король не смог добиться его оправдания, но он уберег генерала от казни – таким образом тот оказался в Колонии.

В ремейке Ли арестовали за то, что тот посмел критично высказаться о войне с орками — за это король отправил его на изначально проигрышное сражение, где умерло множество солдат, а выжившего генерала бросили под магический купол.

Робара Второго и без того показали истеричным глупцом в начальном ролике, но этот поступок делает его настоящим идиотом — или в этом и был смысл?

Орки

Внешне орки из оригинала напоминали смесь демона и гориллы. Эти брутальные воины не имели ничего общего с теми кланами, которые воевали с Робаром Вторым.

В прошлом они вызвали Спящего, чтобы тот помог уничтожить враждующий орочий клан. Именно это он и сделал, но после демон предал и поработил призвавший его клан. Тирания Спящего привела к деградированию подданных, которые разделились на две неравные части:

  1. Шаманы орков почитают Спящего.
  2. Обычные орки в ужасе от демона. Они приносят ему жертвы, чтобы умилостивить его.

Ремейк превратил готических орков в их сородичей из Warcraft. У зеленокожих теперь развита культура, у них хорошая экипировка и грамотно поставлена речь. Из группы шаманов осталась только шаманка Ур-Назкрог и известный по оригиналу Ур-Шак.

Новые орки призвали Спящего для того, чтобы тот истребил людей, но что-то пошло не так и храм божества был заблокирован магией. Тысячелетие оркам было комфортно находиться рядом с пробуждающимся чудовищем и желать его появления в миру. И только Ур-Шаку пришла в голову мысль, что поклонение гигантскому кровожадному демону может оказаться плохой идеей.

Удивительно, что полубезумные гориллы-демоны из оригинала оказались адекватнее, чем их более культурное и развитое переосмысление.

Зомби

«Готические» зомби навсегда запоминались после встречи. Они были медленными, крайне живучими и очень больно кусались. В ближнем бою от них отлетали куски, что придавало происходящему брутальности. «Смерть» сопровождалась душераздирающим криком и выходом магии из застрявшей в мире живых оболочки.

В ремейке это просто скучные медленные зомби.

Музыка и звуки

Музыка в оригинале запоминалась мягкими и тревожными тонами. Она помогала расслабиться в безопасных местах и держала напряжение за их пределами. Эффект дополняли жуткие звуки скрытых от взора тварей, которые били по нервам в лесу и землях орков. И это с учетом, что цвета оригинала ярче ремейка.

В ремейке преобладают мягкие тона и спокойная музыка. За всё время прохождения мне ни разу не было страшно в подземельях или ночью. Хотя штормы с громом и молниями могут заставить понервничать при ночных переходах — особенно если молния ударит рядом с вами в землю!

Diagnosis

Если оставить моё фанатское бурчание за скобками — играть в Gothic 1 Remake очень приятно. Разработчикам удалось не только перенести любимые сердцу элементы из оригинала, но и грамотно их дополнить и расширить. Я с удовольствием провел в игре 90 часов (хоть она и проходится в среднем за 50 часов) — заглядывая под каждый камень и изучая новый контент.

У ремейка всё хорошо, когда разработчики придерживаются намеченного оригиналом пути, аккуратно дополняя или дорабатывая то, что задумывали, но вырезали Piranha Bytes 25 лет назад. Однако многие нововведения от Alkimia мне пришлись не по душе — для меня они изменяют суть той, старой Gothic.

Баги и проблемы с балансом, которыми ремейк в моём случае изобилует (может вам повезёт больше), разработчикам нужно как можно скорее править. Но рекомендовать играть в Gothic Remake я буду уже сейчас — современных аналогов этой ролевой серии у нас по прежнему нет.

Читайте ещё материалы по теме:

Максим Иванов
58 минут назад
Gothic 1 Remake
PC Xbox Series X|S

Gothic 1 Remake

Ролевая игра Боевая ролевая игра
К странице игры

Сейчас на главной